Visar inlägg med etikett Betyg: 1/5. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Betyg: 1/5. Visa alla inlägg

lördag 17 januari 2026

Leger vs. Grandia 2: Anniversary Edition (Windows)

Rätt svårt att sätta fingret på vad det var som fick allt att kännas så annorlunda, då.

Idag är det desto lättare att se det för vad det var, och fortfarande är: En sorts klinisk estetik, månne mer högupplöst än vad man var van vid och presenterad via överlag stabila 30 bilder i sekunden ersatta av 60 diton specifikt i strider, som gav allt en nästan arkadaktig känsla.

Vilket i sig inte var så underligt då målplattformen var Dreamcast som i mångt och mycket var den första 3D-konsolen som faktiskt tog arkadhallen in i hemmet utan några påtagliga kompromisser.

Vi var likt många andra fullständigt absorberade av JRPG-boomen Final Fantasy VII hade kickstartat i väst och prövade på det mesta vi kom över. Grandia 2 landade dock aldrig i den där kategorin av klassiker svåra att skaka av sig.

Eller, jo.

Fast inte i den mest smickrande av bemärkelser.




Linjäriteten störde mig redan då, med endast några små avstickare här och där som antingen resulterade i en återvändsgränd eller något semi-givande föremål.

Kombinerad med en väldigt monoton estetik, delvis förstärkt av den kliniska framtoningen, gjorde den de flesta av platser rätt oengagerande att utforska. Speciellt när bristen på haktappande visuella avbrott var snudd på total. En grottas första intryck höll sig maniskt fast vid detsamma hela vägen, skärm efter skärm och våning efter våning.

Alltid med en kamera så inzoomad att bristen på överblick kändes absurd.

Och så hade vi det där med stad, grotta, boss, transportsträcka, stad, grotta, boss, transportsträcka, stad, grotta, boss, transportsträcka som även om det rent faktiskt kanske inte var riktigt så statiskt som jag får det att framstå som åtminstone nästan var det.

Med det obligatoriska uppgraderingar att rutinmässigt köpa på sig i vare stads butik, om och om igen helt enligt mall 1A utan några som helst överraskningar.




Underligt kändes det då att kastas in i spelets strider som i många avseenden i teorin var resans höjdpunkter.

Kretsandes kring ett turordningsbaserat stridssystem där varje karaktär och fiende representerades av en symbol färdandes framåt längs en stapel för att kastas tillbaka till början av densamma när dess slut var nått.

I typisk genreanda, med allsköns resultat påverkade av diverse olika attribut påverkningsbara via erfarenhetspoäng, karaktärers levlar, tillgängliga magier och vapen, utrustning och specialföremål.

Runtrännandes (på eget bevåg, delvis påverkningsbart via valbara förinställda AI-attityder) på slagfältet där man för maximal utdelning tvingades ta hänsyn till avstånd till fiender, nyttja det tidsmässiga utrymmet mellan val av handling till faktiskt utförande av densamma för att gå cancelkultur mot fienders ageranden och rent allmänt dominera i den utsträckning man fann möjligt.




För att krydda det hela var konfigurerbarheten av karaktärer rätt omfattande. Med böcker och ägg att samla på sig innehållandes upplåsningsbara och uppgraderbara färdigheter och magier att låsa upp via i strider inslamade färdighets- och magimynt. Färdigheter och magier att sedan fördela ut i partyt på valfritt vis.

Sådant som stärker den tilldelades bruk av eld i magisk form, mängden hälsa eller viljan att kasta sig i skottlinjen för att skydda utsatta vänner.

Bland mycket annat.

Om Grandia 2 hade erbjudit en faktisk nerv i spelets strider hade upplägget för mig troligen känts helt fantastiskt även i praktiken, men ett par saker stoppade mig från att uppleva det så.

Dels var behovet av att faktiskt på allvar dra nytta av det för sin tid komplexa stridssystemet och allt därikring snudd på minimalt. Hjärndött knapphamrande visade sig räcka mer än väl i de flesta sammanhang bortom bossar och med extremt frekventa sparkoner återställandes hälsa, magi- och färdighetspoäng infann sig sällan behovet av att faktiskt arbeta taktiskt.




Vidare var mången magier och specialattacker försedda med ej överhoppningsbara och orimligt långa animerade sekvenser, ofta i form av faktiska filmsekvenser överlappandes den realtidsrenderade grafiken, som snabbt blev sanslöst tröttsamma att ta del av.

Så även de ständiga utropen av specialattackernas namn, något som samtliga karaktärer hade en förkärlek till att sysselsätta sig med.

HERE GOES FLYING TEN SEI KEN

HERE GOES MY IMPACT BOMB

GOLDEN HAMMER CRUSH

Idag, närmare 25 år senare, är det inte som att alla dessa inslag upphört att existera eller inte stör mig lika mycket längre.

Tvärtom.

De känns mer påtagliga än någonsin.

Och då har jag inte ens varit inne och petat på de väl långa mellansekvenserna inte sällan beståendes av omfattande dialog presenterad så långsamt att man tror den är ämnad av läsas av någon som nyss lärt sig läsa. Naturligtvis utan möjlighet att hoppas över eller snabbas upp till önskvärd hastighet.




Att spela Grandia 2 idag känns för mig som att färdigställa en inlämningsuppgift till någon kurs jag pluggar, där känslan på andra sidan inlämnandet är oändligt mycket mer tillfredsställande än vägen därhän.

Med reservation för att jag faktiskt funnit det mer än givande att kunna cementera mina åsikter genom att detaljsstudera vad Grandia 2 faktiskt är bortom mina minnen av det.

Och det är knappast så att det står utan meriter värda att lyfta fram.

Handlingen, hur generisk den än må vara i dess progression från ett rutinuppdrag som urartar till ett försök att rädda världen från undergång, lyckas med små medel och kärleksfulla karaktärsporträtt engagera.

Ryudos förvandling bort från en råbarkad och känslokall pengakåting, Elenas allt mindre påtagliga religiösa blindhet och naiva världssyn, Roans väg från gråtande snorunge till en ledare av folk samt Tios robotiska tabula rasa formad till en levande, kännande och empatisk individ... alla fungerar de som morot för att fortsätta bry sig.

Men mest av allt så, Millenia. Lika delar osympatisk och maktgalen, ursäkta språket, bitch som supercamp queen of queens helt omöjlig att ogilla. Som trots alla otrevligheter, förolämpningar och i vissa avseenden nattsvarta handlingar lyckas, mot hennes vilja, få folk att omfamna henne. Till och med se henne som oumbärlig för en ljusare framtid för världen.

TOODLES!

Och ej att förglömma: De små pratstunderna innan nattadags, där partyt i samlad trupp kan avhandla diverse olika ämnen till dess att sömnens lockelse tar överhand.




Annat som står med båda fötterna stadigt på marken är Noriyuki Iwadares soundtrack.

Från dramatiska stråkar och änglalika körer vittnandes om storslagna äventyr till driviga rocksynthiga Falcom Sound Team-ljudande actiondängor. Svävande syntetiska pads, tribalska och orientaliska rytmer samt cringe-framkallande hurtighet. Alltid i perfekt symbios med karaktärerna och handlingen, miljöerna de vistas i och känslor som önskas förmedlas.

Må så vara att man blir skriven mycket på näsan, men när det funkar såhär bra gör det mig absolut ingenting.




Dock, rent helhetsmässigt spelar det i sammanhanget inte speciellt stor roll.

Mest får det mig att känna hur otroligt mycket potential som gått förlorad, vilket tidslöst äventyr Grandia 2 hade kunnat vara i händerna på folk som förstått vikten av att låta det grymma stridssystemet blomma ut i dess fulla prakt inte endast i teorin utan även en forcerad praktik. Som låtit de platser man besöker berikas med fler minnesvärda områden och överlag mindre monoton attityd, som sett poängen med att låta dialoger levereras i spelarens önskade hastighet och gjort resan mer dynamisk överlag.

Menar.

Framåt slutet av spelet har jag utan mycket grinding alls mer eller mindre låst upp allt, maxat alla specialattacker och magier och sett mig gå så fullständigt OP att det känns meningslöst att engagera sig. Det om något får känslan av valmöjligheter vad gäller karaktärsutveckling att helt gå om intet, det får val att kännas meningslösa då slutresultatet ändå kommer se mer eller mindre likadant ut förr eller senare.




Att den första versionen jag testade, Grandia 2: HD Remaster via Steam, visade sig vara mer eller mindre ospelbar då allt började gå i sirap i strider, gjorde inte mycket för min positiva upplevelse. Tydligen var jag inte ensam om att uppleva detta problem och potentiella lösningar kändes lika fruktlösa som det faktum att jag med det ej kunde ta del av 16:9 och annat visuellt lull.

Lyckligtvis fanns möjligheten att backa bandet tillbaka till en tidigare version via Steam, Anniversary Edition, som visserligen saknade det nya visuella lull HD Remaster erbjöd men åtminstone med vissa små inställningar gjorda (inställningar som HD Remaster saknade) flöt på som det skulle. Dock till priset av återkommande krascher, grafiskt glitchande och ett versionsoberoende problem med ljudnivåer.

Helt kaotisk, rentav, med karaktärer ibland skrikandes ut fraser och musik spelandes så högt att ljudet sprack och nästan mina trumhinnor likaså. Naturligtvis varvat med stunder av ohörbart viskande och allmänt glitchande ljudeffekter och musik.

Spelbart, absolut, som en sista utväg om man inte har tillgång till det överlägsna Dreamcast-originalet eller någon underlägsen men ändock stabil annan version (säg, PS2-versionen trots vissa nedgraderingar).

Vänder ni er därhän kan ni knuffa upp betyget ett snäpp.

Plus:

  • Millenia.
  • Soundtracket.
  • Handlingen.
  • Karaktärsporträtterandet.
  • Stridssystemet.

Minus:

  • Bristen på dynamik i tempo.
  • Den galet låga svårighetgraden.
  • De otaliga buggarna.
  • De toksega dialogerna.
  • Den alldeles för närgångna kameran.
  • Den bortom usla AIn i Auto Battle.



torsdag 9 januari 2025

Leger vs. Running Battle (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/12/19.

Speciellt mycket passion bakom projektet kan det inte ha funnits.

Alternativt gick något väldigt snett under produktionens gång eller så blev det tal om en deadline som ej lyckades mötas med en produkt i färdigt skick.

Jag har, såklart, inte en aning om vad som faktiskt är gällande.

Och någon direkt roll spelar det egentligen inte, men för all del... scrolla gärna ned och betrakta bilderna och notera att det åtminstone inte ser ut som en veritabel katastrof.


Running Battle är, i vilket fall, ett sidoscrollande beat 'em up med simpla plattformsinslag.

Från vänster till höger skall man ta sig, via ett par linjära nivåer där det motstånd man möter består av simpla fiender att slå, sparka eller skjuta åt helvete, ett par hål att hoppa över och projektiler från skjutdon att undvika.

Plockar man upp en simpel pistol får man 30 skott på sig att använda till vad man vill. Ett hagelgevär erbjuder endast 10 skott, men de levereras i sådan kraft att de går rakt genom fiender och skadar allt som kommer i dess väg.

Ibland erbjuds man hälsopåfyllning, extraliv och någon konstig form av dräktrelaterad superkraft som gör att man i ett par absurda sekunder kan springa över alla hål och genom alla fiender utan att ta skada.


Under senare halvan av 80-talet hade Running Battle rent konceptuellt fungerat rätt hyfsat, som ett budgetalternativ till Rush'n Attack, Rolling Thunder och dylika spel... men 1992?

När Super Street Fighter 2 hade visat fightingspelens framtid, Virtua Racing proklamerat 3D som det givna för racingupplevelser, Wolfenstein 3D lagt grunden till en av de blivande största genrerna och Sonic the Hedgehog 2 visat på hur en formtopp kan se ut... liksom.

Speciellt när spelet utöver att vara något form av oinspirerat mähä dras med mängder av tekniska problem.

Karaktärerna blinkar och har sig, som om de bråkar om ett grafikmässigt utrymme som inte finns, lika mycket som de rycker fram över skärmen när de förflyttar sig. Fiender står och error-juckar i luften ovanför hål som om de fått spasmer och kollisionsdetektionen beter sig som om den inte riktigt förstår vad den har för uppgift i livet.


Märkte dessutom väldigt tidigt något underligt när jag försökte hoppa över ett hål på spelets första nivå.

Från stillastående läge hoppandes åt vänster kändes det som att jag förflyttade mig väldigt snabbt och långt, men i full fart springandes åt höger hoppandes över en avgrund tappade jag fart som fan och tog mig med nöd och näppe över dito.

Visade sig, gjorde det, att något var felaktigt programmerat så att den tänkta rörelsen i sidled slogs helt av banan som följd av att skärmen samtidigt scrollade åt höger... varpå den säkraste sättet att ta sig över ett hål var att hoppa ut över hålet och vända om i luften efter att skärmen börjat scrolla, landa åter på utgångspunkten för hoppet och därefter göra ett nytt hopp från stillastående med noterbart mindre skärmrörelse.

(Hallå, hej?)

(Är allt bra med dig?)


Några enformiga nivåer senare var det som att det fanns en önskan om att skapa lite variation och då dök det plötsligt upp en knapp på en vägg man kunde trycka på, gissningsvis för att öppna den dörr vilken man behövde gå igenom för att ta sig vidare... eller något helt annat jag inte bryr mig om.

Men mycket mer spännande än så, bortsett från spelets semi-intensiva slutstrid mot någon form av stor stridstank, blev det dock aldrig. Och det kändes oerhört enkelt att efter ett misslyckande att nå spelets sluttexter, ledandes till ett Game Over, välja att ej fortsätta spela.

Running Battle känns som ett spel som kom av sig. En ofärdig produkt. Inte helt utan någonting, vilket verkligen måste vara någonting med tanke på hur trasigt allt känns, som skulle kunna ha stått som grund till ett halvtrevligt litet spel att plocka fram någon gång då och då för en snabb genomspelning.

Såhär, dock?

Nej, tack.

Absolut inte.

Ej.


 

tisdag 11 juni 2024

Leger vs. Indiana Jones and the Last Crusade (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/01/21.

Jag vet inte vad Indiana Jones and the Last Crusade vill vara.

I den bästa av världar hade alla licensbaserade spel levt upp till dess förlaga, och åtminstone i teorin gjorde The Fate of Atlantis precis det. Men sedan växte jag upp, började se förbi allt det där jag ville att saker skulle vara till förmån till vad de var.

Och The Fate of Atlantis var... intressant. Välskrivet och... intressant.

Väldigt omständligt, pixeljagande och frustrerande. Med några extremt dumt designade pussel och fan och hans moster.

Jämfört med detta, The Last Crusade till Master System (och en drös andra format), framstår det dock som ett mästerverk av rang.

Vad har det här?

Rätt snygg grafik.

Inget mer.


Från första stund känns någonting fel, och det dröjer inte mer än några sekunder innan jag möts av mitt första dödsfall. Hoppade från ett rep för att ta tag i ett annat och fick smaka på en kniv och falla ned till helvetet och sekunden senare dö av ett pistolskott följt av ännu ett.

Se, Indy har hälsopoäng i en Mega Man-snodd stapel.

Att bli skjuten går bra, falla från himlen ned till marken går bra... men att nudda en mus, trampa på skelett eller nudda en fiendes kläder... det dör han direkt av. Eller, det där med att nudda en mus dör han av ifall allt ballar ur så att han inte kan ta sig bort från musen samma sekund som han kommer i kontakt med den.

Och han faller genom solida jävla trälådor, trampar halvvägs in i väggar och gör en störtdykning om han så mycket som nuddar taket. Han förlorar till och med hälsa när han nuddar taket med sitt huvud, ett inslag av extremt få andra som känns rimliga.

Hans piska?

Den får han använda typ fem gånger efter att ha plockat upp... ammunition? Sedan kan han inte använda den igen före han plockat upp ännu mer ammunition.


Någonstans måste det ha funnits en medvetenhet om trial and error-upplägget från helvetet, för övrigt, då antalet liv sinar i lika rasande takt som de är ovanligt många till antalet. Två continues finns där också att nyttja, och det behövs.

Om inte kollisionsdetektionen fuckar så att Indy trillar in i någonting han inte kan komma bort från innan tiden tar slut och döden anländer hamnar han i återvändsgränder eller nuddar fötter på fiender och faller ned från rep till en säker död.

Från ingenstans rimligt kan något som liknar en eldboll ramla ned och träffa honom i huvudet så att han dör.

Dör. Dör. Dör.

Och varje gång spelas en sjukt irriterande liten truddelutt signerad någon tondöv jävel, som utöver ljudeffekterna är all musik där finns att ta del av under tiden man spelar. Annars är det enbart på titelskärmen som musiken rullar.


Det finns inte ett uns av kärlek instoppad i denna skitproduktion. Ingenting som gör att man kan ha överseende med eventuella brister, för brister är allt där går att finna.

Förutom grafiken, som sagt.

Vi vet väl alla att grafik gör ett spel, eller?