söndag 29 maj 2022

Super Mario Advance 2: Super Mario World (Game Boy Advance)

Jag var där.

Upplevde den omvälvande men lustigt nog i backspelen mentalt självklara resan från åtta bitar vidare till sexton.

Hand i hand med Nintendo Magasinet och spelintresserade vänner, lika öppna för förändring som folk idag tycks vara för upprepning.

Man hade inte mycket till val. Marknaden hade nått dagens omfattning. Utvecklare behövde inte slåss med de potentiella spelarnas åsikter under produktionens gång. Tusen andra anledningar.

Kan förstå de som upplever det som att Super Mario World var ett av världens viktigaste spel. Kan förstå de som inte kunnat släppa taget om nostalgin. Kan förstå de som matats med alla dessa hyllningar under alla dessa år och nästan tvingas jobba bort eventuella besvikelser när de för första gången bekantar sig med spelet bara för att inse att det kanske inte helt och hållet lever upp till de höga förväntningar som de kommit att ställa på det.

Det är okej.



Själv har jag sedan länge börjat se mitt vurmande dämpas allt mer.

Hade det inte varit för att denna andra del i remaster-serien Super Mario Advance faktiskt sett till att försöka tillföra något nytt till upplevelsen hade jag troligen inte kunnat motivera mig att gå i mål.

Menar, redan innan SMV fick sig ett nästan på dagen välplacerat 10-årsjubileum här i Sverige, hade jag börjat hitta alternativa sätt att spela det på. Som att försöka plocka på mig alla Yoshi-mynt på varenda nivå.

Vid något tillfälle trodde jag rentav att det skulle resultera i något, men det gjorde det inte utöver att under projektets gång generera en massa extraliv jag ändå inte behövde.

Så när GBA-versionen inkluderade den tidigare egenpåhittade utmaningen som något officiellt kändes det rätt naturligt, dock inte helt välanpassat för nivådesignen vilket blev lite jobbigt uppenbart bland annat i ett konstant fallande sammanhang.



En statistikskärm bidragandes till att på ett mer ingående vis än tidigare, men också mer tydligt och med mindre utrymme för fantasier om vad som kunde gömma sig där bakom det självklara, där varje nivå markerades som avklarad med Mario eller nytillkomna Luigi som spelbar karaktär (med de lite slöare, sladdrigare och höghoppande egenskaperna från västerländska Super Mario Bros 2 som egentligen inte var ett Mario-spel i grund och botten), tömd på Yoshi-mynt och med alternativa utgångar funna.

Attityden passade samtiden alldeles utmärkt.

Kunna spara närsomhelst, typ.



Bortsett från den aningen trängre synliga delen av skärmen, de lite för ljusa och urvattnade färgerna (ämnade att göra allt lite mer synligt på de tidiga och rätt mörka Game Boy Advance-skärmarna) och ett soundtrack som inte alltid låter lika bra som dito i SNES-tappning har jag lite svårt att se på detta som något annat än den ultimata versionen av seriens ofta mest älskade del.

Pursiter har såklart en del justeringar att finna som de kanske inte känner sig helt positiva till, som delvis förändrade sätt att komma över olikfärgade Yoshis och en svårighetsgrad som i flera lägen kan kännas aningen reducerad.



Dock lyckas inte denna omarbetning av en istenskriven klassiker eliminera dess kanske största problem.

För fortfarande är mängden långsamma och monotona undervattensnivåer oattraktiv i dess omfattning, autoscrollande nivåer som totalt bromsar upp möjligheten att själv välja tempo sant sterila grottmiljöer som ser ut som sterila vaniljmiljöer som ser ut som sterila chokladmiljöer som ser ut som sterila undervattensmiljöer; Även om så inte helt och hållet är fallet känns det som att färgsättningen är av större relevans än den grafiska variationen.



Menar, inte ens när nivåerna håller sig borta från autoscrollandet är det någon form av garanti att tempot kan hållas högt. Nej, då kanske man måste stå och vänta på att golvet och taket i en grotta skall höja och sänka sig om och om igen, eller så springer man runt i labyrintliknande underjordsmiljöer och letar efter en utgång, eller ser väggar dyka upp och försvinna i slowmotion inne i slott, eller block som måste has sönder för framfart inväntas has sönder av en fiende, eller plattformar förflytta sig från en punkt till en annan och så vidare.

Super Mario World är och förblir ett väldigt TRÖGT spel som lägger mycket vikt vid att vänta och att ha tålamod som spelare.



Och med mina personliga nostalgiglasögon lagda åt sidan, med alla de där tacksamt välbekanta känslorna från en mindre komplicerad tid i livet, kan jag inte längre skaka av mig känslan av att jag faktiskt inte har speciellt kul när jag spelar Super Mario World idag.

Det betyder inte att jag tycker det är dåligt.

Det betyder att jag tycker att dess dåtida storhet inte riktigt står sig i nutiden.

Super Mario Bros 3 i valfri version, New Super Mario Bros. U med systerspelet New Super Luigi U, det absolut första Super Mario Bros och både dess japanska, riktiga, uppföljare likväl som i väst reskinnade Doki Doki Panic, känns som spel jag alla dagar plockar fram och spelar framför detta.





För att inte glömma bort att nämna den i Mario Advance-sammanhang inkluderade Mario Bros-remaken: Den känns lite menlös, faktiskt, när man efter ett par få inledande nivåer av nya fiender och bakgrunder landar i att se exakt samma miljö upprepas fram till dess att man inte orkar spela längre. Som om man gett upp en liten bit in i projektet och tyckt det vara en god idé att sätta berörd avslutande nivå på loop och sakta, sakta, dra upp svårighetsgraden på den för varje gång den klaras.