Visar inlägg med etikett Sega Master System. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Sega Master System. Visa alla inlägg

lördag 17 januari 2026

Leger vs. The Ninja (Master System)

Tokuro Fujiwaras Senjõ no Õkami må å Capcoms vägnar ha lagt grunden till Rob Hubbards megahit till tolkning av ledmotivet när en Commodore 64-port blev aktuell. Vi känner spelet som Commando här är i väst och dess år var 1985.

SNK ville inte vara sämre och klonade sig fram till Ikari Warriors, något som här trendade till NES.

Sega gick i sin tur loss med Ashura i Japan som i USA fick en Rambo-licens att föra sig med. Europa fick nöja sig med en licenslös Secret Command-variant med en munlös man med ett gevär på framsidan (att titelskärmen drog till med Secret Commando visade väl mest bara hur lite man brydde sig om enhetlighet, men nu börjar jag tappa tråden).

Ashura / Rambo: First Blood Part II / Secret Command / Secret Commando var dock inte Segas första förvirrade försök till att sko sig en slant på den för stunden populära run-and-gun-genren. Ett tidigare försök hade redan gjorts i arkadhallarna med Sega Ninja. Sega Ninja tog sig sedan vidare till SG-1000, Segas första spelkonsol, som Ninja Princess i kraftigt nedbantad version.

Men Sega nöjde sig inte med det utan gick vidare med ännu en version när Sega lanserade sin andra spelkonsol, Mark III (senare känd som Master System). Och för att göra det hela än mer rörigt byttes Ninja-damen ut mot en herre, Kazamaru, kort och gott kallad för... The Ninja.


En första runda varade knappt någon minut. Hann inte reagera när det kom ett par kaststjärnor i min väg och det delvis som följd av en ovana att kontrollera The Ninja.

En knapp får Kazamaru att kasta shurikens rakt fram, en annan i den riktning han är vänd mot. I brist på smidiga tvåpinnarslösningar (en där man kontrollerar karaktären och en där man kontrollerar riktningen i vilken man vill avfyra projektiler) får det ändå sägas att denna lösning känns kompetent och lämpad för dess kontext.

Känner man sig trängd går det utmärkt att försöka backa ifrån fiender (de ej autoscrollande nivåerna kan man backtracka en bit på) samtidigt som man kastar shurikens som en galning. Detta alternativ är nästan alltid att föredra i trängda situationer framför att kasta i den riktning man rör sig eftersom att det även medför att man tvingas röra sig MOT fienden samtidigt.


Kazamaru kan plocka upp tre olika typer av pergamentrullar.

En blå gör honom snabbare, en röd uppgraderar hans shurikens så att de går rakt genom fiender och skadar allt i dess väg och en grön öpnnar när de gått fem till antalet upp information om vägen vidare till spelets avslutande nivå.

Om Kazamaru saknar samtliga fem gröna rullar kastas han i ett sent skede tillbaka till en tidigare nivå för fortsatt pergamentjakt.

För att vara ett run-and-gun från 1985 går det inte att beskylla Sega för att ha legat på latsidan vad gäller variation.

Fiendefaunan må vara liten men dynamisk nog för att tvinga fram allsköns olika strategier för att ta sig tryggt fram.

Redan spelets andra nivå går autoscrollande med rullande stenblock att undvika och längs vägen blir det för Kazamaru även till att tvingas att balansera på flytande stockar i ett vattendrag i bästa Frogger-anda, klättra upp för ett berg samt undvika skenande hästar i en liten by.

Och så mitt i allt detta en kanske inte speciellt intuitiv jakt på dolda gröna pergament.

Menar, att behöva kasta fem shurikens på ett till synes slumpmässigt objekt eller placera sig på en viss plats för att ett pergament skall dyka upp är inte speciellt logiskt. Samtidigt är spelet så pass kompakt att utforskandet faller sig rätt naturligt.

Kunde vara värre, liksom.


Det som gör The Ninja så svårt att lägga ifrån sig är att man hela tiden tar sig lite längre.

Ingenting känns slumpmässigt. Dräpta fiender förblir dräpta och dyker alltid upp på en och samma plats och det går utan problem att jobba in välfungerande strategier.

Och när man dör, ja, då känns det alltid som att man enbart har sig själv att skylla.

Speciellt eftersom att Kazamaru kan använda sig av en väldigt speciellt teknik som bokstavligt talat får honom att gå upp i rök en kort stund.

Undvika bli penetrerad av en shuriken? Gå upp i rök!

Undvika bli sönderstampad av en häst? Gå upp i rök!

Det gäller bara att hinna reagera i tid, och stört mången gång hinner jag inte det, dör och sitter sedan där med kontrollen i min hand och undrar varför jag inte gick upp i rök.

Presentationsmässigt är The Ninja tight och det finns inga tekniska frågetecken som stör.

Det är trevligt med en liten karta mellan nivåerna som visar var Kazamaru befinner sig, den visuella variationen är stor men däremot är det alltid väldigt tydligt att det är ett tidigt Master System-spel man har att göra med.

Funktionell estetik snarare än tekniskt imponerande och detaljrik dito, således.

Vidare kan man ifrågasätta varför en uppgraderad shuriken för sig med ett eget soundtrack som ersätter nivåernas egna låtar. Lite kontraproduktivt, kan jag tycka.


För att vara ett tidigt run-and-gun står sig The Ninja mer än väl. Det är underhållande att spela, på många vis beroendeframkallande i begreppets mest positiva av bemärkelser, och saknar störande inslag.

Det kan tyckas underligt att dra till med ett Mycket Bra med hänsyn till hur simpelt The Ninja faktiskt är, men samtidigt är det just det som är dess styrka och en återkommande anledning till att jag frekvent attraheras mer av ett gammalt retrospel framför en asfet modern AAA-produktion.

Framförallt finner jag det givande att känna hur finslipat allt känns. Välbalanserat, på ett vis där de första minuterna spelade kan kännas överväldigande bara för att man timmen senare skall sitta där och känna sig som en gud.

The Ninja har därför en given plats i min samling spel till Master System.

Plus:

  • Välbalanserad utmaning.
  • Simpelt och beroendeframkallande.
  • Sköna temposkiftningar.
  • Varierade utmaningar.

Minus:

  • Visuellt daterat.
  • Tveksam pergamentjakt.
  • Shuriken-uppgraderingens ledmotiv tränger undan övriga låtar i soundtracket.


Leger vs. Alien Syndrome (Master System)

Det var nog både bra och dåligt, detta med att Sega hade ett omfattande arkadspelsutbud att använda sig av när de ville bygga ett utbud till sina konsoler dedikerade folkhemmet.

Att kunna spela Out Run, Galaxy Force, Hang-On, Altered Beast och Space Harrier hemma i soffan var såklart ett lockande argument, men samtidigt satt folk där med begränsad hårdvara som i bästa fall kunde skapa en illusion av det man kunde finna i arkadhallen.

Det började möjligen svida allt mer, då arkadupplevelser i rask takt började förpassas till bakgrunden som följd av allt mer omfattande konsolupplevelser, långa äventyr som The Legend of Zelda eller plattformsdängor som Alex Kidd in Miracle World. Om inte annat började kraven på kvalité att höjas, och i tider av pissljumna ryckfesten Altered Beast eller nästan ospelbara Galaxy Force II kunde Master System lätt kännas som ett stenåldersalternativ.

Alien Syndrome var dock lite av ett mellanting, både kvalitetsmässigt och som port betraktad. Rättare sagt, det är överhuvudtaget inte en port av arkadspelet med samma namn utan snarare någon underlig form av tolkning av ursprungsmaterialet. Extra underligt då där finns andra portar till andra format som är klart mer trogna arkadhallen, vilket får just arkadhallen i hemmet-argumentet å Segas egna vägnar att inte väga speciellt tungt.




Ett halvår efter arkaddebuten i nittonhundraåttiosju års april dök Alien Syndrome upp till Master System.

Borta var co-op, fyra vapen hade reducerats till tre (simpelt gevär med kort räckvidd, en variant av en eldkastare samt ett laserskjutande gevär) och de stora nivåerna scrollandes i åtta olika riktningar hade gjorts om och gått skärmbaserade.

Ja, och så fanns där inte längre någon kartfunktion eller några medhjälparrobotar.

Fortfarande skulle man rädda sin kidnappade besättning på sju olika skepp med aliens, dock först efter att ha aktiverat en bomb på respektive skepp ämnad att spränga skiten i luften (logiskt och bra att sätta lite press på sig själv och eventuella chanser att lyckas, liksom).

Efter att ha räddat x antal personer av totalt y kidnappade öppnades en utgång bakom vilken man gav sig i strid med en bauta-alien.

Det här upprepade man sex gånger innan det obligatoriska sluthånglet avrundande äventyret.



Alien Syndrome var, och är, ett otroligt simpelt run and gun.

Simpelt och finesslöst, funktionellt men oengagerande, inte nämnvärt fult men ej heller med en minnesvärd estetik. Spelets aliens känns snodda rakt från H.R. Gigers design och tål absolut ingenting (faktum är att samtliga av spelets fiender förutom bossarna är otåliga). Lasrar går rakt genom dem och dräper allt i dess väg, och den enda utmaningen där egentligen finns är att hinna hitta all nödvändig besättning innan tiden tar slut.

Eller att dö på en boss och tvingas slåss mot den med det usla gevär med kort räckvidd man efter ett dödsfall åter ser i sin hand. Extra kul är det då bossarna tål en jäkla massa stryk innan de dukar under, och som om det inte vore nog ballar kollisionsdetektionen ur fullständigt under bossfighter. Ibland står man och skjuter och skjuter och skjuter och tycker sig träffa rätt utan att något händer.

Vapen plockar man för övrigt på sig genom att trycka sig mot väggar med symboler. L för laser. F för eldkastare. Trycker man sig mot ett W teleporteras man någonstans på det skepp man för tillfället befinner sig på (rätt menlöst, det resulterar enbart i att man riskerar gå desorienterad). S agerar för övrigt smartbomb och rensar skärmen på fiender och går man ? kan man i bästa fall bli odödlig en stund.

Och det är väl... allt.



Har lite svårt att gnälla nämnvärt på Alien Syndrome annat än att det funkar rätt illa som arkadport och att det som konsolspel ståendes på dess egna två ben känns alldeles för banalt för att gå relevant för någon annan än de som verkligen vill ta del av allt Master System har att erbjuda.

Det enda soundtracket gör för stämningen är att våga vara ambient. Vad som skulle kunna vara hjärtslag kompletteras med ett par svepande synthar och ersätts av något lite mer drivigt när man räddat nog med besättning på ett skepp eller står öga mot öga med en boss.

Bortsett från problemen med kollisionsdetektionen under bossfighter funkar allt som sig bör. Till och med simpelheten resulterandes i rätt hjärndött spelande känns acceptabel omän oengagerande.

Så.

Det största problemet med Alien Syndrome är att det känns så... menlöst.

Speciellt då Master System-hårdvaran utan problem hade räckt till för att göra en MYCKET mer trogen arkadport.

Plus:

  • Lättspelat och harmlöst.
Minus:

  • Menlöst och oengagerande.
  • Buggigt under bossfighter.
  • Kasst som arkadport betraktat.


torsdag 9 januari 2025

Leger vs. Special Criminal Investigation (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/04.

Det råder inte någon brist på vilja.

Special Criminal Investigation, tillika Chase H.Q. 2, nöjer sig inte med att göra samma sak en gång till utan går hårt in för att evolvera på de flesta av tänkbara plan.

Ut genom rutan lutar han sig med en pistol i sin hand, när han skjuter mot andra fordon och dess förare, samtidigt som hans partner rattar runt efter bästa förmåga.

Fanskap på motorcyklar kastar molotov cocktails, helikoptrar går ned mot vägen och skjuter satan, vägen blir bred som fan och delar sig på mitten, branta kanter riskerar få slarviga förare att falla mot en säker död och tungt artilleri droppas från himlen för att plockas upp och nyttjas vid lämpligt tillfälle när någon form av vägstrid av större slag tar vid.

Även soundtracket har fått sig en ordentlig uppgradering, från någon enstaka melodi till en låt dedikerad var och en av spelets sex banor, regelrätt bossmusik, musik som spelas under mellanakter och dylikt.

Första nivåns tema svänger, så även andras dito.


Under bästa tänkbara omständigheter hade Special Criminal Investigation kunnat vara den där träffsäkra uppföljaren som gjorde allt rätt som föregångaren gjorde fel.

Och, som det faller sig så gör S.C.I. faktiskt mycket rätt som Chase H.Q. gjorde fel... fast tyvärr gör det även fel där Chase H.Q. gjorde rätt och lämnar vissa tveksamheter helt orörda sedan senast.


Kontrollen är fortfarande av det lite lätt upplevt sladdrigare slag, delvis som följd av en inneboende seghet som även om den inte närmar sig den i katastrofala Out Run Europa är fullt tillräcklig för att få spelet att kännas trögare än vad det borde göra.

Vapen som avfyras har projektiler som ter sig sådär underligt som de gör i Fire and Forget 2, där de traverserar på skärmen som om det vore en vertikal shmup man spelar när det i själva verket är ett racingspel som erbjuder vägar som är allt annat än raka.

Uppgraderingssystemet är helt bortblåst.

Kvar finns endast ett låst antal boosts på varje bana att nyttja.


Och så har något hänt med svårighetsgraden, som visserligen inte blir pinsamt låg men väl så låg att jag i samband med mitt andra försök tar mig hela vägen till spelets upplösning där jag tyvärr råkar fronta en kaktus, få snurr och se tiden ta slut.

Rent praktiskt innebär det att en dotter som skall hållas vid liv går i tusen bitar när en bomb exploderar, men det är föga handlingen som gör spelvärdheten.

Special Criminal Investigation är precis som Chase H.Q. ett spel som gör ungefär lika mycket rätt som det gör fel samtidigt som det lyckas hålla sig på rätt sida av gränsen mellan bra och dåligt. Teoretiskt sett är det onekligen mer intressant än dess föregångare, men det är svårt att skaka av sig känslan av att det vill mer än vad det förmår få hårdvaran att leverera.

Vilket, naturligtvis, får potentiell tidlöshet att få sig en törn i ett rent praktiskt perspektiv.

Special Criminal Investigation får ändå sägas vara... bra; Ett spel av sitt slag, än mer så än den redan hyfsat unika föregångaren vars direkta konkurrenter Battle Out Run och Fire and Forget 2 fick en ojämn strid att utspela sig.

Bra.

Men det borde ha varit bättre.


 

Leger vs. Running Battle (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/12/19.

Speciellt mycket passion bakom projektet kan det inte ha funnits.

Alternativt gick något väldigt snett under produktionens gång eller så blev det tal om en deadline som ej lyckades mötas med en produkt i färdigt skick.

Jag har, såklart, inte en aning om vad som faktiskt är gällande.

Och någon direkt roll spelar det egentligen inte, men för all del... scrolla gärna ned och betrakta bilderna och notera att det åtminstone inte ser ut som en veritabel katastrof.


Running Battle är, i vilket fall, ett sidoscrollande beat 'em up med simpla plattformsinslag.

Från vänster till höger skall man ta sig, via ett par linjära nivåer där det motstånd man möter består av simpla fiender att slå, sparka eller skjuta åt helvete, ett par hål att hoppa över och projektiler från skjutdon att undvika.

Plockar man upp en simpel pistol får man 30 skott på sig att använda till vad man vill. Ett hagelgevär erbjuder endast 10 skott, men de levereras i sådan kraft att de går rakt genom fiender och skadar allt som kommer i dess väg.

Ibland erbjuds man hälsopåfyllning, extraliv och någon konstig form av dräktrelaterad superkraft som gör att man i ett par absurda sekunder kan springa över alla hål och genom alla fiender utan att ta skada.


Under senare halvan av 80-talet hade Running Battle rent konceptuellt fungerat rätt hyfsat, som ett budgetalternativ till Rush'n Attack, Rolling Thunder och dylika spel... men 1992?

När Super Street Fighter 2 hade visat fightingspelens framtid, Virtua Racing proklamerat 3D som det givna för racingupplevelser, Wolfenstein 3D lagt grunden till en av de blivande största genrerna och Sonic the Hedgehog 2 visat på hur en formtopp kan se ut... liksom.

Speciellt när spelet utöver att vara något form av oinspirerat mähä dras med mängder av tekniska problem.

Karaktärerna blinkar och har sig, som om de bråkar om ett grafikmässigt utrymme som inte finns, lika mycket som de rycker fram över skärmen när de förflyttar sig. Fiender står och error-juckar i luften ovanför hål som om de fått spasmer och kollisionsdetektionen beter sig som om den inte riktigt förstår vad den har för uppgift i livet.


Märkte dessutom väldigt tidigt något underligt när jag försökte hoppa över ett hål på spelets första nivå.

Från stillastående läge hoppandes åt vänster kändes det som att jag förflyttade mig väldigt snabbt och långt, men i full fart springandes åt höger hoppandes över en avgrund tappade jag fart som fan och tog mig med nöd och näppe över dito.

Visade sig, gjorde det, att något var felaktigt programmerat så att den tänkta rörelsen i sidled slogs helt av banan som följd av att skärmen samtidigt scrollade åt höger... varpå den säkraste sättet att ta sig över ett hål var att hoppa ut över hålet och vända om i luften efter att skärmen börjat scrolla, landa åter på utgångspunkten för hoppet och därefter göra ett nytt hopp från stillastående med noterbart mindre skärmrörelse.

(Hallå, hej?)

(Är allt bra med dig?)


Några enformiga nivåer senare var det som att det fanns en önskan om att skapa lite variation och då dök det plötsligt upp en knapp på en vägg man kunde trycka på, gissningsvis för att öppna den dörr vilken man behövde gå igenom för att ta sig vidare... eller något helt annat jag inte bryr mig om.

Men mycket mer spännande än så, bortsett från spelets semi-intensiva slutstrid mot någon form av stor stridstank, blev det dock aldrig. Och det kändes oerhört enkelt att efter ett misslyckande att nå spelets sluttexter, ledandes till ett Game Over, välja att ej fortsätta spela.

Running Battle känns som ett spel som kom av sig. En ofärdig produkt. Inte helt utan någonting, vilket verkligen måste vara någonting med tanke på hur trasigt allt känns, som skulle kunna ha stått som grund till ett halvtrevligt litet spel att plocka fram någon gång då och då för en snabb genomspelning.

Såhär, dock?

Nej, tack.

Absolut inte.

Ej.


 

Leger vs. GP Rider (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/02.

Det tog tre år för GP Rider att leta sig hela den långa vägen från arkadhallarna till våra spelkonsoler för hemmabruk.

Vad gäller motorcykelkörning på Master System är alternativen rätt få, och sett till GP Riders sena ankomst och snygga visuella produktion hade man väl kunnat hoppas att Hang-On skulle ha fått sig en värdig utmanare.

Tyvärr är GP Rider ganska mycket av ett ganska dåligt spel som känns ganska meningslöst att lägga tid och energi på.


Vid en första anblick är det inte helt olikt Super Monaco GP i det att skärmen alltid är delad i två. Spelar man ensam syns den huvudsakliga datormotståndaren på övre halvan.

Spelar man två så, ja.

Där i mitten ligger en rätt fet remsa med statistik. Vilken placering man befinner sig på, vilken växel man kör med, vilket varv på banan som är aktuellt och hur långt framför eller efter sin nemesis man befinner sig.

Effekten av den delade skärmen och den rätt feta remsan är att det där som skall visa upp hur det ser ut när man kör lätt upplevs som olämpligt kompakt.


Även om själva banan rör sig mjukt och ger en trevlig känsla av halvhöga hastigheter är motorcyklarna och dess förare lika anonyma och fula som de rör sig omjukt.

Det omjuka ger en känsla av sladdrighet i styrningen. Man liksom bara nuddar på styrkorset för att flyga halvvägs över vägbanan.

Inte för att det är ett direkt problem då man knappt behöver engagera sig för att tackla snäva kurvor, då det räcker med att på sin höjd sänka hastigheten en aning.

Men... ändå.


Titt som tätt ligger man där mitt i ett brinnande inferno på vägen.

Kanske har man råkat köra in i en motståndare efter att ha felbedömt den osköna kollisionsdetektionen. Eventuellt har man, helt utan förvarning, fått ta konsekvenserna av att någon kört in i en bakifrån.

Otight och frustrerande, är väl känslan som förmedlas.

Om man inte blickar mot den där påtalade avståndsmätaren, vilken på tok för ofta visar en statisk siffra eftersom att man precis som sin motståndare nästan konstant kör i maxfart och med relativ lätthet undviker de flesta former av hinder.

Lite för tight för dess eget bästa.

Åker man på några smällar är det väldigt irriterande att ha det uppkört i nyllet hur hopplöst det är att ta igen placeringar.


Det är svårt att förstå varför man lagt så mycket tid på det estetiska som man faktiskt gjort.

Redan på titelskärmen märker man att någon grafiker velat visa upp sina muskler. När listor med placeringar dyker upp gör de det tillsammans med någon form av bild. Game Over-skärmen, likaså. Menyerna är delvis grafiska och delvis textbaserade, och även om det inte finns så värst mycket inställningar att göra inför de olika loppen har man åtminstone haft väderlek och däcks konsekvenser på fäste på vägbanan i åtanke... givetvis med sol alternativt regnmoln uppvisade i en söt liten ruta.

Lite spel för gallerian är det, dock, då lopp efter lopp efter lopp känns mer eller mindre statiskt även om miljöerna varierar lite smått.

GP Rider må dessutom vara bra på att signalera när kurvor är på ingående, så att realtidsuppdaterad karta saknas är mer av en liten underkryddning än avgörande för upplevelsen i stort, men nivåerna känns aldrig unika och värda att lära känna på det vis man tvingas göra i, exempelvis, Ayrton Senna's Super Monaco GP 2.

Så... det här med kvalificeringsrundor för starplats och tre olika spellägen där en rapp arkadrunda, några väl valda race eller ett fullskaligt GP om 15 banor spelar liksom ingen roll.


Har man kört en bana har man upplevt det mesta spelet har att erbjuda, varpå GP-lägets 30 race (med kvalificeringsrace inräknade) känns om ett uthålligshetstest mer än genuin underhållning.

Det är väl kanske GP Riders största problem, för det är ju liksom inte ett trasigt spel.

Det är bara så jävla tråkigt att spela att klockorna försöker stanna.