torsdag 21 januari 2021

Leger vs. Dragonstone (Amiga)

Det känns väl lite sådär när det man ämnar inleda med är en lista över saker som hade kunnat skötas klart snyggare.

Att Zelda-kloner till Amiga skippat öppenvärldsattityden till förmån för ett nivåbaserat upplägg må ha sina logiska förklaringar, men vilka de kan tänkas vara är jag inte helt säker på.

Ett uns tröttsamt känns det oavsett, speciellt när man slängt in hälsa, liv och koder (långa koder från helvetet vilka man i dagsläget är tacksam över att kunna fota med mobilen istället för att behöva skriva ned dem på papper, och våga inte tro att man kan skriva in dem med tangentbordet... nejdå, det gör man med hjälp av handkontrollen) mellan nivåer som någon form av kompensation för en mer klassisk sparfunktion.

Alltid lika roligt att råka dö vid målsnöret och tvingas spela om en hel nivå ännu en gång.

Till Dragonstones försvar kan man väl dra till med att det inte tar mer än någon ynka timme, säg två, att rusa igenom om man vet vad man gör, men det vet man inte nödvändigtvis inledningsvis.

Lätt hänt är det även att man samlar på sig ett par liv som man bränner av i ett tidigt skede för att inse i ett sent, när man står där öga mot öga med en dryg boss, att det är där man hade behövt liven... inte när man valde att fortsätta spela bara för att inte se sig slänga spenderad speltid i sjön på någon av spelets inledande nivåer.



En annan klassisk fallgrop i västerländska försök att apa efter Zelda har tenderat vara ett upplägg där man springer fram och tillbaka mellan olika personer för att uträtta diverse små uppgifter på en liten yta vilket skadar känslan av progression när man spelar.

Dragonstone kommer visserligen aldrig upp i den bedrövliga klass The Speris Legacy gör på denna front, och de uppgifter man får och pussel man stöter på är överlag logiska och snabbt avklarade, men runtrännandet som spelet inleds med är klart mindre intressant än de överlag mer renodlade actionfokuserade nivåer spelets sista två tredjedelar lägger vikt vid.


Några konkreta vapenuppgraderingar eller alternativ till det svärd man kan slå med och det eldklot man kan kasta finns ej.

För att slå håller man inne en knapp, fryst på plats, och släpper den när man önskar se svärdet svingas. Träffar man en fiende, varav de flesta tenderar komma springandes rakt mot en, studsar de bak en bit och börjar därefter åter springa mot en.

Vissa fiender spawnar i en evighet, och med så stor fokus på timing och ännu en klassisk västerländsk synd där de egna attackernas räckvidd ser olika ut beroende på vilken riktning man står i (värst är det att slå en fiende som kommer springande mot en uppifrån) blir stridandet rätt snabbt monotont; Helt okej på de mer linjära actionsorienterade nivåerna men desto tristare när man skall springa fram och tillbaka och uträtta ärenden och lösa pussel.

Men ingenting känns trasigt.

Bara inte sådär optimalt som man kunnat önska.



Desto bättre lyckas Dragonstone på den visuella fronten, där Mark K. Jones och Simon Phipps gjort ett rätt beundransvärt jobb med att skapa miljöer som är trevliga att husera i. I de bästa av stunder dras tankarna till The Chaos Engine med dess inledande skogar och senare stenbyggnationsmässiga framtoning, men allt vad animationer heter hade gärna kunnat finslipas en aning.

Och... så även den alltid lika tråkiga känslan av osynliga väggar som får världsbygget att kännas mycket mer fyrkantigt än det behövt göra; Ser det ut som att man skall kunna lämna skärmen någonstans skall man kunna lämna skärmen där.


För att återgå till trevligheter kan de ambienta ljud som väcker miljöerna till liv nämnas. Någon musik är där ej att tala om, men väl ljudet av rinnande vatten, djurläten och andra små liknande detaljer.

Till och med dialogerna känns för ovanlighetens skull klart mer ambitiösa än det hurtbulliga flertalet liknande produktioner dras med, och så även handlingen som faktiskt levererar en och annan liten tvist värd att lägga på minnet.



I takt med att action tar mer och mer utrymme blir pussel av allt mer generisk karaktär. Med sig bär man ett magiskt pergament, innehållandes allt fler element, vilket man läser i tid och otid på givna platser för att få saker att hända och ske.

Dock blir pergamentläsandet snabbt ett rutinjobb så fort man noterar en plats som verkar lämpa sig för pergamentläsande och framåt spelets slutskede gör man inte mycket mer än att läsa i pergamentet i tid och otid för att öppna upp vägen vidare... om man inte trampar på knappar eller låser upp dörrar.


Mycket gnällande, kanske det upplevs som, men sanningen är dock den att Dragonstone trots allt gör sitt jobb som simpelt litet actionäventyr rätt bra uppenbara brister till trots.

Det har nog att göra med att ingenting känns nämnvärt frustrerande, utan snarare som sådant man noterar i förbifarten som sedan manifesterar sig i form av en tyst önskan att man haft lite bättre känsla för mycket av det som speldesigners borta i landet i öst tycktes ha i ryggmärgen.

Rent allmänt är Dragonstone rätt trevligt och väldigt mycket Core i dess känsla innan Core gick Tomb Raider.