tisdag 30 augusti 2022

Leger vs. Agony (Amiga)

Har länge försökt förstå vad det är med Agony som får mig att återvända till det gång på gång, år efter år, trots att det är ett rätt simpelt shmup utan nämnvärd spelmässig finess.

Visst finns det en drös trollformler att plocka upp och använda sig av när man tycker att det passar. Ett par försvarsorienterade, ett par attackorienterade, samtliga vilka har en begränsad livslängd.

Och absolut att de underlättar, speciellt om man är varse om var de kan tänkas göra som mest nytta, men utöver dessa är det först och främst detta med att hålla sig borta från fiender och dess skott som utgör det centrala i Agony.


I klassisk euroshmup-anda är det vågor på vågor med fiender som gäller över loppet av sex nivåer som nivådesignmässigt är helt tomma.

Nivåerna är dock allt annat än tomma på set pieces, och flertalet fiender interagerar med bakgrunden på ett vis som får den helt stört snygga grafiken och det världsbyggande den bidrar till att kännas som mer än en kuliss.

Som när det svärmar gröna demonliknande kreatur ut ur dörrarna på hyddor byggda runt trädstammar eller när det konstant stormande vattnet på den första nivån tar formen av spelets första boss.

Lager på lager av förgrunder och bakgrunder scrollar förbi i olika hastigheter och om man får tid över finns det hur mycket som helst detaljer att betrakta.

Någonstans ser man kärleksfull retsamhet med en samtida utgivare inristad på en gravsten och på annat håll en krigare som står där i bakgrunden på en klippa och försöker få kontroll över blixtarna på himlen med sitt svärd.


För ovanlighetens skull är det inte ett, typ, rymdskepp eller annat fordon man kontrollerar utan en i sammanhanget stor uggla som dessutom är misstänkt lik utgivaren Psygnosis egna dito.

Finns en förklaring till varför man är en uggla, om ni orkar leta rätt på den.

Förklaringen, alltså.

Tror att en av de saker, förutom den helt sinnessjukt proffsiga presentationen, som får Agony att kännas så behagligt att spela är att ugglan har en vettig hitbox; Trots att den är stor, och att vingarna tar mycket utrymme i anspråk, är dess hitbox mycket mindre än man först kan tro.

Agony blir ändå riktigt jävla svårt framåt slutet med så mycket saker som händer på skärmen att det känns snudd på hopplöst att ta sig fram.


Med det sagt kan man börja snacka om Gradius-syndromet där det ofta känns rätt meningslöst att fortsätta spela när man dör och tappar sina uppgraderingar, men Agony straffar inte spelaren så hårt att man tappar allt. Snarare nedgraderas vapenstyrkan ett snäpp... men på de sista två nivåerna kan detta vara mer än nog orsak till att ett Game Over inom kort pryder skärmen.

Nivåerna blir dock aldrig så långa, och spelet känns aldrig så händelselöst eller monotont, att det känns jobbigt att börja om från början med ett nytt försök.

Oerhört välbalanserat är det, detta Agony, helt fritt från irriterande utmaningstoppar och inslag som känns orättvisa sånär som på vissa fiender och vissa skott som tenderar drunkna i miljöerna när de då och då för sig med liknande färgskalor.

Färgskalor och en estetisk framtoning som på många vis för tankarna till Shadow of the Beast-serien, och med det även ytterligare en sak som kan vara värd att kritisera: Där miljöerna är otroligt snygga och detaljerade tenderar vissa fiender vara allt annat än generöst animerade vilket kan ge allt en aningen stel känsla.

Och för de som inte uppskattar vad som emellanåt låter som extremt dramatisk orkestral musik kan det tänkas att spelets första tredjedel inte direkt får en att vilja dra upp volymen på en fet stereoanläggning (som introt antyder).

Men det låter inte dåligt, bara rätt... öh... annorlunda, och med det blir det väl mer av en smaksak än något att se på som sunkigt komponerat.


Så det är väl det, antar jag.

Vackert att se på, fantastiskt presenterat, oerhört behagligt att spela och välbalanserat.

Sådant som i detta sammanhang trumfar över det faktum att det i grund och botten är ett rätt generiskt shmup utan nämnvärd finess.


 

söndag 28 augusti 2022

Leger vs. Fuzzball (Amiga)

På Commodore 64 kändes System 3 som en grej.

The Last Ninja, Myth: History in the Making, Flimbo's Quest och IK+. Namn som etsat sig in i mången dåtida spelares hjärnor.

På Amiga var de aldrig lika mycket av en grej. Det var sällan så att deras portar och versioner av C64-klassiker blev till de utgivningar vi idag minns retronostalgiskt vurmande med tårar i våra ögon.

Men Fuzzball blev lite av en grej.

Inte en jättegrej, men en grej.


Under 80-talet var skärmbaserade arkadspel av plattformskaraktär ett återkommande fenomen. Bubble Bobble, en av de mer välkända. Fuzzball har väl inte jättemycket gemensamt med Bubble Bobble, för att likt där tömma skärmen på fiender är inte vägen vidare till nästa nivå. Nej, här skall man istället plocka på sig alla skatter man kan hitta.

Det finns en story, i vanlig ordning rätt irrelevant men trevligt presenterad via ett semi-animerat intro som får spelet att kännas aningen modernare än vad det är.

Där blir det åtminstone förklarat varför man hoppar omkring som en blå fluffboll, jagandes skatter och dödandes andra fluffbollar.

Skjuter man en fluffboll ett par gånger blir den en liten fluffboll man kan plocka upp och därmed se lämna skärmen för gott. Plockar man inte upp den lilla fluffbollen byter den färg och blir mer aggressiv och tålig. Från att vara rätt hjärndöda blir de allt mer smarta, hoppande och efterhängsna.

Det är liksom en grej, att om man misslyckas med att plocka upp de små fluffbollarna blir nivån allt svårare att klara.


Utöver fluffbollar finns där allsköns andra typer av fiender och hinder. De flesta ej möjliga att döda eller förstöra, så man får mest försöka hålla sig undan.

50 skärmar, allt som allt, och det börjar snorsvårt och håller sig rätt genomgående i den trakten förutom ett par nivåer där svårighetsgraden sänks rätt rejält.

Efter var femte skärm byter man miljö.

Det är väldigt fyrkantigt, allt, och färgglatt. Behagligt att vila ögonen på, och helt klart har det lyckats med att fånga den där 80-talsvibben de eftersträvat.


Den trollkarlslärjunge man är, förvandlad till en fluffboll av en irriterad mentor, är inte svårkontrollerad men har en del egenheter för sig. Som att stanna upp en liten stund efter att han landat efter ett hopp.

Det gör det lite svårt att få till ett skönt flow, och tvingar fram ett lite lägre tempo än man kunnat önska... men samtidigt är det nog precis det som är poängen. Nivåerna är uppbyggda på ett vis som gör att man tvingas stanna upp och betrakta vad de innehåller, vilken ordning man skall göra vad för att inte råka hamna i en sits där man inte kan klara nivån utan att dö och börja om från dess startpunkt.

Och dö gör man ofta.

Efter ett par timmar har jag fortfarande inte nått Fuzzballs tionde nivå. Nötande, lärande och en ängels tålamod är vad spelet krävt av mig för att ta mig inte långt alls... och bara tanken på att det består av hela 50 nivåer känns helt...

...idiotiskt?

 


Bara för sakens skull aktiverade jag ett fusk som gav mig evigt med liv, och efter närmare timmen hade jag med rätt stora problem tagit mig hela vägen till nivå 30.

Ungefär där och då kände jag att det enda egentliga problem Fuzzball har är att det saknar möjligheten att inte tvingas börja om från början varje gång man får Game Over.

Bubble Bobble må ha 100 nivåer, men där är tempot så mycket högre, svårighetsgraden börjar lågt och slutar högt och så kan man ta sig an resan tillsammans med en vän.

I Fuzzball är redan spelets första nivå ett problem av rang, och tiden som krävs för att ta sig tillbaka till en sen nivå man har problem med, för att få en chans att göra ett nytt försök, är orimlig.


Fuzzball hade gjort sig bäst i mindre doser.

En kod efter varje miljöbyte, efter var femte nivå, för att kunna återvända därhän vid ett senare tillfälle hade inte alls varit för generöst.

Det hade fortfarande varit en rejäl utmaning att ta sig i mål och det hade främst av gjort det kul att plocka upp spelet igen och igen och känna att man faktiskt tar sig någonstans av värde.

Menar.

I en arkadhall hade det möjligen varit logiskt att lansera Fuzzball i befintligt skick, då hade syftet varit att mjölka folk på pengar.

Hemma i soffan... där är förutsättningarna inte desamma.


Rätt sjukt ändå, hur ett spel som med en så extremt liten justering (som i detta fall att erbjuda kod med jämna mellanrum) skulle kunna gå från riktigt jäkla frustrerande till en behaglig men utmanande upplevelse.

Gå till betyget fyra av fem möjliga.

Istället för som nu, två av fem möjliga.

Men, för all del. Har du inget emot en helt sinnessjuk utmaning som är tidskrävande som fan och som kräver en ängels tålamod och omspelningar i mängder så... absolut (jag befinner mig själv där mentalt vissa dagar).

Kör hårt!


Leger vs. Plotting (Amiga)

Oavsett vi snackar Plotting (även känt som Flipull) eller Puzznic är det NES-versionerna som satt sina spår hos mig. I fallet Puzznic troligen främst för det där nya spelläget Gravnic som samtliga övriga versioner saknar.

Så.

När jag tog mig an de två spelen till Amiga, då i form av mer direkta arkadportar, kändes de lite... arkadiga. Som i att de saknade den där konsolanpassningen jag ofta uppskattar när arkadspel letar sig in i hemmet.

Det är inte det att Plotting saknar spellägen.

Det går utmärkt att spela på egen hand likväl som tillsammans med någon. Man kan, om man vill, snickra ihop egna nivåer att spela eller dela med sig av. Det finns ett Challenge-läge att tillgå, för de där lite rappare inte så tidskrävande omgångarna.

Problemet ligger snarare i att det är väldigt lätt att tröttna på själva grundkonceptet, som inte alls känns lika tidlöst som, säg, Tetris.



Som en orange slemklump, blob, eller vad man nu är får man ett block med en symbol på. Detta block kan man vågrätt kasta iväg mot en uppsättning block vilka man skall få ned i antal till det krav som ställs på berörd nivå.

Varje block man kommer i kontakt med, block som har samma symbol som det man precis kastat, försvinner och det block man kastat ersätts därefter med det block som blev kastets slutdestination.

Mer komplicerat än att man kan använda sig av block och rör i luften för att justera sin lodräta destination blir det liksom aldrig, men däremot gäller det att planera ett par drag framåt så man inte står där med ett block vars symbol inte finns tillgänglig, eller nåbar, på själva spelplanen... för då får man göra ett nytt försök, eller om ens försök är slut, se ett Game Over pryda skärmen.

Låter det krångligt?

Det är det inte.



Men efter ett par underhållande rundor, ensam eller spelandes med en vän (eller ovän), är det lätt att lägga ifrån sig Plotting utan något nämnvärt sug att plocka upp det igen.

Det händer liksom inte så mycket när man spelar. Det är inte så att det blir speciellt mycket svårare ju fler nivåer man klarat, det är mest det att man måste få bort allt fler block från spelplanen, så det saknas dynamik.

Och så känns allt rätt litet.

Spelar man Plotting till NES, där känt som Flipull, är grafiken stor och mysig och den ensamme spelaren behöver inte se 50% av skärmen stå oanvänd.

Verkar som att det även finns arkadversioner av spelet som ser ut så, men jag har inte riktigt fått grepp om hur det ligger till på den fronten.



Som arkadport betraktad är dock Plotting lyckad, och gillar man själva upplägget finns det i princip ingenting att störa sig på rent tekniskt.

Allt känns väldigt proffsigt presenterat.

Men det hade absolut inte skadat med något lite... öh... extra. Som Puzznics Gravnic-läge till NES. Ett spelläge som lägger all fokus på smart designade pusselnivåer, och inte bara skärm efter skärm med samma lika fast i olika varianter.

Dynamik, som sagt.

Ja, dynamik är vad som saknas för att Plotting skall nå de där högre höjderna, och inte bara kännas som en bra version av ett bra arkadigt pusselspel.



lördag 27 augusti 2022

Leger vs. The Great Giana Sisters Special Edition (Amiga)

Det absolut första jag gjorde när jag kopplat in min alldeles första Commodore 64, köpt bättre begagnad, var att försöka ladda in The Great Giana Sisters från ett kassettband med piratkopierade spel som följde med på köpet.

Första varianten på fortsättning av ovanstående stycke skulle kunna vara att jag möttes av ett ERROR varpå mitt under tioåriga jag exploderade i ett utbrott utan dess like som mina föräldrar hade svårt att få stopp på. Vid ett andra försök gick det dock alldeles utmärkt att starta... och med det cementerades mitt förhållande med Commodore 64 för all framtid.

Andra varianten skulle kunna vara att Commodore 64 hade levt längre än vad flertalet spelkonsolers totala livslängder kommit att bli när The Great Giana Sisters släpptes 1987. Trots detta nutida faktum lyckades spelet bli mer eller mindre synonymt med datorn, och då har vi inte ens tagit hänsyn till hur Nintendo var snabba med att få bort spelet från marknaden då det gissningsvis lite ofördelaktigt för berört företag låtit sig inspireras lite väl mycket av Super Mario Bros.

The brothers are history, liksom.




Nu var The Great Giana Sisters dock aldrig riktigt lika väldesignat som Super Mario Bros, men för att vara ett västerländskt plattformsspel från berörd era gjorde det väl i mångt och mycket det mesta rätt.

Varje enskild nivå kändes unik, känslan av progression nivå efter nivå var påtaglig och labyrintiska nivåer med tillhörande krav på att hitta x antal föremål för att kunna gå i mål fanns liksom inte på kartan.

Nej, istället handlade det om att ta sig från vänster till höger, nivå efter nivå, och tackla allt svårare hinder längs vägen.

Om att var fjärde nivå nådd finna sig inne i ett ett "slott" där utgången blockerades av en aggressiv myra eller drakliknande filur.

Om att plocka på sig uppgraderingar så att man gick från att vara en rätt alldaglig tjej till fullskalig punkare med stenhård skalle att kunna använda sig av för att krossa tegelblockskonstruktioner, att få tillgång till kulor att skjuta iväg (i ett senare skede målsökande) mot fiender, att hitta bomber och tidsfrysande timglas samt då och då råka bonka skallen rakt in i ett osynligt block som triggade en warp som kastade en ett par nivåer framåt.



Giana Sisters lyckades alldeles utmärkt med att skapa minnesvärda sektioner av nivåer, eller rentav hela nivåer man lade på minnet. Som nivån med brinnande oljefat överallt, det svåra hoppet på nivå 11, den första nattsvarta nivån, studsbollen på nivå 3... och så vidare.

Ungefär här började även Chris Hülsbeck snickra ihop låtar som var något utöver det vanliga. Soundtracket till just Giana Sisters är inget annat än en klassiker, oavsett man talar om titelskärmsmusiken, in game-diton eller den som spelas på high score-listan.

Men nu snackar vi Commodore 64-versionen.

Amiga-versionen har i mitt fall inte alls gjort samma typ av avtryck. Mycket för att jag knappt spelade den innan den redan hunnit bli "gammal", men även för att den inte imponerar lika mycket på Amiga som på Commodore 64 med hänsyn till hårdvaran.

Dock är det absolut inte en misslyckad port. Tvärtom. Thomas Lopatic har förvaltat Hülsbecks originalmusik väl och Manfred Trenz som stått för grafiken i båda fall har fått den att kännas aningen uppdaterat till Amigan utan att originalkänslan gått förlorad.

Det enda som stör mig en aning är att de på Commodore 64 animerade blå diamanter man kan plocka på sig här gått röda och statiska i dess utseende.

Men det kunde vara värre, liksom.




Just denna Special Edition är dock en helt annan historia.

Nästan.

Pixelglass har nämligen tagit originalet till Amiga, fått tillstånd att använda sig av bilder från Nintendo DS-versionens intro, uppdaterat i princip all grafik i spelet och fått allt att kännas mycket mer... nu.

Dessutom stödjer det att spelas med en flerknapparshandkontroll, exempelvis en CD32-dito, och med det hoppa genom att trycka på en knapp istället för att trycka uppåt.

Det är fortfarande samma gamla The Great Giana Sisters till Amiga från 1988, fast med en klart mer samtida presentation och det gör faktiskt rätt stor skillnad för intrycket man får när man spelar det.



Som sagt, The Great Giana Sisters har aldrig riktigt nått upp till samma höga höjder som Super Mario Bros men det spelar egentligen inte så stor roll. Det är, oavsett, ett mycket charmigt litet spel som borde ha fått samexistera på marknaden med spelet det inspirerats av.

Inte för att det egentligen verkar ha gjort nämnvärt mycket för tillgängligheten. De flesta tycktes ha tillgång till spelet ändå, åtminstone på Commodore 64, antingen via ett av de idag dyra och eftertraktade originalen eller som i mitt fall i form av en digital piratkopia på en kassett eller diskett.

Apropå det.

Hade en dröm, och det var att Commodore 64-originalet släpptes till Wii via Nintendos Virtual Console-tjänst. Det hade liksom varit höjden av kulturgärning och hjärnknullande agerande.

Men man kan ju inte få allt här i världen.