tisdag 19 november 2019

Leger vs. Phantasy Star 3 (Mega Drive)


Det märktes redan då att någonting inte riktigt stod rätt till.

Doki Doki Panic hade i väst förklätts till en uppföljare till Super Mario Bros och Zelda 2: The Adventure of Link hade egentligen inte speciellt mycket gemensamt med dess föregångare, men det var inte nödvändigtvis sådant som talade till spelens nackdel. De hade dessutom lyckats fånga någon form av etablerad själ som gjorde att även det mest annorlunda upplevdes rätt bekant.

Phantasy Star 3: Generations of Doom kändes dock varken bekant eller speciellt lyckat, även om ansatsen är lätt att se som beundransvärd än idag.




Frånvaron av Rieko Kodama under produktionens gång är möjligen den absolut främsta anledningen till att allt i ett tidigt skede känns skevt. Från ett färgglatt och högteknologiskt visuellt uttryck är steget väldigt långt till det medeltida och färgmässigt svala som Generations of Doom för sig med.

Hade det enbart rört sig om ett estetiskt tema hade det möjligen kunnat fungera, men den allt annat än imponerande mängden grafik och sättet den nyttjas på får allt att kännas sterilt, monotont och i fallet fiendedesign direkt töntigt och malplacerat.

Ingenting sticker miljömässigt ut och den påtagliga bristen på detaljer gör att det blir till ett helvete att orientera sig både i spelets övervärld och i de allt annat än inspirerade grottor, slott och andra platser att nöta sig genom; Skärm efter skärm efter skärm med samma lika, fyrkantiga och totalt själlösa platser att försöka måla upp en karta av i ens huvud får känslan av att vilja gå engagerad att springa och gömma sig långt innan det finns någon faktisk utdelning att finna av att fortsätta truga.





Värst av allt är de små byar man besöker, som inte känns som mycket mer än ett visualiserat menysystem. Alla hus ser mer eller mindre likadana ut, både på in- och utsida. En rad givna butiker samsas med något enstaka oskyltat hus som det ibland men oftast inte huserar någon karaktär i att interagera med.

Om och om igen måste man i slowmotion promenera genom dessa små byar, utforska allt där finns för att säkerställa att man inte missar att prata med någon som har något att säga som man måste höra för att vägen vidare skall öppnas upp.

Ibland känns det nästan som att man låtit en simpel slumpgenerator stå för placeringen av varenda hus, varenda berg, träd och vattendrag där finns. Så identitetslöst, så menlöst och så fruktansvärt ifrågasättningsbart när man vandrar där i minuter genom en öken där exakt varenda marksektion är den andra lik.




Där finns en, så kallad, Monitor att använda sig av. Den visar en karta över det område på övervärlden man för tillfället befinner sig i; Runda små plättar av innehållslöshet, grottor man ej kan gå in i och flygplatser och bryggor vilka man kan nyttja först i ett så sent skede av spelet att de flesta troligen aldrig kommit till insikt om vad de faktiskt fyller för funktion.

Kartorna stämmer inte.

Man tycker man står vid ett vattendrag men inget vattendrag syns på kartan.

Man frågar sig varför det endast är det första området man befinner sig i som har platser av intresse utmärkta.




En punkt som känns desto mindre generisk är den handling som ramar in upplevelsen; En långtgående konflikt som visar sig vara något helt annat än vad den vid en första anblick framstår som, som växt fram under ovetskap om ett större sammanhang som inte endast legitimerar det till synes från Phantasy Star frikopplade narrativet utan även i ett senare skede på ett strålande vis förklarar hur det hänger samman med detsamma.

Om jag förstår det rätt fanns en önskan om att få Phantasy Star 3 att sticka ut från den tilltagande skaran japanska rollspel, och att generationssystemet var ett led i just detta. Efter en stunds äventyrande ges man möjlighet att gifta sig med en av två damer i ens party, och oavsett vem man väljer att dela livet med så väntar ett barn som man i nästa generation får följa. Detta upprepas ännu en gång vilket så småningom leder fram till ett av fyra tillgängliga slut.

Vid ett generationsskifte börar man lyckligtvis inte om på noll. Två cyborger hänger med hela vägen i mål, med levar och föremål intakta, och den huvudkaraktär man följer startar någorlunda välutrustad så att man slipper


hårdgrinda för att kunna börja utforska ordenligt igen.


Strider är onekligen rappa.

Vill man finns det möjlighet att detaljstyra vad varje karaktär skall göra i en strid, som att använda sig av ett föremål eller en teknik (eller magi, vad man nu önskar kalla det för). Tekniker är dock överflödiga i alla sammanhang utom en eller annan bossfight och det som följd av den låga svårighetsgraden. Väljer man att inte detaljstyra en strid är det inte mer avancerat än att välja att låta spelet strida åt en, och någon ynka runda senare är striden över.

Vill man trots allt använda sig av tekniker ges i byar möjlighet att balansera styrkan mellan de fyra tekniker som rör sig inom en viss kategori, som helning eller attacker. Väljer man att lägga fokus på en teknik blir en annan svagare, men det är egentligen endast i spelets absolut sista strid som det känns som att det fyller någon praktisk funktion.




Trots att de erfarenhetspoäng man får efter en strid fördelas mellan samtliga karaktärer i ens party går det relativt snabbt att levla, och eftersom det går snabbt att levla och snabbt att strida har åtminstone jag lätt för att fastna i grindande längre stunder. En konsekvens av detta är att man snabbt samlar på sig väldigt mycket pengar och för dessa har råd att köpa i princip all ny utrustning man hittar i byarnas butiker.

Ny utrustning gör i Generations of Doom en enorm skillnad i strid.

Så.

I slutändan känns det värt det, att grinda, eftersom att utdelningen är så stor som den är, men att vara oerhört välutrustad har onekligen även sina baksidor; Phantasy Star 3 handlar i mångt och mycket om att förflytta sig från plats x till plats y och där prata med person z för att sedan återvända till plats x för att få veta att man bör ta sig till plats b, och när miljöerna är så tråkiga som de är och gånghastigheten så långsam förvandlas upplevensen till en transportsimulator med regelbundna avbrott i form av pissenkla men sjukt tråkiga strider.




Absolut svagast av alla inslag är fiendedesignen.

Aldrig känns det som att fienderna står i estetisk samklang med spelets övergripande stil. Några söta små gula kycklingliknande saker med antenner på huvudet må fungera, men vandrande pinnar-liknande saker med pilbeklädda skyltar som sticker ut lite här och var gör det inte. För varje fiende som känns rimlig dyker det upp någon fullständigt bedrövlig variant upp, och värst av allt är hur de animeras när de attackerar.

Någon viftar på ett finger. Någon skakar i sidled. Någon har en nederdel som vobblar som om det hade blivit något fel på spelet.




Phantasy Star 3 har fått ett rykte om sig som seriens svarta får, och det är lätt att förstå varför likväl som instämma i den faktiska kritik spelet mötts, och fortfarande möts, av.

Det är inte det att det skulle vara utan poänger, men för varje sak värd att gilla finns det en att ställa sig helt oförstående inför likväl som en annan att verkligen avsky.

Har man tagit del av ett av spelets fyra slut tvingas man konfronteras med det faktum att det endast funnits två sparfiler att tillgå. Hur man än vrider och vänder på det kommer man tvingas att spela om minst en hel generation man redan spelat för att åter kunna göra ett val som tar en vidare till ett slut man tidigare ej tagit del av, och det är tveklöst den främsta anledningen till att jag lagt spelet i min växande hög över spel att sälja för att förhoppningsvis aldrig återvända till igen.

Bara en sådan sak, att placera i avsky-kategorin.

Hur tänkte de?





Generations of Doom är inte ett rollspel värt att spela. Det är inte ett Phantasy Star värt att uppleva ens om man verkligen brinner för serien. Alla de menlösa timmar man tvingas spendera tillsammans med spelet för att uppleva det i dess helhet kan med lätthet ersättas av någon form av sammanfattning av handlingen samt en stunds lyssnande på Izuho Numatas charmiga soundtrack; Knappast ett spår för spår lysande verk men det finns stunder med mysiga melodier och dova basgångar vittnandes om ett mörker värt att ta på allvar.

Om det intressanta koncept spelet vilar på hade kunnat matchas av den faktiska upplevelse det erbjuder hade saken troligen varit en helt annan, så om något får man väl lite naivt hoppas på att om Sega någonsin återvänder till Generations of Doom så är det i form av en remake från grunden och upp.