torsdag 5 juli 2018

Leger vs. Mighty No. 9 (Wii U)


När Manami Matsumae skapade melodiska ljudlandskap till Mega Man tror jag inte hon hade tänkt sig att en liten parvel i norra Sverige skulle gå omkring och nynna på musiken i tid och otid.

Att det i denna spirituella uppföljare till Mega Man, skapad av karaktärens ena fader Keji Inafune, är Matsumae i samarbete med Ippo Yamade, som bland annat jobbat med senare Mega Man som 9, 10, de fyra Zero-spelen samt de besläktade Gunvolt-ditona, som återvänder känns lika logiskt som rätt.

Samma får naturligtvis sägas vara gällande Takashi Tateishi, som tonsatte Mega Man 2, även om hans roll här, likt mindre kända Masahiro Aoki, är reducerad till en låt endast.



Inte så att det inte finns plats för det mer ambienta, men i centrum står sådant som trots att det är rappt emellanåt har svårt att hänga med i det skyhöga tempo som Mighty No. 9 ofta bjuder upp till.

Höga BPM kompletteras med melodislingor som inte sällan flirtar med Falcom Sound Team JDKs ösigare stunder i Ys-land; En parallell dragen till Falcom av åtskilliga upplevelsen manar till.

Och det låter, för det mesta, argumenterbart fantastiskt och nynnbart.

Det är, rentav, så att soundtracket rullar på här i bakgrunden titt som tätt.



En annan skulle vara den PS2-doftande grafiktekniska attityd som frambringar en estetik inte alls olik den i Mega Man X8, och även här vandrar tankarna lätt vidare till Adols första skara äventyr i tre dimensioner i The Ark of Napisthim, Oath in Felghana och Origins; Bortblåst må den pixliga charmen vara, ersatt av en miljömässigt rätt generisk framtoning där det primärt är detaljerna som gör skillnad.

Främst är det dock det kontrollschema med vilket man kontrollerar spelets primära protagonist, roboten Beck även känd som Mighty No. 9, och sättet man med hjälp av detta interagerar med ens omgivning, fysiska hinder och fiender inkluderade, som banar väg för den kanske mest påtagligt semisentida Ys-doftande känslan.



Beck lever för kombos formade genom en dash-liknande attack man kan nyttja dels för att förflytta sig snabbt och effektivt och dels för att dräpa stunnade fiender och genom detta absorbera deras Xel. Med Xel absorberad aktiveras tillfälliga uppgraderingar som ger Beck exempelvis ökad hastighet eller kraftigare eldkraft.

Det tacksamma i systemet är att det skapar ett naturligt flöde av kedjereaktioner så tillfredställande att det känns hopplöst att inte aktivt söka upp dem, lära sig behärska dem och dra nytta av dem för att skapa ett organiserat, och om inte nödvändigt åtminstone sanslöst adrenalintriggande, kaos.

Dash-funktionen överlag, till skillnad från Xel-absorberandet i andra fall än bossar, är dock en absolut nödvändighet att lära sig att bemästra, då den är ett måste för att ta sig förbi diverse smått demoniska passager värdiga vilket Mega Man som helst.


Åtta är de till antalet, de robotar tillika syskon till Beck som gått galna tillsammans med maskiner världen över i den simpla men funktionella handling som även involverar tre styck Dr. Whatevers samt Becks kompanjon Call.

Och precis som väntat är det möjligt för Beck att absorbera färdigheterna av de robotar han räddar och göra dessa färdigheter till sina egna för att sedan använda dem både för att nå tidigare onåbara platser och finna okända svagheter hos de robotar han ännu inte räddat.

I en akt av charm dyker räddade robotar upp på nivåer Beck besöker och hjälper honom på olika vis likväl som för simpla men underhållande dialoger med honom. Det skapar en mysig stämning och en relation till de robotar man räddar som de flesta tidigare Mega Man saknat.



Dock är dessa inslag varmare i själ och hjärta än de rätt stela mellansekvenser med 3D-modellerade karaktärer utan förkärlek till att agera nämnvärt uttrycksfullt om ens öppna sina munnar när de talar.

Det må vara ett uppenbart och inte nödvändigtvis helt misslyckat försök att lyfta över 8- och 16-bitarsattityden in i en tredje dimension, men resultatet hade troligen varit mer tillfredställande om det istället presenterats med hjälp av snygga tvådimensionella karaktärsporträtt.


Spelets bossar är utan undantag tacksamt designade, med den där klassiska inlärningskurvan där man som spelare ser dem gå från till synes hopplösa att besegra till att i en frenetisk kombination av mönsterinlärning samt påkommande av vilket vapen som är effektivast att nyttja landa i en post-orgamsmisk session av adrenalinrusning i hela kroppen och en puls på snudd på ohälsosamma höjder.

Och här har vi åter en av de saker som för tankarna till tidigare påtalade Ys-trilogi, där bossarna i takt med att de åker på smisk blir allt intensivare, byter sina attackmönster och även introducerar specialattacker som i vissa fall om de inte undviks leder till en instakill.

Höjdpunkter måste dock sägas vara när det blir uppenbart att Yellow Devil varit i närheten av spelets antagonist som ivrigt absorderat dess egenskaper för att nyttja på eget bevåg, likväl som den intensiva striden med Zero-influerade och svärdsvingande Brandish på flaket till ett fordon i hög hastighet på en motorväg.



Likt i de flesta Mega Man råder det en viss obalans i utmaning beroende på vilken ordning man försöker ta sig an de olika robotarna och dess tillhörande tillika innehållsmässigt varierade nivåer.

Vissa vapen och färdigheter är extremt effektiva i flera sammanhang och det på ett uppenbart vis, samtidigt som andra knappt nyttjas överhuvudtaget eller åtminstone inte gör mycket väsen av sig såvida man inte aktivt försöker finna sammanhang där de kan vara till stor nytta.

Jag skulle ljuga om det här var något som störde mig nämnvärt, även om det känns som något givet att försöka förbättra i en eventuell uppföljare, men det kan nog delvis ha att göra med att jag i de flesta sammanhang försökte hålla mig borta helt och hållet från allt vad dylikt heter såvida jag inte körde fast av en eller annan anledning; Bossarnas design lockade mig i samtliga fall till att försöka besegra dem med det vanliga vapnet endast just för att det fick mig att känna mig som en förbannat duktig spelare.



Och det är väl så, att det är precis här som den största styrkan av samtliga ligger: Det är lätt att få hybris väl i fas med de utmaningar som spelet kastar åt ens håll, då de aldrig känns orättvist designade eller vittnar om något annat än att de är fullt möjliga att tackla bara man skärper till sig och blir bättre på det man inte är tillräckligt bra på.

Så givet var det, att gå rakt vidare på nästa svårighetsgrad med normal väl avklarad, känna sig som en gud på introduktionsnivån, som för övrigt gör ett ypperligt jobb i att introducera de flesta av spelets mer relevanta mekaniskmer, bara för att sekunden senare springa rakt in i en ansiktsprydd vägg av utmaning sådär hånfullt skrattandes mig rakt i mitt ansikte.



Den huvudsakliga kampanjen är spelbar både på olika svårighetsgrader och med två olika karaktärer framtvingandes olika spelstilar.

Ray är en av två spelbara kvinnliga robotar, men där Call i rollen av kompanjon till Beck får finna sig i att husera på specifika nivåer har Ray en egen kampanj som inleds på ett klart närstridande vis.

Rays hälsa sinar konstant och återfylls antingen genom att absorbera Xel från fiender eller hitta hälsoåterställande föremål. Lite speciellt är det dock att jaga Xel, för skulle Ray ta skada blir hennes maximala hälsa reducerad, endast möjlig att återställa via föremål.



Det finns även en rad Challenge-nivåer att tillgå för Beck och Call. Samtliga med specifika regler gällande vad man får och inte får göra, och vad som krävs för att man skall klara dem. De är underhållande och erbjuder således ett tacksamt mervärde, precis som den Boss Rush man kan lattja runt med.

Vad gäller de spellägen som går att gå online med, spelandes med eller mot någon därute i världen, kan jag dock inte yttra mig om då jag, som väntat, ej fann någon att utforska dem närmare med. Allt jag kommit åt på den onlinemässiga fronten är de poängtavlor som spelets Challenge-nivåer i vissa fall tillhandahåller.


Det är väl, tyvärr, så att denna Wii U-version är en skitportning av rang på två fronter.

En redan på PS4 stundtals vacklande bilduppdatering är här förvånansvärt låg för att vara i ett sammanhang av ett relativt grafiktekniskt simpelt plattformsspel presenterat i två och en halv dimension.

Vid några lyckligtvis få, specifika och extremt korta tillfällen blir allt så haltande att spelbarheten flyger rakt ut genom fönstret under loppet av någon sekund så till den grad att man tvingas varsegöra sig om när det händer och agera därefter.

Vidare är laddningstiderna helt sanslösa, ofta en bit över 20 sekunder långa och det efter varje enskilt dödsfall.

Lyckligtvis är Migthy No. 9, Wii U-versionens brister till trots, till 99% fullt spelbart i all dess toksköna speldesignmässiga prakt även om det är någon annan bättre presterande version jag vill rekommendera.

Den låga bilduppdateringen är dock något jag rätt snabbt glömmer bort, och laddningstiderna antar jag att jag kan ha överseende med dels som van laddare av spel från kassettband och diskett men även för att de ger mig tid att fundera över livet i allmänhet och mina dödsframbringande snedsteg i Mighty No. 9 i synnerhet.


Som Mega Man betraktat känns det som en härlig blandning mellan något gammalt, beprövat och väl fungerande och något nytt, experimentellt och förvånansvärt träffsäkert på i princip samtliga fronter utom det estetiska.

Dessutom, en produkt av vår samtid som omfamnar en speedrun-kultur lika mycket som det flitar med nostalgiker och den moderna mer välavvägda och framförallt justerbara svårighetsgraden som bjuder in de där som inte gått i spellivets hårda skola.

Föga fantastiskt, men rätt så... mäktigt.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar