söndag 28 maj 2017

Leger vs. Castlevania: Harmony of Dissonance (Game Boy Advance)



Möjligen att jag läser in lite för mycket i det hela, men Igarashis punkter av kritik mot Circle of the Moon känns inte helt orimligen ha ett ursprung i någon form av frustration över att inte ha haft kontroll över dess produktion.

Visserligen är det lätt att argumentera för att Harmony of Dissonance faktiskt rättade en del fel, som den mörka grafiken, som var rätt ansträngande för ögonen att försöka tyda på ett Game Boy Advance utan den senare klart mer upplysta skärmen, samt... ja, vad mer?




Problemet för mig med Harmony of Dissonance är inte dess uppenbara ambitioner att göra något nytt av något redan existerande som i just detta fall råkar vara Symphony of the Night.

Ayami Kojimas redan etablerade bishōnen-stil känns lika bekant som välkommen, men den LSD-tripp till visuella kontext som den placeras får nog ses på som en lika stor utsvävning som det soundtrack vilket knappast lyckats ena den breda skaran spelares åsikter på ett vis som brukar ses som brukligt för serien.




Skelett doppade i rosa, orange, blått och grönt samsas med färgcyklande bakgrunder och allmänt skrikiga miljöer vars smakfullhet stundtals är allt annat än svåra att ifrågasätta.

En estetik förmedlad till tonerna av musikaliska alster vilka inte sällan tycks vara improviserade fram ur tanken på ren och skär galenskap, som om de vore jazzframjammade genom ett elektroniskt filter fullständigt ointresserat av att mjuka upp de där tonerna som tycks göra vad de kan för att skära hål i trumhinnorna.

Defense and Offense är rentav starkare och mörkare än något att finna i Circle of the Moon.




När alla pusselbitar tycks falla på plats är det en rätt så fantastisk upplevelse, och någonstans där i mitten av resan är det som att allt börjar klicka. Det där som i ett inledande skede kändes riktningslöst, för att i ett avslutande dito övergå till en rad oinspirerande måsten främst dikterade av uppenbara platser kartan menar på att man bör besöka.

Harmony of Dissonance är, om något, en obalanserad resa som aldrig riktigt tycks veta vad den vill.

Ut genom fönstret har svårighetsgraden flygit, där generisk boss efter boss efter boss med kroppsdelar som tycks sitta ihop på ett vis som sådana där pappersfigurer man gjorde som liten, delar ihoplänkande med hjälp av trådar ihoplänkande till en endaste som man kunde dra i för att få figuren att sprattla, avlöser varandra i ett rasande tempo utan att till synes ha en endaste tanke på att erbjuda något motstånd värt seriens namn.




Till skillnad från Circle of the Moon har Harmony of Dissonance en slottsdesign som tycks eftersträva en sandlådekänsla, på ett open world-aktigt vis, där vägval efter vägval presenteras på löpande band vilket får utforskandet till att bli mer till ett kartprocentjagande utan riktning och mål.

En konsekvens av detta är att man gång om annan står helt handfallen inför var man bör leta sig härnäst, när möjligheterna tycks vara ett tiotal till antalet men samtliga tycks leda till återvändsgränder med någon hälsouppgradering eller liknande som högsta utdelning.




Extra rörigt blir det när man kommer till insikt om att slottet existerar på två plan, som en ljus och en mörk spegel på ett vis som började kännas uttjatat redan innan Symphony of the Night hade nått dess antiklimatiska final, och möjligheten att effektivt förflytta sig mellan och inom dessa två plan är sanslöst begränsade nästan hela vägen fram till spelets slutskede när man kommit över samtliga nödvändiga uppgraderingar och nycklar.

Ett slutskede som primärt består av att rusa runt och utforska varenda liten procent av kartan som man inte utforskat, den absolut värsta sortens backtracking där utrymmet för överraskningar är lika stort som de punkter som kartan, fullständigt befriad från hemliga rum, har att erbjuda.




Det spännande DSS-systemet från Circle of the Moon är ersatt med någon underlig blandning av specialföremål som kan kombineras med några få magiska böcker foksuerandes på naturkrafter och möjligheten att framkalla monster.

Det går även att applicera specifika uppgraderingar direkt på piskan, men de är få till antalet och ej heller speciellt intressanta även om åtminstone en är direkt nödvändig.

Störst problem med dessa system har Harmony of Dissonance i det faktum att man inte behöver nyttja dem för att ta sig fram då svårighetsgraden är så låg som den är. I Circle of the Moon kunde någon DSS-kombo visa sig vara extremt användbar i ett utmanande sammanhang, men här handlar det primärt om att lite smått underlätta en redan lätt framfart.




Till och med den visserligen tacksamma butiken, ett nytt tillskott som möjliggör ett säljande av överflöd och köpande av bristvaror, tappar dess poäng då man, egentligen, aldrig har något direkt behov av att använda sig av den.

Bättre motiverad känns dock den beastiary som fylls på efterhand, i takt med att man dräper allt fler fiender av allt fler sorter, då grinding plötsligt ger mer utdelning än endast exp och loot.

Exakt vad att tycka om huvudkaraktären Justes fascination i inredning vet jag dock inte riktigt.




Harmony of Dissonance blir dock och ändå en i perioder extremt oengagerande historia, hur höga produktionsvärden det än har och hur mycket av en audiovisuell extremitet det än lyckas vara i bästa tänkbara positiva bemärkelse när det audiovisuella hamnar i total harmoni med allt det där som spelet borde ha varit.



Och hur mycket jag än kan uppskatta dash-funktionen i samband med närstrid, då det är löjligt lätt att kasta sig bort från en fiende när den närmar sig för en attack för att sekunden senare kasta sig fram mot densamma för att kontra, blir det aningen tröttsamt att hamra på axelknapparna till leda när man vill förflytta sig från en punkt till en annan.

Circle of the Moon har åtminstone vett nog att låta spelaren springa när så önskas, och dessutom dra nytta av detta för att likt i vilket accelerations- och fysikbaserat sammanhang som helst kunna finlira vad gäller hopplängd och liknande.

Vad fan.


Leger vs. Castlevania: Circle of the Moon (Game Boy Advance)



Tre och ett halvt år senare.

Egentligen borde jag ha älskat Game Boy Advance då den lät mig spendera ytterligare ett par år tillsammans med 16-bitarsgenerationens pixelperfekthet.

Bärbart SNES, rentav, så som jag såg på konsolen.



Men jag ägde inte ens ett GBA under den tid den var het på marknaden.

I vanlig ordning fann den en plats hemma hos mig först när folk inte längre brydde sig om den, och jag hade alla möjligheter i världen att börja bygga mig ett litet bibliotek av spel utan att ruinera mig själv.

Kuru Kuru Kururin, Astro Boy: Omega Factor samt Castlevania: Circle of the Moon.

Spel nummer två och tre listat ovan lånade jag dock av en bekant.

Resten blev några ägda spel till Game Boy och Game Boy Colour, innan jag sålde konsolen och tänkte att någon gång i framtiden så... kanske.



Det skulle dröja till Wii U och Virtual Console, och egentligen 2017 om sanningen skall fram, innan jag kände att det åter var dags och faktiskt orkade ta tag i det hela på allvar på ett vis bortom mitt ströspelande av lite diverse då och då.

Där spel som Metroid: Zero Mission, Klonoa: Empire of Dreams och lite annat smått och gott spenderades tid tillsammans med.



Snart 20 år senare, således.

Sedan Castlevanina gick Metroid fullt ut och slängde in en del rpg-element, låt oss säga HP, MP, Level baserad på erfarenhetspoäng och så vidare, likväl som loot på ett vis serien inte alls lekt runt med tidigare, även om Simon's Quest uppenbart var ett frö sått redan under 80-talet.



Alternativt 16 och ett halvt år senare, skulle kunna vara en variant, om det är det första bärbara Castlevanina man tar hänsyn till.

Det som speglade attityden i Symphony of the Night även om en viss central figur bakom berört universum skulle komma att tycka att det var ett snedsteg och stryka spelet helt från seriens kanon.



Banal handling åsidosatt är Circle of the Moon i mångt och mycket vad Castlevania hade kunnat vara redan under SNES-eran om Symphony of the Night hade släppts ett par år tidigare, och med det kommer ett naturligt grafiktekniskt nedköp från allt det där som Playstation förmådde klämma ur sig när det jobbade med tvådimensionella plan.



I centrum av all action står ett DSS, Dual Set-Up System, där vissa fiender släpper ifrån sig kort vilka i kombination med andra kort skapar unika färdigheter som kan handla om allt från blomsterpiskor till DEF-boost baserad på antal % man utforskat av kartan; En uppsättning kort som dikterar Action och en annan Attribute.

Att utforska alla de 100 olika kombinationer där finns, varav flertalet man lär ha problem med att komma över under en normal genomspelning, är något av en fröjd även om det i många fall rör sig om sandlådeliknande lekfullhet mer så än genuint givande resultat av berörda kombinationer.



Utöver DSS finner man genrens typiska uppgraderingar likt dubbelhopp, möjligheten att göra en Mega Man-slide längs marken för att ta sig fram i trånga utrymmen och annat av liknande slag.

Även några av seriens klassiska specialvapen som yxan, den tidspåverkande klockan och kniven går att finna och nyttja.



Borta är Symphony of the Nights upp- och nedvända slott, något som är en genuint bra sak då spelet från början till slut känns som att det erbjuder unika platser att besöka mer så än billigt repriserande för att förlänga speltiden.

I linje med seriens förhållningssätt till detta med utmaning är den tidvis så pass hög att inte ens envetet grindande av erfarenhetspoäng och uppgraderande av utrustning och vapen nödvändigtvis gör saker och ting nämnvärt lätta.



Det vilar något genuint hårt över Circle of the Moon, som får det att kännas som mycket mer än bara ett bärbart alternativ till Symphony of the Night.

Inte ens återanvändandet av klassiska ljudspår som Vampire Killer och Aquarius ruckar på denna känsla, och mycket har nog att göra med att inramningen verkligen skriker SNES utan serien någonsin levererade något liknande till den konsolen.



Nästan som att Clockwork Mansion är lite av ett understrykande av detta, med dess lätthetlighet i tillbakakastandet till Super Castlevanina 4 och alla de grafiktekniska käftsmällar det levererade till dessa toner.



Och denna unika känsla går liksom igen i allt från de för spelet unika ljudspåren, som hjärnklistriga Awake, till dess bossar, de platser i slottet man besöker och de fiender man möter.



Striderna mot Adramelech och Dragon Zombie har åtminstone i fallet jag etsat sig fast på mina hornhinnor, i min själ och mitt hjärta, och det inte endast för att de vågade vara utmanande utan för att det här med en gigantisk tvåhövdad drake typ tre skärmar skrymmande och en nästan lika stor bock fastmurad i slottets vägg är lite svårt att skaka av sig sinnesbildsmässigt.



Circle of the Moon lever även på detta med att våga låta bli att hålla hand, då varken onåbara föremål man springer förbi markeras på den automatiskt uppdaterade kartan eller väggar och annat förstörbart inte nödvändigtvis skyltar med förstörbarheten.

Hemliga rum med trevliga saker att finna är spridda lite här och var och det är genuint kul att försöka gissa sig fram till var de kan tänkas vara lokaliserade.



Som en första del i en bärbar trilogi till GBA gör Circle of the Moon faktiskt det mesta rätt sånär som på en lite väl brant utmaningsmässigt uppåtgående kurva framåt slutet samt perioder av inte mycket alls annat än till synes tröstlöst runtrännande i hopp om att finna vad som måste göras härnäst för någon form av relevant progression.

Men.

Det faktum att alla fiender man dräper är steg på vägen mot en högre level och Luck-attribut som resulterar i frekventare drops från fiender som kan vara till stor hjälp gör att det aldrig känns menlöst att ränna runt halvt i blindo.

Dessutom kan man plötsligt snubbla över en kortkombination som underlättar en viss bossfight eller annan sekvens oerhört mycket, så det finns ändå alltid en tacksam tempomässig dynamik runt närmsta hörn att finna.



Riktigt bra skit, är det och onekligen.

Detta Circle of the Moon, som utöver att vara riktigt bra skit åter triggat mitt intresse i att utforska Game Boy Advance som konsol mycket mer ingående än vad jag enbart flyktigt gjort fram till dags dato.

Och lite nyfiken är jag, även, på att köra ytterligare rundor genom just Circle of the Moon då varje genomspelning ett antal gånger låser upp ett nytt spelläge olikt det föregående; Spellägen där man jobbar under specifika förutsättningar, eller begränsningar, för att variera upplevelsen.



Leger vs. Castlevania: Dracula X (SNES)



Jag tror det hade att göra med Playstation.

Precis som Castlevania 3: Dracula's Curse till NES hamnade i skymundan av Super Nintendo och Super Castlevania 4 hamnade Castlevania: Vampire's Kiss i skymundan av Playstation.

Det känns lite som att intresset serien låg vilande här, hela vägen fram till Symphony of the Night, även om annat egentligen var gällande.

När Vampire's Kiss dessutom vände Super Castlevanias rapphet och piskmobilitet ryggen, och skalade tillbaka på de grafiska effekterna, kan det tänkas att det var lite svårt att placera spelet i ett relevant sammanhang.




Den enkla varianten vore att säga att Vampire's Kiss, eller Dracula X som det heter i denna amerikanska version jag spelat, är en kraftigt nedbantad port av vad som ofta anses vara seriens höjdpunkt: Rondo of Blood till PC-Engine.

Musiken är inte längre studioproducerad, utan här framklämd av SNESets förhållandevis begränsade samplingsdrivna ljudchip. Maria är inte längre en spelbar karaktär, även om hon fortfarande går att rädda från fångenskap längs vägen mot Dracula. Fyra alternativa nivåer har reducerats till två, och några animerade mellansekvenser går ej längre att finna.




Om man bortser från detta med att Richter, spelets huvudkaraktär, är minst lika mobil som Simon i Super Castlevania 4, sånär som på piskans oförmåga att viftas runt lite så som man önskar, är det rentav så att Dracula X nästan kastar spelaren hela vägen tillbaka till första Castlevania till NES.

Och så jävla bra det gör det, allvarligt talat.




Dracula X kastar löjligt självsäkert ut allt vad effektsökeri heter, nästan.

Inga pseudo-3D-roterande bakgrunder eller gigantiska ljuskronor som gungar dödligt högt över golvet, men väl Rondo of Bloods brinnande inferno på spelets första nivå.

Visserligen snyggt som fan, allt som brinner där i bakgrunden, men en detalj i annars återhållsamma miljöer presenterade på ett vis som nästan ser ut att eftersträva någon form av målad, akvarellaktig, framtoning.




Dracula X har onekligen en säregen estetik som i kombination med en nivådesign, som i likhet med både Castlevania och Castlevania 3 i mångt och mycket handlar om fiender placerade på ställen som tvingar fram ett långsamt tempo och väl valda strategier om man vill ta sig någonstans av värde, skapar en upplevelse som verkligen sticker ut från mängden i Castlevania-universumet.




I vissa stunder är det lätt att känna att Dracula X kanske är det svåraste spelet bland seriens alster pre-Metroidvania, men känslan kan mycket väl ha ett ursprung i det faktum att det är ett av de Castlevania jag spenderat minst tid med.

Oavsett är det som en käftsmäll av rang, speciellt om man tar hänsyn till den grymma slutstriden utspelandes på smala plattformar vilka man lätt faller ned från och dör, om Dracula får in en endaste lyckat olycklig träff.




Att musiken inte längre ligger som cd-spår är dock inte ett direkt problem då låtarna klarat steget från studio till ljudchip, där ofta lågkvalitativa samplingar står som grund till ljudbilden som målas upp, rätt så galant med höjdpunkter att finna i Beginning, Bloodlines, Bloody Tears, Cemetary, Opus 13, och så vidare (låt oss säga hela soundtracket, för enkelhetens skull).




Dracula X må sakna Rondo of Bloods tyngd och tryck i musiken, men som ett soundtrack till ett SNES-spel låter det oftast bortom utmärkt likväl som precis så barockt man förväntar sig i sammanhanget och bara just snäppet mindre underbart än OSTet till SC4.




Med det sagt.

Jag kan inte, vilket i detta skede borde vara uppenbart, hur jag än vrider och vänder på det se på Dracula X som ett hafsjobb till port av Rondo of Blood så som man så ofta får höra att det är.

Castlevania: Dracula X är, rentav, ett bättre spel än Super Castlevania 4.



Inte bättre som audiovisuell resa, men det är bättre balanserat och utmanande på ett vis som ligger klart mer i linje med det jag älskar sönder i Castlevania till NES. Och med det försöker jag inte provocera fram en reaktion, och jag känner det relevant att påpeka att jag håller Super Castlevania 4 oehört nära mitt hjärta, men väl understryka att det finns en design här verkligen värd att uppmärksamma.