onsdag 25 juli 2018

Leger vs. Kirby Super Star (SNES)

Det finns ingen anledning, egentligen, att låta Spring Breeze expandera Kirby's Dream Land-konceptet genom att låta vår rosa fluffklump kopiera fienders egenskaper.

Att dessutom låta en medhjälpare kliva in på scenen gör det redan korta originalet som Spring Breeze baserar sig på till en resa som är över innan den börjat.

Och då har jag inte ens gått in närmare på hur delar av spelet helt och hållet kapats bort och således förvandlat vad som kunnat vara en charmig remake till en patetisk bagatell.





Kirby Super Star öppnar knappast starkt, om man inte låter sig imponeras av den 16-bitarsskrud det iklätt sig efter några år av svartvita plattformsäventyr som kompletterats av ett färgglatt dito till NES samt några sidospår som inte direkt satsat på att imponera på det grafiktekniska planet.

Om det är något som Kirby Super Star försöker understryka är det att det vill hylla allt Kirby, placera så mycket som möjligt under ett och samma tak, och resultatet av denna önskan tycks ha landat i relativt fria händer som format en skara mindre spelupplevelser som i bästa fall känns korta men kompletta men i sämsta fall som minispel inkluderade för att göra helhetsintrycket matigare.

Spring Breeze må vara en rätt sunkig nytolkning av Kirby's Dream Land, men redan i efterföljande Dyna Blade börjar det hända lite intressanta saker som att en liten världskarta med hemliga, dock få, sidospår ramar in resan fram till den otroligt snyggt presenterade slutstriden mot en gigantisk fågel av regnbågskaraktär.





När det inte känns lite osäkert på dess estetiska uttryck, som om tekniken och dess möjligheter gått före en tydlig artistisk vision, kan Kirby Super Star verkligen briljera visuellt och kännas lite som det där förverkligandet av allt det som de tidigare spelen ville förmedla men aldrig förmådde som följd av begränsningar i hårdvaran. Samtidigt har det lite väl lätt för att trilla in i en monoton känsla med miljöer som varken förmår inspirera eller kännas som annat än generiska.

Då är det istället variationen, åtminstone den eftersträvade, i de mindre spelens upplägg som lockar till fortsatt spelande. Efter klassiska plattformsrompen Dyna Blade trillar Kirby in i ett race mot Kung Dedede som lika delar handlar om ätande som om att komma i mål först.

Över loppet av några extremt få nivåer, där Kirby Super Star för första gången börjar visa tecken på att utmana, hinner en känsla av att det finns ett behov av trial and error infinna sig men precis när saker och ting hettar till på allvar så är det hela över och man går vidare till nästa utmaning: The Great Cave Offensive.





Plötsligt är det utforskande kombinerat med pussellösande där de färdigheter Kirby kan plocka på sig spelar en central roll.

The Great Cave Offensive är det närmaste ett Metroidvania Kirby Super Star kommer, men med en yta på tok för stor och pussel ibland lika otydliga som undangömda för att förmå engagera hela vägen från början till slut slår skattjakten i sinom tid över till Kirby Super Stars kanske segaste stund.

Synd, är det, då mättnadskänslan som väntar aldrig riktigt går att skaka av sig. Det spelar liksom ingen roll att efterföljande, och i sammanhanget storytunga, Revenge of Meta Knight samt avslutande Milkyway Wishes låter utmaningen nå rätt klassiska nivåer i plattformssammanhang.





Att låta Kirby behålla alla de förmågor han finner och ges möjlighet att växla mellan dessa närhelst så önskas, som i Milkyway Wishes, är intressant i teorin, men i praktiken inser man snabbt att en majoritet är rätt menlösa och mer av sandlådekaraktär motivationsmässigt.

Och det är väl lite så Kirby Super Star känns överlag, som en lekstuga som aldrig känns fokuserad nog för att nå några högre höjder sett till dess faktiska innehåll.

Istället förblir minnet av upplevelsen som en rätt lång och seg resa genom mestadels meningslösheter med några få undantag till scener svåra att skaka av sig.




När en bossfight visar sig urarta till ett rollspelsinferno är det omöjligt att inte vakna till och tvingas dra på smilbanden precis som regnbågsfärgade Dyna Blades iögonfallandehet tänder en skön låga av kärlek. Även den piprökande valen som tycks tro hen står i showens rampljus, några riktigt intensiva närstrider, otroligt svängiga Marshmallow Castle samt shmup-sekvensen som dyker upp som från ingenstans gör sköna avtryck.

Men det är mestadels små öar av relevans i ett stort hav av intressant teori som inte lyckas gå i närheten av lika intressant praktik, och kanske är det därför som allt avslutas med en inte alls lättsmält boss rush i The Arena, som för att ges en chans att piska skiten ur motståndet i bästa avreagerande anda.

tisdag 24 juli 2018

Leger vs. Super Ghouls'n Ghosts (SNES)

Som en del i Ghosts'n Goblins-serien är Super Ghouls'n Ghosts unikt i det att det skapades för en av folkhemmets spelkonsoler snarare än de arkadhallar serien har sina rötter i.

Initialt subtilt, månne, men med längre nivåer än tidigare och en matighet rätt främmande för serien är den förmedlade känslan helt klart förändrad, något som andra halvan av spelets andra nivå gör det svårt att missa.

I vad som känns som en evighetslång tur på en flotte över ett stormande hav, tillsammans med sylvass växtlighet och aggressivt målsökande fiskar, formas själva attityden som understryks av skitnödigheten i att tvingas spela om hela sekvensen gång på gång på gång till dess att den sitter där; Strategin för att sänka monstret som blockerar vägen vidare när man väl nått sitt delmål.



Det är egentligen inte det att det trial and error-upplägg som präglar upplevelsen är problematiskt i sig. I dess natur ligger en känsla av belöning, av att ha lyckats ta sig över ett högre hinder än man är van att konfrontera, men där Ghouls'n Ghosts gjorde det under rappa omständigheter sjunker tempot i Super Ghouls'n Ghosts titt som tätt till irriterande nivåer.

Inte så mycket av oöverkomlighet, som i det totala kaos som råder i Ghostsn'n Goblins som fullständigt skiter i allt vad rättvisa heter som följd av den slump som i princip aldrig talar till ens fördel, som ett fastnötande i ryggraden av lämpliga strategier för att tackla respektive hinder man stöter på.




Hade det inte varit för den stora miljövariationen, ytterligare positivt förstärkt av estetik som får allt att kännas lika delar färgglatt barnprogram i ett mörkt sammanhang som ett praktexempel på hur snyggt något skapat i 16-bitarsgenerationen faktiskt kan vara, hade nog resultatet blivit ett annat.

När allt går Super Castlevania 4 i dess effektsökeri, med nivåer som plötsligt börjar rotera i 360 grader och ge rundturer på plattformar genom gungande väggar och tak, är det dock lite hit and miss vad gäller känslan av precision i runthoppandet.

Men de stunder det vacklar på allvar på liknande vis är få, om endast ett enda, till antalet, något man däremot ej kan säga om de fullständigt horribla slowdowns som utan att skämmas för sig tar extremt mycket utrymme i anspråk när det börjar hetta till på skärmen.



Väl i mål, som i det delmål man förväntar sig när man kastas tillbaka till början och tvingas göra om allt ännu en gång under mer utmanande omständigheter, är det svårt att finna motivation till att bry sig i någon form av riktigt slut.

Det är de stunder av menlöst upprepande, och den ständiga kampen mot att slippa hamna i situationer där exempelvis det vapen man bär på visar sig vara fullständigt obrukbart för att ta sig förbi vissa fiender, som drar ned Super Ghouls'n Ghosts från den audiovisuella tron det sitter på.

Bronsrustningen uppgraderar ens vapen, där de snabbfärdande knivarna förvandlas till effektiva lasrar och armborstets projektiler går målsökande, och den efterföljande guldrustningen ger tillgång till en magisk attack som kräver en stunds uppladdning innan bruk.

Facklan, däremot, är månne spelets mest menlösa av menlösheter, och då inräknat den uppgraderade variant som kommer med den första av rustningsmässiga uppgraderingar. Även lien och framförallt yxan som tycks älska att rotera över de fiender man önskar träffa med den faller in i facket vapen man till sist gör allt för att undvika samtidigt som spelet verkligen kämpar för att man skall råka plocka på sig dem av misstag.





Där de uppgraderade vapnen, armborstet i synnerhet, ger praktiska fördelar är de tillgängliga magierna sällan något som känns värt att bry sig om.

Inte nödvändigtvis så att det inte finns situationer där de är gynnsamma att använda sig av, men att överhuvudtaget komma över en guldrustning är så mycket av en process i sig att åtminstone jag inte orkar engagera mig i dito och detsamma får sägas vara gällande i fallet de sköldar man kan finna.

Oavsett rustning tål Arthur aldrig mer än två träffar på raken. En som har sönder rustningen så att vältränade Arthur får springa runt i sina kalsonger, och en som karvar av honom allt kött så att det inte blir mer än en hög av ben kvar att betrakta.

Sköldarna kan skydda mot vissa projektiler och snabba upp uppladdningen av magi, visserligen, men efter någon träff är även de ett minne blott och dessutom tycks de fungera som skydd enbart när man står stilla.



Poängen här, med allt ovan beskrivet, är väl egentligen ingen annan än att Super Ghouls'n Ghosts känns obalanserat, fyllt med inslag som känns som utfyllnad mer än sådant man har någon direkt praktiskt användning för. Och det, kombinerat med trial and error ibland av mer irriterande slag, där slumpen tycks spela en lite för stor roll, får det att vackla i rollen av underhållningsprodukt.

Dessutom, Super Ghouls'n Ghosts lever rätt mycket på myten om hur svårt det skall vara... likt typ alla spel i Ghosts'n Goblins-serien... men till skillnad från Ghosts'n Goblins, som åtminstone i dess NES-tappning mest bara är en studie i usel speldesign, är detta mest bara ett relativt utmanande plattformsspel som likt dess föregångare Ghouls'n Ghosts lägger rätt stor vikt vid trial and error.



Ja, det då förutsatt att man kan blunda för det där avslutande helvetet med kravet på armbandet som vapen i en kontext där det inte riktigt vill räcka till. Men det finns faktiskt inget som tvingar en att fullfölja båda rundorna genom spelet, såvida man inte är en individ av ohälsosamma principer.

Leger vs. Ninja Gaiden (NES)


Vi var smått besatta av Akakabuto.

Det svepte liksom en våg av animé över den lilla håla jag huserade i, och Robotech, Silver Fang samt Sandybell avlöste varandra i VHS-spelaren samtidigt som utflykter likt Galaxy Express 999 fascinerade och skapade drömmar om tågresor ute i rymden och Nausicaäs värnande om de gigantiska flerögda gråsuggeliknande kreaturen vittnade om en brutal alternativ verklighet som kanske inte var helt overklig trots allt.


Shadow Warrior, så som vi lärde känna Ninja Gaiden, kom rätt snabbt att bli ett givet inslag i den NES-värld som rådde och ounderligt nog var det under denna era och i min del av världen aldrig sett på som det där helt omöjliga spelet som endast de bästa av spelare kunde bemästra.

Det var snarare ett i raden av NES-spel med rätt hög utmaning, eftersom Batman, Contra, Trojan, Journey to Silius, Mega Man, Ghosts'n Goblins, Gremlins 2 och en hel uppsjö andra spel redan lagt ribban för vad man kunde förvänta sig.



Myten om Ninja Gaidens ökända svårighetsgrad var således något som konstruerades i efterhand, när det började brytas ned till beståndsdelar och granskas under lupp av en enig skara tyckare inget önskandes mer än att tillskriva dåtiden självklarheter som de som faktiskt upplevde den inte nödvändigtvis instämde i.

Såvida de inte själva sveptes med av bara farten och gick med i den instämmande kören.

Fast, nu är jag ju bara gammal och bitter och låtsas som jag sitter på sanningar jag omöjligen kan sitta på, så det här är såklart påståenden jag utan omvägar menar på att man skall ta med en nypa gammelfarbrorsalt.



Oavsett, och åter till den animéhysteriska omgivning jag befann mig i, hade Ninja Gaiden ett audiovisuellt uttryck som mången spelfränder saknade. Något kanske mest svårt att inte notera varje gång någon form av mellansekvens spelades upp på skärmen.

Det var som att spela en av alla de där serierna och filmerna man tittade sönder på VHS-spelaren.

Och självklart var det något som etsade sig fast på platser i kropp och själ och skapade varma, uppskattande minnen att plocka fram mången år senare nostalgiserandes över allt det där fantastiska man fick uppleva som barn och ungdom, som nutidens barn och ungdomar så olyckligtvis går miste om och dessutom inte har någon förståelse för för att de är så bortskämda med samtidens lågkvalitativa skit.

Eh.


Men det är väl faktiskt så, att Ninja Gaiden som det rappa actionbetonade plattformsspel det är rent spelmotormässigt och audiovisuellt håller rätt tätt.

Jättetätt, rentav.

Fortfarande.


Och att bekant med kontrollen, nivådesignen och de fiender som huserar däri och hur de agerar under vilka omständigheter rusa genom spelet fram till nivå 5-3 där saker och ting plötsligt börjar byta attityd är varje gång jag gör det en resa som får mig att tvingas omvärdera min åsikt som i allt högre utsträckning fått fäste inom mig på senare år.

Att Ninja Gaiden är ett rätt ruttet spel, egentligen, som lever mer på dess myt om dess höga svårighetsgrad än vad det vittnar om genuint tidlös speldesign värd att lyfta fram som exempel på hur man gör saker rätt och riktigt.


Ryu Hayabusa, den nyligen blivna faderslösa och hämndlystna ninja man kontrollerar är rapp som fan och viftar med sitt svärd på ett effektivt vis när man ber honom att göra så. Han kan klänga sig fast på väggar och nyttja diverse olika specialattacker utifrån begränsade omständigheter och älskar att flyga all världens väg när han kommer i kontakt med någonting olämpligt.

Ninja Gaiden är ett flängande spel, där det är viktigt att från en hundradels sekund till en annan skifta fokus och tempo beroende på vad som dyker upp på skärmen.

Fiender spawnar i en oändlighet på bestämda platser, inom utrymmet av ett par pixlar skärmscrollande till vänster eller höger, och att ta skada innebär oftast att man drar igång en hel kedjereaktion av fanskap som inte sällan resulterar i att man dör av att hälsan sinat eller att man gjort sig lite väl bekant med ett hål ledandes till ett dödligt fall.



Man kan väl säga att det går rätt bra att lära sig nivåerna utan och innan, om man bortser från detta med att det finns omfattande inslag av slump vad gäller vissa fienders projektiler och var de hamnar samt att den pixelperfektion som krävs för perfekta rundor är för krävande för att det skall vara rimligt att tro att man kan rusa genom spelet bara för att man är väl bekant med det.

5-3, alltså.

Den nivå där spelet verkligen börjar överösa spelaren med till synes aldrig upphörandes frustrerande sektioner i sådan omfattning att den skicklighet som tidigare kunnat skapa ett skönt flyt nu snarare handlar om att reducera det växande hat man får inför väggen som upprättas mellan spelaren och eftertexterna.


Och sedan blir det bara värre och värre.

Hela vägen fram till den slutstrid till trefasigt klimax på nivå 6-4, som kastar allt vad tidigare logik vad gäller checkpoints heter ut genom fönstret och redan efter ett första misslyckande tvingar spelaren att börja om på nivå 6-1 igen.

Det är inte det att slutstriden egentligen är speciellt svår, sett till varje enskild fas, men att lära sig att tackla varje fas, ta med slumpen i ens beräkningar samt efter varje misslyckat försök tvingas spela om hela sjätte nivån, som i sig är en orgie i just överjävlig nivådesign ämnad få håret att slitas av på precis vilken spelare som helst.

Då spelar det ingen roll att en avklarad fas förblir avklarad även om man får Game Over.


Chansen är att de flesta ger upp, skriver under på myten om den skyhöga svårighetsgraden och går vidare med sina liv.

När det egentligen är så att uthållighet i kombination med trial and error samt lite tur vad gäller slumpen troligen får de flesta att klara Ninja Gaiden förr eller senare.

Och med det sagt inte menat att det inte finns de som verkligen dominerar Ninja Gaiden av ren och skär skicklighet, för det gör det.

Såklart.


Men jag kan inte, för mitt liv, se det som givande att njuta av spelets första 20-30 minuter, där jag i princip varje gång får känna mig som en så jäkla duktig spelare, för att därefter lägga åtskilliga timmar på att klara dess sista, typ, sjättedel. Jag kan inte se det som god speldesign, när det finns spel som Super Meat Boy som tar detta med hög svårighetsgrad och gör någonting konstruktivt av den.

Det finns liksom ingen inlärningskurva som leder fram till en utmanande final som man ges en ärlig chans att tackla när man är duktig nog såvida man inte är villig att investera massor och åter massor med tid till att dominera spelet.

Snarare landar Ninja Gaiden där bredvid Ghosts'n Goblins, som något jag upplever vara för de som vill leva myten om den höga svårighetsgraden och låta sig gå badass över hur feta de är som klarat spelen ifråga.

Kanske rentav få en adrenalinkick när de väl lyckas med bedriften.

Själv känner jag mest att det inte är värt det.


Att alla de där gångerna jag faktiskt klarat Ninja Gaiden inte kulminerat i någon form av orgasmatisk höjdpunkt i mitt liv, utan snarare att jag känt mig tacksam över att kunna släppa det hela och gå vidare med mer givande aktiviteter.

Dock är det fortfarande underhållande att ta del av spelets mellansekvenser, precis som spelets första fem sjättedelar, och låta den där vågen av kärlek till animé och den inbäddande varma känsla som den bringade mig och mina vänner svepa över mig ännu en gång.

Det får väl räcka så, antar jag, och så får jag blunda för resten.