onsdag 19 oktober 2016

Leger vs. Mega Man (NES)



Den där julen när jag vaknade till ett snöre vid min säng, som jag följde över halva huset för att slutligen vid dess ände hitta en present som visade sig komma att underhålla mig under hela dagen i väntan på tomten.

En klassiker i mitt huvud, lika mycket den faktiska presenten; Mega Man.



Har så länge jag kan minnas ungefär en gång om året haft ett Mega Man-maraton där jag spelat igenom de sex spelen till NES. Utöver att spela spelen har jag även lagt en hel del tid och energi på att fråga mig själv vad jag tycker om dem och varför jag tycker som jag gör.

Någon gång på 90-talet var det nog så att det var Mega Man 3 som var min favorit.

Sedan Mega Man 2 och 5.



Men så för något år sedan var det som att detta med att gå tillbaka till rötterna kändes som att komma hem. Som att slippa allt senare tjafs som adderats för att fläska ut och gång om annan relevantgöra Mega Man som varumärke.

Mega Man må vara först, mest avskalat och arkadhalligt i dess attityd men det är nog just därför som det tilltalar mig allt mer då det känns så lätt att i princip närhelst när man har runt en timme till övers plocka upp och ta sig an.



Endast sex robotmän att konfrontera och fyra Wily-nivåer, för tio nivåer allt som allt.

Ett ynka specialföremål i form av en magnetstråle agerandes egenproducerad svävande plattform, utöver de annars för serien så klassiska vapen man absorberar från de robotmän man besegrar. Vapen att nyttja i en smått modifierad form, vilka alltid en eller annan robotman är lite extra svag för.



Till skillnad från extremglättiga Mega Man 2 vilar det en kyla och svärta över detta första spel i serien, i allt från musik till grafik; Ett vemod, som skulle vara frånvarande hela vägen fram till seriens femte del som i mångt och mycket även fungerar som en självsäkert återhållsam men samtidigt avslappnad och välproducerad ursäkt till haveriet som Mega Man 4 kom att bli.

Utmaningen ter sig dessutom här högre än i de flesta senare spelen, där några ynka träffar ofta är nog för att sänka en i en strid med en robotman och den avslutande bosskavalkaden varken erbjuder valfrihet vad gäller konfrontationsordning eller möjlighet att använda någon form av energiåterställande föremål likt den E-tank som introducerades i Mega Man 2.



Arkad, som sagt.

Mer så än vad som över loppet av åren efter Super Mario Bros skulle komma att forma att mer omfattande plattformsupplevelser vilka absolut inte hade lämpat sig för femkronor spenderade för ett par tio minuters spelande ute bland folk i någon form av offentlig miljö.

Möjligen kan man argumentera för att den för serien allt mer direkta kontrollen över Mega Man här saknas och att det skulle vara något som talar till spelets nackdel.



Mega Man har liksom en tendens att glida en liten bit istället för att stanna samma hundradels sekund som man släpper styrkorset, likväl som han studsar bakåt när han tar skada, och med sylvassa spikar som man i närkontakt med, oavsett man för tillfället tagit skada och är "odödlig" eller ej, slukar ett liv är det inte utan att man är lite mer nervös här, i vissa lägen, än vad man är i efterföljande spel.

Personligen har jag lite svårt att klaga, då jag inte ser det som en brist så mycket som ett annat sätt att angrippa kontrollen på och hur den interagerar med spelupplevelsen rent allmänt.



Vidare finns där en hel uppsjö av minnesvärdheter här att finna.

Som de där ökända plattformarna på Guts Mans nivå, vars räls de färdas på har sektioner som får plattformarnas bärighet att tillfälligt upphöra.

Blocken som med bestämda intervall materialiseras och dematerialiseras i luften på Ice Mans nivå.

Insikterna om att man kan frysa eldpelare så att man kan stå på dem utan att ta skada och att man använda magnetstrålen till att skapa smärtfria passager förbi annars rätt helvetiska diton.



Den där striden mot en kopia av sig själv.

Mega Man erbjuder dessutom seriens absolut bästa boss, alla kategorier och i dess bästa skepnad; Yellow Devil.

Så hård, och så relevant att klara utan att använda det okända pausfusket i kombination med Elec Mans vapen. Med näst intill noll utrymme för misstag, och höga krav ställda på återkommande vältajmade precisionshopp under hela den tid som striden pågår.



Yellow Devil landar, likt det det mesta övriga som har med detta första Mega Man att göra bortsett från den där menlösa poängjakten vem som helst som stannar upp och står och ändlöst skjuter till synes aldrig sinande strömmar av fiender kan rendera poänglös, någonstans i trakten av kort, koncist och spelhistoriskt essentiellt.



Något av ett exklusivt vin, rentav, som än så länge bara tycks bli godare med åren även om där finns en teknisk möjlighet att någon form av bäst före-datum gång eller annan passeras.

Men den dagen, den sorgen.

Osv.


Leger vs. Super Mario Bros (NES)



Exakt vad finns där att säga om Super Mario Bros som inte redan är sagt?

Jag skulle kunna dra upp allt det där jag dragit upp så många gånger redan, hur spelet var en viktig hörnsten i formandet av mig som spelare, att jag ritade av de fem första nivåerna, block för block, på ett flera meter långt papper... men jag vet inte.

Varför, ännu en gång?

Saken är den att det som känns väsentligast för mig nu idag, när jag spelar Super Mario Bros, är att jag blir allt mer fascinerad över nivådesignen.

Variationen.

Hur man kan räkna de nivåer som inte erbjuder något nämnvärt nytt eller minnesvärt på ena handens fingrar.

Det är en sådan där sak som jag så länge jag kan minnas tyckt att Nintendo gjort bättre än många andra spelskapande samlingar med individer.

Brukar tjata om "en enda stor sörja av samma lika" när jag närmar mig spel som exempelvis Rayman-duon Origins och Legends.

Nivåer som inom ramarna för den miljö man befinner sig i är mer eller mindre hopplösa att särskilja från varandra, då de inte innehåller några direkta sekvenser värda att lägga på minnet.

Med Super Mario Bros från mitten av 80-talet är det annorlunda.

Nostalgi spelar självklart in, och det faktum att jag spelat spelet fler gånger än vad jag vill bli varse om, men där finns ändå så mycket som gör att den resa som erbjuds aldrig slutar att överraska.



Redan på första nivån introduceras man till rörkrypande ned i underjorden, fiender, storlekspåverkande svampar, oövervinnerlighetsframkallande stjärnor och den där mytomspunna flaggstången som det sägs att man skall kunna hoppa över.



Andra nivån utspelar sig i den underjord man fick ett smakprov på i spelets första nivå, med köttätande växter som bosatt sig i de rör man så gärna prövar att krypa ned i. Luftburna, rörliga, plattformar.



1-3 utspelar sig på skyhöga svampliknande kreationer.



Och så den där fjärde nivån.

Eldsprutande Bowsers slott, där man för första gånger får stifta bekantskap med en Toad som yttrar de klassiska orden som vittnar om att prinsessan man ämnar rädda huserar i ett annat slott.



Ett litet miljöombyte, med andra typer av träd.

En plötsligt insikt om att det gömmer sig himmelshögt snabbväxande vinrankor i vissa block.



Som om man klättrar upp längs, tar en upp till en pengafylld rundtur uppe bland molnen.



Såhär fortsätter det.

Lite svårt att sätta det i en dåtida kontext, då detta med spelande var en så pass ny sak i min tillvaro.

Men studsmattan i slutet av nivå 2-1, exempelvis, var en sådan där sak jag hörde min mor berätta om att min bror nått under tiden jag huserade i en skolbänk.

När bror inte förmådde upprepa den bedriften och jag var på tok för oerfaren för att lyckas ta mig därhän på egen hand, då kom tårarna och frustrationen.

Av sådant där slag att jag gav mig fan på att bli bra på spelet.



Det var väl aldrig helt väntat att man skulle göra en djupdykning ned under vattnet och simma runt bland fiskar, bläckfiskar och livsfarliga strömmar till synes inte önskandes annat än livet ur en.



Ungefär lika oväntat var det efterföljande brospringandet undvikandes fiskar som fått vingar.



Sedan kom natten.



Och jämnviktseftersträvande plattformspar.



Molnhuserande Laikitu, från luften kastandes röda taggklot som visade sig innehålla stickiga kreatur.



Någon form av sköldförsedd sak, omöjlig att stampa till döds såvida stampandet inte förpassade den sköldförsedda saken ned i en bottenlös avgrund.



Nivå 4-3 blev lite av den där nivån som sällan spelades, eftersom att nivå 4-2 erbjöd en så kallad Warp Zone direkt till nivå 8-1.

Dessutom var det så att man var tvungen att behärska springandet, med tillhörande långhöga hopp, för att ta sig hela vägen till mål.

De flugsvampsaktiga svamparna, däremot, de var verkligen av sådant slag att de etsade sig fast i minnet som följd av deras unika utseende.



Precis som kanonerna skjutandes Bullet Bills.



Och den där gigantiska roterande staven av eldklot på nivå 5-4.



Även en nivå i värld 6, beståendes av mängder och åter mängder med rör var något som lades på minnet.



Likväl som den snudd på färglösa, primärt svarvita, nivån därefter.



En Bowser som utöver att spotta eld kastade kaskader av hammare.



Hoppet över hålet ned till helvetet på nivå 8-2, med till synes på tok för lite utrymme för att få upp farten nog för att ta sig hela vägen över.



Nivå 8-3, med dess långa slottsmur, mängder av hammarkastande bröder och en avslutande trappa beståendes av svävande chockladblock på tok för få till antalet för att erbjuda en bekväm passage till resans absolut sista flaggstång.



Undervattenssekvensen i Bowsers slott, med de där logiktrotsande roterande stavarna av eld som tycktes opåverkade av dess fientliga omgivning.

Men det är ändå bara en bråkdel av allt det där som Super Mario Bros innehöll, av sådant slag att folk tisslade och tasslade om det på skolgårdarna.

Minusvärlden.

De fiender som spelets sju falska Bowsers egentligen var; Något endast ett par välriktade eldklot kunde avslöja.

Buggen när man som stor Mario nuddade den broraserande hammaren samtidigt som man nuddade Bowser. En bugg som kunde resultera i att man som liten Mario kunde bli eldspottande och i samband med eldspottandet tillfälligt få ett gigantiskt huvud.

Den där andra buggen, där man genom att som stor Mario i en undervattensvärld ducka och simma upp i ett block och där sluta ducka påverka ens hitbox och bli halvt om halvt odödlig.

Mystiken kring det till synes sporadiska fyrverkeriet i samband med avklarandet av en nivå.

Andra varvet, där de flesta fiender ersatts med de sköldförsedda kreaturen förflyttandes snabbare än de någonsin tidigare gjort.

Och så min personliga grej, där jag genom att vid ett underligt tillfälle applicera min saliv på kontaktytorna på kretskortet, innan jag stoppade in kassetten i spelkonsolen, lyckades få spelet att balla ur till den grad att alla osynliga block plötsligt blev synliga.

Jag kan verkligen inte avskriva Super Mario Bros dess relevans.

Jag kan ej heller låta bli att fascineras bortom alla rimliga gränser över vad spelet gjorde, för sin tid, i ett konsolsammanhang där oftast enskärmsbaserade arkadupplevelser med fokus på poängjagande stod i centrum.

Men viktigast av allt, det är så förbannat skoj att spela.

Än idag.

Med produktionsvärden som går bortom det man ser, vidare till det man känner när man möts av den acceleration som Mario har och hur den påverkar resultatet på den akrobatik man tar sig an.

Kontrollen och Marios fysik är verkligen löjligt träffsäker och avancerad för sin tid.

Perfekt i dess sammanhang.

Som så mycket annat i fallet Super Mario Bros.


lördag 15 oktober 2016

Leger vs. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (iPad)

 
 Nu är jag visserligen inget direkt fan av origalet till Mega Drive. Tycker det har fått oförtjänt mycket uppmärksamhet på bekostnad av en rad klart bättre Disney-spel.

Det betyder dock inte att jag tycker det är ett dåligt spel.

Går på rutin, däremot, tycker jag nog allt att det gör.




Denna remake tar sig väldigt stora friheter. Det är något som gör upplevelsen i princip enbart gott.

Samtliga nivåers temata känns igen från originalet, dock är nivådesignen förändrad och nya sekvenser har tillkommit. Ofta rätt trevligt att utforska nivåerna i jakt på de där 800 diamanterna som finns utspridda lite här och var. Ibland helt hopplöst att se var man kan, och inte kan, gå... varpå man lite nu och då dör för att man tror vara på väg åt rätt håll men egentligen inte är det.

Bossarna är desamma som i Mega Drive-versionen, fast här anpassade efter den nya spelmotorn och fungerar ungefär exakt sådär som flerfasbossar brukar göra: X antal mönster att lära sig innan de med relativ lätthet går ned.



Vad gäller musiken så stängde jag ganska så omgående av den nya musiken till förmån för Mega Drive-originalets tongångar. Glad att den valmöjligheten fanns där, även om jag spelade stora delar av spelet i tystnad då det inte direkt lämpade sig att ha på någon volym att tala om.

Visuellt sett är det allt annat än en fröjd för ögonen. Grafikekniskt ligger det på en nivå som åtminstone känslomässigt sett för tankarna tillbaka till Dreamcast, även om det gör saker rent tekniskt, kanske, som Dreamcast inte riktigt hade orkat med. Det här hade dock inte varit något problem om det inte varit för att bilduppdateringen känns lite som från helvetet, och även om det skulle vara så att spelet går i 30 bilder i sekunden så upplevs det som 20. Och ovanpå detta så snackar vi en så generisk estetik att spelet verkligen fullständigt drunkar i den uppsjö av spel som spelas i 2,5D som ser ut som att de är skapade av exakt samma person, som använder exakt samma ljussättning, färgsättning och återanvänder texturer i spel efter spel i tron om att vi inte skall märka det. Funktionellt, visst, och ingenting som jag skulle klassa som fult. Det är liksom bara så, uhm, intetsägande.

Den tidigare nämnda bilduppdateringen påverkar naturligtvis känslan i kontrollen, då ingenting känns sådär direkt som man skulle kunna önska... även om det egentligen aldrig blir till ett problem. Dessutom så funkar pekskärmen över all förväntan väl till just detta spel, med den dynamiska analoga spaken på vänster sida av skärmen och hoppandet placerat på höger sida (var man än trycker, sånär som på knappen för att kasta projektiler).



På något vis känns det rätt logiskt.

Och förväntat.

Originalet var lite av en dussinupplevelse.

Så även detta.

I vissa lägen gränsande till dåligt. I vissa andra lägen rätt trevligt. Utslaget på upplevelsen i dess helhet: Mediokert.

Inga pengar i sjön, med andra ord, men ej heller något jag rekommenderar någon att prioritera (och, ja, även 360-versionen har sunkig bilduppdatering... så det är inget exlusivt iPad om nu någon trodde det).




onsdag 12 oktober 2016

Leger vs. Yoshi's Woolly World (Wii U)



Denna recension är ursprungligen skriven för, och publicerad på, Loading.se.

Emi Watanabe sitter ned framför ett bord sprängfyllt av gröna, blåa och rosa Yoshis i garn.

När hon berättar hur hennes första prototyp placerade ett leende i ansiktet på hennes arbetskamrater på Nintendo är det väldigt lätt att tro att det rör sig om mer än något hon säger för att det låter bra. 

Det låter som om det är kärlek som talar.

Kärlek är ett återkommande tema i Yoshi's Woolly World, dock i de flesta fall ur det där nostalgiska perspektivet som vittnar om att Nintendo här inte försöker evolvera, utan snarare se till att tillfredsställa de som söker efter mer av något de redan känner till.

Det behöver absolut inte vara en dålig sak, då igenkännande skapar en känsla av tillhörighet och gemenskap. Lite som ett kärt återseende av en gammal vän man inte sett på länge.

När Yoshi's Island lanserades till SNES bröt det ny mark på flertalet fronter. Inte endast för att det i ett plattformssammanhang reducerade Mario till en gråtälskande snorunge, tillika sjukt störande biroll, utan för att det var lite av ett, så kallat, audiovisuellt mästerverk som verkligen lyfte fram SNES-konsolens bästa sidor. 

En gigantisk Chain Chomp jagade Yoshi. Yoshi förvandlade sig till diverse olika fordon. Vi såg ett embryo till Marios sentida galatiska resor, när Yoshi sprang runt på ett svävande klot roterandes i 360 grader. Vi fick till och med följa med på vad som verkade vara en oerhört dålig LSD-tripp när Yoshi råkade komma i kontakt med något han borde ha hållit sig borta från.




Yoshi's Woolly World känns i detta avseende nästan frustrerande konservativt, där lite smått och gott från Yoshis tidigare äventyr plockas fram, igen, fast denna gång iklätt en skrud av garn. En behandling vi redan fått se Kirby genomgå för ett par år sedan, även då i händerna på Good Feel, när underbart mysiga Kirby's Epic Yarn förklarade för oss varför vi behövde mer garn i våra liv.

Ännu en gång, och lyckligtvis, ett visuellt uttryck som är oerhört svårt att värja sig mot.

Med sin tunga får Yoshi fatt i ändan på en tråd av garn, och river med den upp allt från väggar, tak och fiender. Istället för att producera ägg som han normalt sett gör, något som såhär i skrivandets stund slår mig som en rätt så könsöverskridande sak att sysselsätta sig med, producerar han garnnystan.

Och garnnystan, de kan man använda till rätt mycket.

Visar det sig.


Watanabe berättar, fortfarande sittandes framför bordet fullt av Yoshis av garn, att Yoshi's Woolly World är ett spel för alla, oavsett man söker en lättsam resa eller en redig utmaning. Tydligen skall man kunna återvända till nivåer ett flertal gånger, bara för att gång om annan upptäcka saker som man vi en första anblick missade.

Och visst är det så som hon säger.

Här finns så mycket saker att upptäcka att det stundtals nästan börjar kännas fånigt. Nivåerna är sprängfyllda med mängder och åter mängder av pärlor, synliga som osynliga. Blommor, garnnystan, hjärtan samt trycksaker att använda när man gör poster på Miiverse.

När alla blommor är funna i spelets första värld dyker plötsligt en tidigare otillgänglig nivå upp. Nya Yoshis med diverse olika mönster och färgkombinationer blir spelbara varje gång man hittar fem garnnystan på en nivå. Överallt ser man sin samling av allt möjligt växa i omfattning. När man klarar en nivå. När man tittar på sin sparfil. När man springer runt i spelets hub-värld.

Collectathon.

Ett uttryck som i sammanhanget känns lämpligare än något annat att slita fram.

Det är verkligen allt annat än lätt att hitta allt första gången man tar sig an en nivå, och det är främst här spelets faktiska utmaning ligger.

I utforskandet.

Därför är det inte svårt att känna att spelets ständigt tillgängliga Mellow Mode, som utöver att ge Yoshi möjlighet att likt Kirby flyga i en evighet även reducerar den redan låga svårighetsgraden till något av en obefintlighet, egentligen inte hade behövt existera. Och skulle det vara så att Mellow Mode inte riktigt räcker till som handhållande åtgärd, ja, då finns där till och med några ytterligare framfartsunderlättande funktioner att nyttja.




Kanske är jag lite för konservativ för mitt eget bästa, men jag vill tro att det finns en inneboende slöhet hos många, jag själv inkluderad, som resulterar i att genvägar till ett mål lätt blir mer attraktiva än vad de borde vara. Trots att vi vet att åtskilliga tillfällen av motgångar, där den där slutliga framgången som kommer av lika delar envishet och en faktisk prestationsmässig progression, sprungen ur ett lärande, känns som en belöning för allt slit.

En positiv känsla som hur jag än vrider och vänder på det, här, uteblir.

Desto lättare att imponeras är det av nivådesignen, som mer ofta än sällan springer i cirklar runt konkurrensen. Även om mycket är sådant man redan har sett i sammahanget Yoshi, eller tvådimensionella plattformsspel i allmänhet, finns det en uppenbar vilja att undvika upprepning inom ramarna för just denna upplevelse. Det finns knappt en enda nivå som är en annan lik, och det rör sig inte om små variationer på ett och samma tema.

Nej.

Här finner man smått oväntat ett oerhört varierat tempo fördelat på runt 50 nivåer som var och en känns som de bär på en alldeles unik identitet. Vill man kan man till och med uppleva spelet tillsammans med en vän i ett allt mer sällsynt co-op-läge. Så, för mig att påstå annat än att här finns mycket klassisk Nintendo-kvalité att hämta känns inte riktigt rättvist.

Ändå kan jag inte låta bli att känna mig aningen underväldigad.

Som om ytan lovar mer än vad insidan har att ge.

Men Watanabe ser onekligen entusiastisk ut, och det känns fortfarande som att hon tar allt hon säger på fullaste allvar. Det är väl rentav så att den rosa Amiibo-varianten av Yoshi på bordet framför henne får mig att överväga att hosta upp lite pengar.

En summa jag egentligen tycker är på tok för hög för en liten leksaksfigur som sällan tycks tillföra mycket mer än inte mycket alls i de spel dessa Amiibos används till.

Här?

Här används de till två saker.

1. Att skapa en Yoshi-dubbelgångare som agerar så som du agerar.2. Att ändra utseendet på Yoshi.

Är det så att jag väljer att köpa en Yoshi-Amiibo i garn är det således av ren och skär kärlek till produktens uttryck, sprungen ur Watanabe, inte för dess funktionalitet och innehåll.

Jag tror att det är detsamma jag försöker säga om Yoshi's Woolly World.

JA | NEJ
VARFÖR: Dränkt i kärlek.
PLUS: Sprängfyllt med innehåll.
MINUS: Omotiverat lätt och konservativt.



Leger vs. NES Remix (Wii U)

Denna recension är ursprungligen skriven för, och publicerad på, Loading.se.

Det här handlar egentligen inte om mitt glada 80-tal.

Om de svarta, silver- och guldfärgade boxarna innehållandes någon form av hypnotiserande magi som titt som tätt tog en plats i förgrunden av livet.

Men det är svårt att inte låta sig påverkas.

Se på allt genom de där nostalgitonade glasögonen som tycks vara fastklistrade i mitt ansikte.

För någonstans är det ändå så att vare sig det dök upp information via Nintendo Videospelklubb, oftast inte mer avancerad än en A4-poster med någon handritad bild och lite text, eller om man såg de senaste spelen hemma hos någon kompis, oftast hyrda på den lokala videobutiken Sega Råttan, så kändes varje ny bekantskap som en... värdefull ny bekantskap.



Just den "svarta serien" av NES-spel erbjöd en bredd och kvalité man faktiskt inte kunnat skåda lika tidigt i någon senare Nintendo-konsols liv.

Spel inriktade på sport, action, racing, flippersimulering, plattform samt enskärmsbaserade arkadupplevelser slogs med varandra för att fånga folkets uppmärksamhet.

Och i många fall lades grunden till vissa fortlöpande koncept som inte endast ser till att Nintendo fortfarande kan skratta hela vägen till banken, utan som påverkat hela branschen i stort. Det här handlar om spel som format mig som spelare. Som lagt stora delar av grunden till hur jag framöver skulle komma att förhålla mig till allt vad tevespelande heter.



Och det är dessa svartboxade spel, med undantag för ytterst guldfärgade The Legend of Zelda, som NES Remix fokuserar på.

16 spel är inkluderade, och i sann Wario Ware-anda är det aldrig en fullständig resa från a till ö som det är tal om, utan oftast sekundslånga sekvenser, små uppdrag, som sällan drar ut på det hela mer än upp emot en minut.

Ett uppdrag kan handla om att man så snabbt som möjligt skall ha ihjäl tio fiender på första nivån av Super Mario Bros. Ett annat om att man skall ta sig upp till den fjärde våningen på ett berg i Ice Climber.

Utöver att erbjuda mängder och åter mängder av liknande små uppdrag, plockade direkt ur de berörda spelen, låser man även upp remixade sekvenser där förutsättningarna förändrats radikalt.

I ett fall har en nivå i Super Mario Bros fryst till is, varpå Mario glider runt som om han hade haft skridskor på sina fötter. I ett annat fall har det blivit kraftigt oväder på en golfbana varpå det blir svårt att se var exakt man siktar när man skall till att svinga sin klubba mot bollen.



Det är sällan tal om haktappande förändringar, och i vissa fall känns de direkt fåniga och omotiverade, men som ett sätt att skapa än större variation i en redan ytterst varierad helhetsupplevelse fungerar dessa remixade inslag ypperligt.

Efter en stunds spelande blir det dock uppenbart att hur viktiga vissa av dessa spel än kom att te sig för sin tid är det allt annat än samtliga som åldrats med värdighet.

Tennis och Golf, exempelvis. De känns jobbigt begränsade och svårhanterliga på ett sådär frustrerande slumpmässigt vis. Som om de ställer högre krav på spelaren än vad som är rimligt att förvänta sig för att upplevelserna skall bli ens i närheten av tacksamma att ge sig i kast med.

I det här sammanhanget gör det emellertid inte så mycket, eftersom att det inte är spelen i sig som skall stå på sina egna två ben utan de sekvenser ur dem som vi som spelare skall ta oss an. Och plötsligt blir det lite av en grej att försöka fixa ett hole in one på en bana i golf, med vetskapen om hur förrädiskt jävla svårt det faktiskt är att åstadkomma.

Självklart har Nintendo passat på att injicera NES Remix med en stor dos av den där numera nästan obligatoriska samlarmentaliteten. Allt man presterar resulterar i stjärnor, max tre per nivå, och ju fler stjärnor man får desto fler nivåer låser man upp. Presterar man riktigt bra dränks stjärnorna i ett regnbågsskimmer, och likt allt annat man gör så genererar det poäng i form av Bits. Bits, i sin tur, låser upp stämplar man kan använda sig av om man vill posta meddelanden på MiiVerse.

Tar man sig an NES Remix har man med andra ord att göra mängder av timmar framöver. Med över 200 uppdrag och en personlig önskan om att fixa tre regnbågsskimrande stjärnor på samtliga kan man lägga till ytterligare mängder av timmar.

Och något som verkligen fascinerar, för någon likt mig som växte upp med samtliga av de inkluderade spelen, är att många av uppdragen faktiskt lyckas plocka fram sidor av dessa spel som jag aldrig riktigt greppat eller känt mig varse om tidigare.

Nästan som att uppdragen fungerar lite som introduktioner, tutorials, till spelen ifråga. Och lägger en god grund att stå på ifall man vill ta sig an dem igen, eller för första gången, i dess helhet.



Och det är väl också där som det ibland kan kännas som att NES Remix i sina sämre stunder framstår som ett lite halvhjärtat försök att få folk att få upp ögonen för de berörda spelen på ett mer kommersiellt plan. Sådär som att det lite sådär lagomt diskret försöker få oss att köpa överprisade licenser till spelen via e-Shop.

Virtual Console, ni vet.

För hur man än vrider och vänder på det är det tråkigt att se hur exempelvis fantastiska Clu Clu Land knappt får någon tid alls i rampljuset. Som att det är inslängt i denna saliga röra bara för att vara närvarande, inte för att utvecklarna hade en aning om hur de skulle visa upp det från dess bästa sidor.

Och det finns, tyvärr, fler spel i NES Remix som får ungefär samma oengagerade behandling.

Men.

Det hindrar inte NES Remix från att vara en lika oväntad som trevlig överraskning. Som från en dag till en annan inte endast kom att existera i våra medvetanden utan även fanns till försäljning på e-Shop.

Och det är väl förvisso något jag måste erkänna rätt väl speglar mitt glada 80-tal – en era då vi inte hann bli mätta på upplevelser innan vi ens hunnit få en chans att ta del av dem på ett mer interaktivt vis.

JA| OM | NEJ
PLUS: Oväntat, eget och oerhört prisvärt sett till mängden innehåll
MINUS: Kärleken till ursprungsmaterialet är inte alltid närvarande