Ibland kan det vara rätt fascinerande att gå reverserad kronologi.
Jag tänker mig att Mega Man 5 och 6, exempelvis, hade setts på med helt andra ögon om de släpps som Mega Man 2 respektive 3. Efter tre spel och en vacklande fjärde del fanns det liksom gott om utrymme att känna sig less på en serie som i mångt och mycket stod och stampade på en och samma plats.
Capcom brukar vara rätt bra på det där, att mjölka serier till dess att det inte finns mer att mjölka utan att för den skull sluta upp med mjölkandet.
Visst kan Konami göra detsamma, titta bara på hur många miljoner Castlevania där finns att sätta huggtänderna i, men upp i Capcom-nivå tycker jag ändå inte de når. Street Fighter och dess tio miljoner varianter, liksom, och Phoenix Wright bland andra.
Fem regelrätta Parodius-spel, sidospår ej tagna hänsyn till, kan man därför kanske leva med.
Oavsett är det intressant, att se hur nyligen spelade Gokujou Parodius, agerandes seriens tredje del, egentligen inte är mycket mer än en innehållsmässigt utfläskad och för den breda massan anpassad variant av de Parodius som redan varit.
Kattskeppet finner man redan här, så även den hattbeklädda pro-Amerikanska fågeln som återkommer i Gokujou Parodius. En rätt kakbaksliknande nivå här återkommer med ett liknande tema i uppföljaren precis som det gigantiska Moai-skeppet inspirerat av det man kan finna i R-Types tredje nivå.
Detta Parodius Da, uppföljaren till det relativt okända Parodius till MSX, står dock rent spelmässigt mer som en komisk spegling av Gradius 2 och 3 fast med svårighetsgraden redigt nedtonad så att det ligger mer i linje med första och väldigt hanterbara Gradius.
Annat hade varit rätt idiotiskt, kan jag tycka, med hänsyn till hur långt Parodius Da är med dess 9 nivåer och mängder av bossar och minibossar samt dess extremglättiga inramning av hysteri och vadhelst som utvecklarna för stunden tyckts ha ansett höra hemma i det estetiska kaos som råder.
Menar.
Varför inte slänga in en dramatisk och energisk bitpopstolkning av Pyotr Ilyich Tchaikovskys Dance of the Reed Pipes från Nötknäpparen mitt i allt?
Inte för att det hör till ovanligheterna i sammanhanget Parodius, men det ger onekligen serien överlag en väldigt speciell vibb, där klassisk musik samsas med klassiska Konami-alster.
Vic-Viper från Gradius, Octopus, Twin Bee samt pingvinen Pentarou är de spelbara karaktärerna, samtliga med unika vapenuppsättningar i mångt och mycket lånade från Gradius, Salamander, Twin Bee samt Gradius 3.
Denna återhållsamhet, jämfört med Gokujou Parodius bredare utbud av spelbara karaktärer och skepp och dess diverse vapen och färdigheter, gör Parodius Da till en mycket mer fokuserad upplevelse som faktiskt i de flesta avseenden bortsett från dess audiovisuella approach känns som en klassisk shmup-romp.
Någon form av möjlighet att få fortsätta på plats där man dör finns inte, utan man kastas utan nåd tillbaka till senaste checkpoint.
Dock känns utmaningen klart mer balanserad än densamma i Gokujou Parodius och det är sällan det blir till en veritabel mardröm att tappa alla sina power ups oavsett var i spelet man än befinner sig.
Det är inte det att jag missunnar Gokujou Parodius att reprisera Parodius Da, som i sin tur repriserar mycket från första Parodius, eller att jag finner det omotiverat att det gått mer lättsamt; Skall ett spel reprisera tidigare innehåll krävs det någon form av tvist och den ligger i Gokujou Parodius absolut främst i själva lekstugekänslan man får av att spela det.
Som rent shmup betraktat finner jag dock Parodius Da den självklara vinnaren även om det rent grafiktekniskt märks att det är ett simplare alternativ, men det det inte förmår leverera på den tekniska fronten vinner det på att inte kännas på långa vägar så rörigt och ofokuserat som Gokujou.
Låt oss kalla det för väldigt mycket av en smaksak, vad man föredrar. Om man nu inte likt jag gör finner båda alternativ ungefär lika lockande av olika anledningar.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar