Visar inlägg med etikett Betyg: 5/5. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Betyg: 5/5. Visa alla inlägg

lördag 4 juli 2026

Leger vs. Contra (Famicom)

En av anledningarna till att Contra funkar så bra som det gör i konsolversion torde vara det faktum att det har anpassats efter den hårdvara det körs på, även om det inneburit att man fått hålla tillbaka på vissa fronter och göra rejäla anpassningar på andra.

Samtidigt är det fascinerande att se hur mycket man lyckats bevara, trots att Nintendos åttabitare är betydligt mycket återhållsam hårdvarumässigt än den ursprunliga arkadmaskinen.

Rentav kan jag sträcka mig så långt som att påstå att konsolversionen är den bättre av de två, av flera anledningar.

Det har en skönare kontroll, en attraktivare visuell estetik med färger som nästan hoppar ut ur skärmen och som dessutom jobbar klart bättre med kontraster för att göra allt man behöver se tydligare. Till och med en del animationer känns förbättrade, mer logiska och följsamma.




Sedan får man väl se det lite som en smaksak, och det är möjligt att det är min nostalgi som talar, men både soundtrack och ljudeffekter känns oändligt mycket mer ikoniska i Famicom-tappning.

Annat som skiljer sig åt är nivådesignen, även om det övergripande upplägget är detsamma. Nivåer är överlag längre. De två baser man infiltrerar är på konsol långa och raka korridorer till skillnad från arkadversionens slingriga diton. Vad som tidigare var olika sektioner av en enda lång avslutande nivå har på konsol delats upp på fyra separata nivåer, var och en längre än respektive sektion på arkad.

Lite av ett mirakel är det, att co-op fortfarande är en grej och slowdowns och flimmrande sprites hålls på en allt annat än irriterande nivå.




Såhär i backspegeln är det lätt att se hur det kom sig att Contra (eller Probotector som vi i Europa lärde känna det som på NES) blev en grej.

Lika mycket som det är ett tidigt run and gun känns det som att det satte standarder många samtida diton (och rentav vissa senare) fick kämpa satan för att nå upp till.

38 år senare och det är fortfarande ett av allt färre lir till Famicom och NES som faktiskt håller förvånansvärt bra än idag så länge som man inte har något problem med det audiovisuella uttrycket. Spelbarheten är snudd på total, utmaningen hög men rättvis och resan underhållande från början till slut.

Från en djungel vidare upp för ett berg med tillhörande vattenfall. Genom en snöstormig terräng via en skog och över vattendrag. In i högteknologiska baser, fabriker och med en Alien-inspirerad köttgrotta som slutdestination.

Vertikalt, horisontellt och i djupled jobbandes.




Fyra olika vapen finns där att dra nytta av utöver den vanliga simpla peashooter man börjar med. Ett maskingevär som erbjuder sex projektiler på skärmen samtidigt. En variant som skjuter en långsam men fiendepenetrerande laser. En eldbollskastare och avslutningsvis ett vapen som avfyrar upp till tio projektiler med vid täckning (som är så jäkla effektivt att det blir lite till en kamp att hålla sig borta från samtliga andra alternativ när man väl kommer över det).

Man kan plocka upp ett R för att kunna skjuta snabbare, ett B för att få en tidsbegränsad sköld som erbjuder en stunds odödlighet (såvida man inte faller ned i något dödshål) samt en Smartbomb-variant som rensar skärmen på fiender.

Dör man är det åter den vanliga peashootern som gäller.

Allt ovanstående huserar i antingen svävande kapslar eller stationära behållare man får skjuta sönder för att komma åt dess innehåll.




Contra är smått ökänt för att vara ett väldigt svårt spel, speciellt om man inte drar nytta av den minst lika ökända Konami-koden för typ 30 liv.

Visst kan det kännas lite överväldigande, inledningsvis, att man inte för sig med någon hälsa utan dör direkt vid närkontakt med något olämpligt. Speciellt då det är en förhållandevis intensiv upplevelse man har att göra med, med evighetsspawnande fiender och kniviga passager som skall passeras samtidigt som man skall försöka hålla sig borta från projektiler som viner lite här och där.

Men till skillnad från skit som NES-versionen av Ghosts'n Goblins så är Contra väldigt mycket av ett trial and error-spel som går utmärkt att lära sig mer eller mindre innan och utan och efter en tids övande bemästra som om det vore den enklaste saken i världen att ta sig igenom.




Man kan diskutera aningen ojämn svårighetsgrad, visst, där spelets avslutande nivå är en av de lättaste. För att inte tala om den halvtidsorienterade topp som känns som den kan utmana även de välbekanta med Contra.

Fast det känns i sammanhanget rätt irrelevant, för det är inget som påverkar underhållningen eller produktionens kvalité överlag.

Vidare var det lite av en chock att kunna konstatera att Famicom-versionen har ett intro, simpla mellansekvenser och en karta mellan nivåer samt animerade bakgrunder som ger en redan fet produktion lite extra grädde. USA-Contra och Europa-Probotector i all ära, de är fortfarande fantastiska spel men Famicom-versionen är helt klart den att föredra om man vill ha den "kompletta" upplevelsen.

Contra är verkligen magiskt bra.

Fortfarande.

Plus:

  • Allt, nästan.

Minus:

  • Ojämn utmaning.
  • Bossdesignen är inte alltid peak.



lördag 17 januari 2026

Leger vs. Quake (Windows)

Som alltid är det rätt svårt att hitta ord att applicera på något som hela världen redan känner till och haft tillgång till i en eller annan form i nästan tre decennier.

Quakes futuristiskt industrigotiska medeltid tog världen med storm, banade väg för tredjepersonsskjutare i "äkta" trede, visade för världen hur Trent Reznors industriuella ambiens var något av en nödvändighet för helhetsintrycket, fortsatte bygga vidare på det folkligt växande intresset i co-op, LAN och online multiplayer samt fick sig i sinom tid en okänd liten mod vid namn Team Fortress.

Samtidigt var dess utveckling av sorten som under andra omständigheter hade kunnat sänka vilket företag som helst; Rörig, i ständig förändring och avrundad med crunch i ett halvår. Flera nyckelpersoner, John Romero inkluderad (även känd som en av id Softwares grundare), lämnade företaget som följd men kvar där mitt i stormen stod Quake kvar och gör så fortfarande.



Nu i en moderniserad version av Nightdive Studios innehållandes de två 90-talsexpansionerna Scourge of Armagon och Dissolution of Eternity samt de två senare av MachineGames: Dimension of the Past och år tjugotjugoetts Dimension of the Machine.

Som om det inte vore nog har man även tillgängliggjort en version av Midways Quake 64 fri att ladda ned för de som vill se hur Quake inom Nintendos konsols hårdvarumässiga begränsningar lyckades med konststycket att leverera en upplevelse som mer än väl hjälpte till att stärka konsolens oväntat starka utbud av förstapersonsskjutare.

Men, som sagt, det här är ju sådant som många redan känner till. Det tillför liksom inte så mycket, och det är möjligt att mina personliga åsikter kring upplevelsen i stort inte agerar mer än något att förhålla sig till hos de som redan har en stark egen åsikt.



Oavsett, Quake känns än idag som ett unikum.

För att vara ett första mer omfattande försök av att erbjuda förstapersonsskjutande i tre dimensioner har jag svårt att hitta något att klaga på.

Det cementerar från sekund ett dess audiovisuella inramning där brunt och svart agerar huvudpersoner. Reznors stenhårda riff känns ikoniskt redan innan det hunnit lämna ljudbilden och den rullande demon i bakgrunden gör omgående klart vad som väntar.

Intensiv action i skyhögt tempo i en alternativ verklighet som aldrig sett dess like. Action varvad med utforskande i ofta terraformerande nivåer som verkligen drar nytta av den komplexitet som tre dimensioner tillåter, en vapenarsenal där inget vapen känns överflödigt och tyngden ständigt gör sig påmind vid varje avfyrad projektil samt klassiskt simpelt pusslande involverandes knapptryckande och nyckelsamlande.



En anspråkslös med effektiv Shotgun kan få sällskap av en dubbelpipig Super-variant. Reznors Nine Inch Nails kan maskingevärigt skjutas ut från en Nailgun som även den finns att tillgå i Super-format. En granatkastare kan lugnt och metodiskt slunga iväg granater i en båge där en Rocket Launcher kan använda samma ammunition för spikrak och fokuserad effekt.

Och så avslutningsvis har vi Thunderbolt som utöver att dödligt tömma ur sig all tillgänglig ammo i form av elektricitet på en och samma gång om man befinner sig i vätska (man bör vara odödlig om man vill överleva) , erbjuder en extremt potent blixt som snabbt dräper det mesta i dess väg.

Det är helt omöjligt att inte konstant lägga märke till arvet från Doom, speciellt med hänsyn till Quakes skyhöga tempo, det ständiga vapenväxlandet och runtrännandet som i takt med att man spenderat allt mer tid med upplevelsen blir allt mer precist och syftesorienterat.



Några inledande trevande timmar med fegspelande, skyddjagande bakom väggar och lådor och metodiskt dräpande av fiender, övergår sakta men säkert till totalt jävla kaos där allt annat än att kasta sig huvudstupa in i livsfarliga situationer och circlestrafa sig till framgång känns främmande.

Strategier för att tackla varje typ av fiende växer snabbt fram och över tid förvandlas allt till vad som känns som en väl koreograferad dans som under genrens evolution fram till dags dato tycks ha kommit att bli allt mindre närvarande i enspelarkampanjer.

Lyckligtvis kom världen på bättre tankar och insåg relevansen i det Quake var med att lägga grunden för, och med indieprojekt i mängder, remasters likt de Nightdive Studios finslipat till perfektion men även via större produktioner (se bara på Dooms reboot) så är arvet ständigt tillgängligt i en eller annan form.



Snackar vi lore finns där en sådan att tillgå, men spelet lägger aldrig någon större fokus på dito bortsett från ett par textsegment avslutandes varje avklarad episod likväl som nivådesignen i vissa avseenden har en del att säga (även om den aldrig når upp i omfattningen man kan finna i, säg, Half-Life).

Interdimensionella invasioner, teleporters kända som slipgates och en huvudkaraktär som i sinom tid blir känd som Ranger slåss med alla tillgängliga medel mot kodnamn Quake (invasionens upphovsman i allsköns olika former), jagar runor som i händerna på Quake riskerar bli människans fall samt ser hotfullt scenario efter hotfullt scenario utspela sig som om det aldrig skulle ta slut.

Och det kanske det inte gör, när tidsresande plötsligt visar sig vara en del av ekvationen.



Den första expansionen, Scourge of Armagon introducerar tre nya vapen. En Laser Cannon vars projektiler kan studsa mot objekt i dess väg, hammaren Mjolnir som likt dess namn antyder i klassisk anda av nordisk mytologi kan slunga iväg blixtar samt Proximity Launcher som kastar rörelsekänsliga granater.

Proximity Launcher är det intressantaste av dessa nya vapen då det öppnar upp för en ny typ av timingbaserade pussel, men de tillfällen som man konfronteras med dessa är tyvärr underligt få.

Där väntar även en rad nya fiender, en våtdräkt som underlättar förflyttning under vatten, en sköld som reflekterar 50% av den skada Ranger tar av fiender tillbaka till fienden samt ett lite väl ofta helt menlöst Horn of Conjuring; Ofta menlöst för att de fiender som hornet framkallar i vänskaplig co-op-skepnad tenderar vara av det långsamt runtlunkande slag som inte erbjuder nämnvärd hjälp.

Scourge of Armagon utspelar sig över tre episoder av tematiskt presenterade miljöer och känns överlag matigt, mer komplext, än originalkampanjen. Dess exklusiva soundtrack av Jeehun Hwang, som titt som tätt frångår Reznors ambiens till förmån för intensivare partier och orkestrala utsvävningar, drar känslorna i en annan riktning på ett vis som ger expansionen en egen identitet.



Samma kan sägas vara gällande för Dissolution of Eternity, Quakes andra expansion, som även den är tonsatt av Hwang.

Här snackar vi två episoder, tidsresande samt en uppsättning vapen som är starkare varianter av redan befintliga diton (och dessa kräver unik ammunition). Märkvärdigast är granaterna som delar sig i flera och med det kan utdela enorm skada.

Dissolution of Eternity lägger dessutom större vikt vid bossande, dock presenteras dessa bossar mestadels som väldigt starka fiender som oftast dyker upp i slutet av en nivå och där blockerar vägen vidare. Sällan finns där behov av att göra si eller så, lära sig något mönster eller dylikt... men det hade å andra sidan troligen känts väldigt malplacerat i berörd kontext.



Kvar har vi MachineGames två expansioner varav den första, Dimension of the Past, inte känns som mycket mer än en uppsättning väldigt svåra och frustrerande nivåer designade som om de vore en del av originalkampanjen. Inga nya vapen, inga nya fiender och inte mycket alls som känns minsta lilla progressivt.

Det låter dock värre än vad det är, för även om nyheter är frånvarande är nivåerna i sig inte dåligt designade. Expansionen underhåller från början till slut så länge man är på det klara med att många billiga dödsfall är att vänta.

Dimension of the Machine, däremot, är något helt annat.

Inte för att det tar ut svängarna vad gäller fiender, vapen och användbara föremål, nej. På den fronten är inget nytt att vänta. Dock gör det en djupdykning i spelmotorns möjligheter och vrider och vänder på allt från nivådesign till miljödito.



Redan i expansionens hub, där man väljer svårighetsgrad och episod, står det klart att något speciellt är att vänta.

Sättet Dimension of the Machine jobbar med det visuella, ljussättningen, texturerna, fiender och deras placering på de enorma nivåerna står i en klass för sig.

Nivåerna är dessutom ofta enorma och komplexa som i att de öppnas upp allt mer, knyter samman sektioner med varandra över tid och levererar scener som känns som moderna set pieces. Byggnader som rasar samman, maskiner som sätts i rörelse och annat dylikt underhållande att betrakta och interagera med.

Faktum är att Dimension of the Machine vid en första genomspelning känns lite som en direkt uppföljare till Quake mer så än en expansion, och det är en känsla enbart av godo. Kul är det, dessutom, att se hur MachineGames låtit sig influeras av spel släppta efter att Quake skrivit om reglerna för genren; Flera är de gånger Half-Life säger hej på ett charmigt och hyllande vis.

Mindre av godo är det att expansionen (likväl som dess föregångare Dimension of the Past) saknar ett unikt soundtrack. Nog för att Reznors ambiens funkar fint även här, men det hade helt klart varit att föredra låtar som känns anpassade efter de nivåer de huserar i.



Timmar spenderade har så gjorts ensam, enbart i kampanjer, så flerspelaraspekter faller liksom bort i min lilla del av världen. Trots det har jag lite svårt att se att Nightdive hade kunnat göra något för att få paketet att kännas mer komplett som remaster betraktad.

Självklarheter som 16:9, möjligheten att göra en drös visuella inställningar samt stöd för moderna handkontroller för de som inte vill gå mus och tangentbord må tas för givna, men oavsett ger de Quake en tillgänglighet och presentation som funkar utmärkt än idag snart trettio år senare.

Samtliga officiella kampanjer tar tiotals timmar att nöta sig igenom om man inte redan kan Quake utan och innan, och det endast på en svårighetsgrad. Lägg till omspelningar på andra svårighetsgrader, detta med att dräpa alla fiender och hitta alla hemligheter på varje enskild nivå samt att orientera sig fram till de hemliga nivåerna så blir timmarna desto fler.

Med multiplayer av valfritt slag samt mods en masse inräknat kan Quake nog lätt bli en livsstil.

Quake är oavsett det faller person x eller y i smaken en klassiker av rang, helt tidlöst och obeskrivligt viktigt för genren i stort.

Men det vet ni ju redan.

Plus:

  • Ett än idag fullständigt unikt och interaktivt audiovisuellt universum på temat futuristisk industrigotisk medeltid.
  • Trent Reznor och hans Nine Inch Nails levererar ett soundtrack oskiljaktigt från den skitiga och rostiga upplevelsen.
  • Jeehun Hwangs soundtrack till expansionerna må inte vara lika ikoniskt och ambient som Reznors men det är desto mer dynamiskt.
  • Fyra expansioner inkluderade varav den senaste känns som en uppföljare till Quake snarare än en expansion.
  • Quakes presentation och gameplay är fullständigt tidlöst och Nightdive understryker detta med små medel på QoL-fronten och ett moderniserat gränssnitt.

Minus:

  • Dimension of the Past känns som en rätt inspirationslös expansion även om nivådesignen är klart godkänd.
  • MachineGames expansioner saknar unika soundtrack.
  • Efter närmare trettio timmar spelade började grafiken bugga och bilduppdateringen dippa till dess att jag stängde av v-sync eller sänkte upplösningen. Liknande problematik tycks vara känd sedan släppet av denna remaster och det känns skumt att det inte är helt åtgärdat ännu.