söndag 20 oktober 2019

Leger vs. Tomb Raider Legend (Xbox)


Mer än ett par minuter in i spelets första nivå, där Lara i Bolivias Tiwanku snubblar rakt in en utskjutning framför ingången till en ruin, behövdes inte upplevas innan jag insåg att det skulle komma att bli en sjujäkla resa genom en actionrökare av rang.

Beslutet, det mentala som togs, baserades dock kanske mer än något annat på de tribalska rytmer som technotiskt började dunka fram bakom ett lager av ambienta ljudmattor. Mycket för att behovet av att höja volymen på stereon infann sig, och det är inte alls sällan ett rätt bra tecken.

Bättre blev det naturligtvis av den lätthanterade kontrollen och de rappa striderna som tog vid, som även om de aldrig komplicerades av ammunitionsbrist eller några krångligheter överhuvudtaget, kunde varieras genom att ta hjälp av omgivningen (som att knuffa stenar i rullning mot fiender), gå bullet time (som belöning för att våga gå närstrid), kasta en handgranat mot ouppmärksamma objekt av kött och ben eller, glidtacklas eller slita någon ur balans med hjälp av Laras frekvent nyttjade änterhake.



Att Legend kom ur ett Crystal Dynamics som tog över stafettpinnen efter Core som nyligen floppat med Angel of Darkness var nog en bra sak. Så även att nyckelfiguren Toby Gard, bakom första Tomb Raider, blev central i utvecklingen.

Som den reboot Legends är är det på alla sätt och vis en strömlinjeformning av en serie som efter fem rätt mallmässigt fastklamrade delar snubblade och föll när Core med Angel of Darkness försökte förnya konceptet.

Här blev resultatet dock klart mer lyckat.



Med ett högre tempo överlag, återkommande actionsekvenser som eldstrider, interaktiva filmiska sekvenser levererade genom quick time events (som är lika sällsynta som de är funktionella och inlevelsebrytande) samt motorcykelkörande som om det vore ett racingspel man har att göra med är rötterna sällan mer än närvarande som ett lättsamt flirtande med det som varit.

Inte för att det inte existerar pussel, men de är aldrig mer än temposkiftare i en extremt linjär resa från start till mål. Där de i tidigare delar kunnat ha en lösning utspridd över en stor yta som tvingar fram ett ingående utforskande och logiskt resonerande är de här i de absolut flesta fall isolerade så att problemet inte så mycket kommer att handla om vad att göra utan hur att göra det.



Följsamt, får man nog säga.

Och kanske just därför känns det Time Trial-läge man kan spela nivåerna i så tacksamt att ta sig an som de nu faktiskt gör när man vill fortsätta spela trots att eftertexterna rullat.

Det, och artefaktsamlandet och allt som funna artefakter låser upp i stil med nya outfits, vapenuppgraderingar och fuskkoder för diverse.

Såklart.



Från Bolivia till Peru. Rakt in i en eldstrid på torget i en liten by, en eldstrid som följs upp av en stealth-aktig sekvens som slutar på en motorcykel i höga hastigheter över trasiga broar och mellan klippväggar.

Slutdestinationen, en utgrävning, tar Lara ned till ett tempel under jord där hon konfronteras med något ytterst övernaturligt och vägen vidare går via fasadklättrande på svindlande höga skyskrapor i Japan, ett oerhört vackert och stort vattenfall i Ghana, ett museum i England och valbart runtrännande i Croft Manor.

Bland annat.

Det här är möjligen en fantastisk miljövariation delvis sprungen ur Gards inblandning i spelets handling utöver det karaktärsporträtterande Lara och övriga karaktärer fått av samme man; Huruvida det buttshot som inleder sessionen i Peru är ett resultat av dito låter jag vara osagt.




I vissa avseenden är Legend en klart mer lyckad reboot än den som tog världen med storm 2013.

Där slog man på stora trumman med en Lara mer mänsklig än någonsin tidigare, där vidriga erfarenheter formade henne till den mördarmaskin hon till slut skulle komma att bli och med ett öppenvärldsupplägg som tog serien än längre bort från dess rötter än vad Legend någonsin kom i närheten av att göra.

Rhianna Pratchett, dotter till Terry bakom bland annat Discworld, som stod för manus kom i efterhand på att kommenterade Laras flämtande som aningen för omfattande. En annan reagerade mer på att avsaknaden av matinékänsla fick de brutala dödsscenerna i tid och otid gav vibbar av en tortyrsimulator dedikerad Lara.

Ett underliv uppsnittat av en propeller, liksom.

Och mängder med skrik, gråt och på annat vis förmedlad smärta, som rimmar lika illa med den mer realistiska aspekten som det faktum att ett våldtäktsförsök som leder till att Lara dräper sin förövare gör att hon från en sekund till en annan går från någon form av skärrad och återhållsam individ till att bli en veritabel mördarmaskin.



Legend försöker inte ta serien i en mer realistisk riktning, även om karaktärsdesignen rent visuellt har mänskligare proportioner och animationer än tidigare, helt i linje med vad Gard ville uppnå.

Även här går aningen våldsamma dödsscener att finna, men i sammanhanget känns de mer over the top i ett rätt camp sammanhang där matinékänslan faktiskt är närvarande mer eller mindre konstant.

En hel del av detta har troligen att göra med den dialog som titt som tätt utspelar sig mellan Lara och hennes team som följer henne på distans. Halvtöntiga men ändå småcharmiga ordväxlingar fyller titt som tätt i luckor som uppstår när Lara hamnar i situationer där det rent interaktionsmässigt inte händer speciellt mycket.




Dock, helt fritt från problem är Legend absolut inte och det kanske mest påtagliga är dess oerhört låga svårighetsgrad.

Att spelet inte utmanar nämnvärt är i sig inte ett problem, men när det leder till att man inte behöver utforska stridssystemet nämnvärt eller ens bry sig i alternativa vapen att finna gör det att strategen i mig går in i ett passivt läge.

Det är för det mesta skoj att lattja runt med det spelet har att erbjuda, för de som bryr sig, men det kräver att man tar sig tid att nyttja de möjligheter som finns till alternativa sätt att tackla sällan svåra situationer.



Vidare finns där en redan under första minuten av speltid introducerad PDA, som idag naturligtvis hade ersatts av en mobil, vars meningsfullhet går att diskutera. Där går att se lite statistik över hur många artefakter man funnit på en nivå, att se en checklista över vad man för tillfället bör ta tag i att ordna, och lite annat... men den har en tendens att bara existera, nivå efter nivå, totalt outnyttjad.

Och så har vi de där, visserligen få, QTE-sekvenserna som känns som en relik från berörd konsolgenerations önskan om att leverera en filmisk upplevelse utan att riskera att spelaren valde att gå andra vägar än de tänkta.

Men, ärligt talat.

I det stora hela känns det mesta som petitesser som inte gör nämnvärt för att sänka den nivå av glädje och underhållning som Legend faktiskt levererar.

Från start till mål.



Legend är ett bra exempel på en lyckad reboot.

Det är väldigt lätt att sluta tänka på att det är ett spel till, i detta fall, Xbox man sitter och spelar och inte något till Xbox 360; Överlag löjligt snyggt och välljudande med ett dynamisk soundtrack av Troels Brun Folmann som trots dess ambienta grund utan problem kan kliva in i förgrunden när så behövs och påverka upplevelsen i önskad riktning.

Det är tillräckligt olikt de tidigare spelen i serien för att kännas nytt och fräscht, men har någonstans i själ och hjärta inte lämnat den attityd varumärket byggt upp bakom sig även om själva spelupplevelsen har bytt karaktär och blivit klart mer strömlinjeformad än tidigare.

Det kontrolleras smärtfritt, kameran knullar sällan upp kniviga situationer och dess relativt korta längd och höga tempo banar väg för flertalet omspelningar av inte endast hela spelet utan enskilda nivåer att lära sig utan och innan.

Kort och gott.

Tomb Raider Legends är ett riktigt, riktigt bra spel.



söndag 13 oktober 2019

Leger vs. Shadow of the Beast (Master System)


Månne är det egot som talar, men jag har verkligen oändligt svårt att föreställa mig någon som inte var med där och då verkligen förmå greppa vad Commodores Amiga gjorde för avtryck på de som kom i kontakt med den när den var relativt ny.

Det är liksom en av de där erorna i mitt liv som format mina åsikter kanske mer än vad jag vill erkänna, när intrycken var så starka att jag omöjligen kunde värja mig för dess sentida effekter.

Men, onekligen, har det bland annat fått mig att ha en övertygelse om att västerländska spelutvecklare oftare tycktes lägga tid och energi på presentation, den audiovisuella upplevelsen, där en fet titelskärm sexuellt tonsatt kunde vara mer relevant än spelet som drog igång när man tryckte på en knapp.

Oftare än de i, säg, Japan.

Jag kan ju ärligt säga att det är mer musiken jag minns, och känslorna spelen formade inom mig, än de faktiska spelen jag spelade på Commodore 64.

Med Amiga var saken lite av en annan då möjligheterna var större och erfarenheterna fler, men oavsett var det oerhört lätt att imponeras av det tekniska och drömma om allt det fantastiska som spelen tycktes erbjuda men inte nödvändigtvis lät mig nå.

Och väl inne på dessa tankar är det helt ofrånkomligt att nämna Shadow of the Beast.


Satt sida vid sida med vadhelst man någonsin sett i rörelse på en dator framstod det där i slutet av 80-talet som om framtiden kommit på besök.

Lager på lager på lager med parallaxscrollande grafik, undersköna bakgrunder i svala färger i härlig kontrast till den färgglada förgrunden och musik så öronknullande att folk än idag pratar om den; Samplingsdriven musik på Amiga var i sig inget nytt, men så som David Whittaker snickrat ihop den för att skapa en ambient känsla av mystik och intensitet var onekligen träffsäkrare än man var van vid.

Synd då bara att spelet var fruktansvärt svårnått med dess irriterande laddningstider, orimliga svårighetsgrad och det faktum att det var allmänt ogästvänligt på alla sätt och vis.

Som ett fantastiskt teknikdemo med små doser ogenomtänkt spelmekanik inslängd för att kunna kränga det för pengar i butik, har jag återkommande brukat mumla något om; Något jag 2018, efter att ha spelat den av ren och skär nyfikenhet inköpta Master System-versionen av ett och samma spel, kanske måste tvinga mig själv att omvärdera åsiktsmässigt.


Mycket beror på att man här valt att sänka svårighetsgraden åtskilliga snäpp.

Liv, och till och med extraliv, har introducerats utöver den redan bekanta hälsan möjlig att återställa via drycker och ett nytt inventory gör det möjligt att bära med sig åtskilliga föremål för bruk när så upplevs lämpligt.

Det kan tyckas rätt lite, som små förändringar, men de räcker gott och väl för att göra det trial and error-drivna upplägg som Shadow of the Beast vilar på mycket mer givande att utmana.

Man behöver liksom inte börja om från början om man gör ett litet förflyttningsmässigt misstag en bit in i spelet och att pröva på diverse, experimentera runt med möjliga lösningar på spelets simpla men effektiva pussel, känns aldrig som något man behöver bäva nämnvärt inför även om man gör bort sig och kör fast.


Plötsligt känns dess små detaljer, även de mer förrädiska som att man både kan missa och förbruka föremål man behöver nyttja i ett senare skede eller falla ned i hål man omöjligen kan ta sig upp ur, sporrande till att göra om och göra rätt.

För, när allt faktiskt ställs på sin spets, så är Shadow of the Beast sällan mer utmanande än vad som känns rimligt och dess straffbenägna attityd till de som vågar experimentera runt med diverse sätt att tackla ditt och datt är faktiskt ett rätt tacksamt inslag i en kompakt upplevelse.

Papper och penna är kanske inte så mycket av en nödvändighet som ett smidigt sätt att jobba sig fram genom spelets tre rätt korta men charmiga grottor.

Genom att kartlägga sin framfart, göra små anteckningar gällande vilken nyckel som går till vilken dörr samt markera var viktiga föremål går att finna är det en rätt snabb process att hitta smidiga rutter genom vad som inledningsvis känns som monotona och svårnavigerade miljöer.


Det finns en tydlig kärlek till spelets miljöer, även om den stundtals känns intern i dess karaktär, och så även den i spelet i princip obefintliga handling som förs fram primärt av själva resan men även med rätt mysiga skärmar med text som känns som att de nästan vill flirta med stumfilmernas simpla och textmässiga beskrivningar av ditt och datt.

Exakt hur det kommer sig att man befinner sig i en medeltidsaktig miljö, samtidigt som där flyger raketer kors och tvärs och högteknologiska inslag tar nämnvärt med utrymme i anspråk i ett senare skede, får man aldrig riktigt klart för sig men jag antar det aldrig riktigt var tanken så mycket som att måla upp en alternativ verklighet någon ansåg lämplig för ett spel.


Kontrasten mellan grottorna och den helt linjära övervärlden, där uthållighet vad gäller den koncentration man besitter är ens främsta vapen, kunde möjligen inte vara större.

Dock skapar denna kontrast en tacksam dynamik i upplevelsen, som annars lätt hade kunnat slå över till att kännas som en renodlad grottkravlare i plattformsformat.

När slutet väl börjar närma sig byter allt skepnad ytterligare en gång, då plattformandet och utforskandet lämnar plats för en shmup-sekvens som knappast går till historien som mer än tacksam och underhållande i dess kontext.

Jämfört med liknande trendbrott i, säg, Super Frog, är det Shadow of the Beasts variant som går segrande ur striden. Blickar man åt hållet Turrican, ja, då blir rollerna genast de omvända.


Ytterligare en sak som Shadow of the Beast gör bra är att erbjuda olika lösningar på problem. Genom upprepade försök att ta sig längre och längre är det inte speciellt svårt att snubbla över alternativa sätt att tackla något visst eller finna små hemligheter som ger en fördelar.

Allt inom ramarna för de dryga 30 minuter spelet tar att klara när man väl spenderat några timmar på att kartlägga det, vilket såklart innebär att vägen till detta med att lära sig spelet är minst lika viktigt och givande som att faktiskt spela det när man väl lärt sig det.

Det är en väldigt stor kontrast mellan att trevande börja utforska, och att någon timme senare fullständigt totaldominera allt som slängs i en väg.


Effektiv speldesign, onekligen.

Ger mig större förståelse för varför de som faktiskt tog sig an den sanslösa utmaningen i Amiga-originalet kände stor tillfredsställelse väl på andra sidan av den.

Shadow of the Beast till Master System är dock långt ifrån ett mästerverk.

Det klarar ingenstans av att matcha Amiga-originalets fantastiska grafik eller öronsmekande musik, och dessutom dras det med en och annan irriterande bugg som kan slå aktuell omgång av banan, men väl att det gör allt där bakom originalets glänsande här klart mer lättillgängligt och får det att framstå i bättre dager än någonsin tidigare.

För jag har ju kul, onekligen, när jag spelar det.

Runda efter runda efter runda efter runda efter runda.

Leger vs. Air Zonk (PC-Engine)


Att gå från Bonk's Adventure till Air Zonk är något man gör rätt smärtfritt.

Man vet liksom vad man får, och det man får är någon underlig form av Parodius-aktig historia som även om den inte alls är lika träffsäker med dess skojfriskhet ändå lyckas ringa in det där som gör Bonk-universumet unikt.

Bonk, förlåt... Zonk... flyger runt, rätt skrymmande, med möjlighet att plocka upp diverse alternativa vapen, aktivera medhjälpare samt krympa i storlek för att lättare undvika fiender och dess projektiler. Som liten är Zonk dock inte speciellt arsenalmässigt tung, så man får fundera en del gällande hur man vill ha det. Pröva sig fram till vad som underlättar mest.



Vilken medhjälpare man vill kunna aktivera under en nivå kan man antingen välja manuellt innan man börjar spela en nivå, automatiskt som i att spelet bestämmer eller inte alls om man vill spela utan den mer avancerade typen av medhjälpare. Det är så, lustigt nog, att man kan kombinera sig själv med en medhjälpare och på så vis få ytterligare förmågor.

Zonk är, typ, en robot... verkar det som.

Vem hade kunnat ana?



Visuellt känns allt väldigt... Bonk. Det låter Bonk, även, fast aningen intensivare på musikfronten. Inte speciellt underligt, egentligen, då Air Zonk är ett rätt frenetiskt litet spel med en typ av hektisk action i ett tempo plattformarna i serien aldrig kommer i närheten av att vara.

Rörigt, är det, dessutom och det är inte en bra sak.

Nivåerna består främst av vågor på vågor med fiender placerade på en i flera lager scrollande bakgrund, så någon interaktion med själva miljön är det inte tal om. Istället är det mängden fiender och projektiler som gör allt väldigt rörigt, otydligt tyvärr, och det är inte direkt ovanligt att uppleva det som oklart exakt vad som fick en att förlora ett liv.



Air Zonk känns i de flesta avseenden som en ovanligt obalanserad produkt, där vissa vapen känns helt meningslösa och andra så effektiva att det blir löjligt. Mest underligt är det dock att spelet som tar ungefär 40 minuter från början till slut, såvida man inte får Game Over en jäkla massa gånger, låter dess första fyra nivåer ta 20 minuter i anspråk och den sista resterande 20 minuter.

Indelad i åtskilliga mindre nivåer, med flera minibossar och ett segment beståendes av en typisk boss rush, är det allt annat än kul att se sig stupa där framåt slutet och tvingas spela om hela femte nivån från början om man väljer att fortsätta.



Det är rätt synd, men samtidigt inte speciellt tråkigt, att designvalen inte känns mer genomtänkta.

Synd för att Air Zonk hade kunnat bli ett mycket mer intressant spel, men ej heller nämnvärt tråkigt då det i dess nuvarande skick fungerar hur bra som helst som ströunderhållning om man känner sig osäker på hur man skall gå vidare med sitt spelande liv.



Spelets stora och maffiga bossar, sköna melodier samt experimentella och lekfulla attityd gör att det trots dess uppenbara tillkortakommanden är en mycket mer tillfredsställande upplevelse än seriens första stapplande plattformssteg i Bonk's Adventure.