onsdag 23 november 2016

Leger vs. Clockwork Knight 2 (Saturn)



Ganska precis ett år senare släpptes uppföljaren till Clockwork Knight, och att påstå annat än att det känns lite som den saknade halvan av det korta originalet är allt annat än en underdrift.

Ett simpelt litet plattformsspel vars främsta argument är dess grafiktekniska inramning, det är vad vi har att göra med, där estetiken möjligen är något av en åsiktsdelare.



Personligen finner jag leksakstemat lite låst i dess tid, inte för att leksaker inte skulle vara tidlösa utan för att Toy Story kom att bli min referenspunkt säkerligen likt många andra i min generation.

Clockwork Knight må dessutom ha legat visuellt rätt i tiden, men tappat en hel del av dess lyster i takt med att förrenderade tvådimensionella sprites gått mer och mer ur densamma.



Inte sagt att Clockwork Knight 2 är fult, dock.

Snarare är det ett av sin tids absolust snyggaste perspektivlåsta tredimensionella spel jag kan lyfta fram.

Det tar en del noterbara kliv vidare från den redan imponerande föregångaren och mjukar upp de där vassaste av kanter och det där mest anonyma har här börjat få en unik identitet, och antalet tillfällen man vill lägga på minnet är betydligt fler till antalet.



Det är väl troligen så att den där tidspressen första Clockwork Knight troligen hade att tackla för att finnas närvarande i närheten av lanseringen av Saturn här har kunnat läggas på hyllan och grunden som redan lagts gett gott om utrymme för vidareutveckling.



Visst har vi redan prövat på detta med att åka vagn i gruva i Donkey Kong Country, här tolkat i form av leksakshäståkning på en berg- och dalbana byggd av färglada trädelar, samt plattformat i olika djupledsmässiga plan. Men inslagen skapar en tacksam variation och tempomässig dynamik som föregångaren saknade.



Utöver att fläska ut nivåerna har även fyra spelkort gömts undan på varje enskild nivå, tillsammans med lite annat smått och gått i aktivitetsväg, så att återvända för mer efter att eftertexterna rullat är en sådan sak som känns lättare att motivera än tidigare.

Och jag återvänder gärna till stunder som badkarsankorna agerandes livbojar i ett vattenskvalpande badrum samt den mikrofånkåte 60-talsormen för att det är genuint inspirerade stunder av underhållning.



Det är synd att Clockwork Knight 2, i den samling innehållandes duon av spel, inte fick sällskap av föregångaren i uppdaterad form med kortjagande och dylikt invävt även i den upplevelsen.

Tillsammans hade de kunnat forma en helhet som känts långt mer relevant än de två små korta smällkarameller spelen nu agerar var för sig.



Inget Clockwork Knight är dåligt, men av de två är det uppföljaren som når upp till en nivå där jag med lätthet kan säga att det är ett lekfullt, bra och underhållande spel även om det spelas igenom från början till slut på första försöket.


onsdag 16 november 2016

Leger vs. Clockwork Knight (Saturn)

Jag vill tro att Clockwork Knight var ett försök av Sega att erbjuda ett alternativ till Donkey Kong Country.


Vår kända apa sägs ha fått folk att tro att han huserade i ett spel utvecklat till Nintendos uppföljare till SNES, som följd av den avancerade förrenderade tredimensionella grafiken som inte liknande något som tidigare pixlats för hand.

Sir Tongara de Pepperouchau III blev aldrig speciellt känd, idag rentav bortglömd, men till skillnad från Donkey Kong så renderades de miljöer Pepper vistades i faktiskt i tre dimensioner även han själv var en förrenderad sprite.


Ytterligare stärkt i min teori blir jag då Clockwork Knight känns som ett halvt spel, med dess åtta nivåer och fem bossar, som utan problem går att rusa igenom på mindre än en timme. Andra halvan av spelet tycks ha kommit att bli till Clockwork Knight 2.


Med andra ord inte riktigt så matigt som man förväntar sig av ett spel släppt till en, då, ny 32-bitare som borde ha haft som målsättning att verkligen imponera på dess framtida kundkrets.

Vilket Clockwork Knight i och för sig hade all potential i världen att göra, och på sätt och vis än idag gör även om det är av anledningar som föga har med dess gameplay att göra.


För att vara ett tidigt plattformsspel till Saturn, som även om perspektivet är låst renderar grafiken i 3D, är det rätt läckert att se dess visualer rulla på i 60 bilder i sekunden. Men det är väl också dess största styrka, då övrigt lämnar en rätt fadd smak av generiskhet i munnen; Vi har spelat detta spel i hundratals tidigare varianter, och även om Sega uppenbart försökt, och lyckats med att, skapa en varierad resa genom en värld bebodd av leksaker är det inte mycket annat än den audiovisuella inramningen som känns ens i närheten av hyfsat... egen.


De förrenderade filmsekvenserna känns i samtliga avseenden daterade på ett fullständigt charmlöst vis omän fascinerande vis, som om någon någon gång under produktionens gång tänkt att det borde räcka med att de är just förrenderade för att de skall imponera; Stela animationer, kantiga perspektivbyten med kameran och riktigt bedrövlig karaktärsdesign, som tyvärr spiller över in i det faktiska spelandets visualer, gör liksom ingenting för att få mig att gå igång.

Så ej heller den tröttsamma berättelsen om att rädda den hjälplösa och initiativlösa prinsessan, eller vad det nu är hon är för något.


De rum man förflyttar sig mellan, som en liten ointeraktiv karta, är till skillnad från mellansekvenserna delvis handpixlade och det på ett mäkta smaklöst vis som skär sig fullständigt med den estetik som spelet i övrigt för sig med.

Den estetiken är väldigt färgglad, lekfull och mysig trots vissa tendenser till att vräka på med detaljer till den grad att det blir rörigt snarare än att gå den återhållsamma vägen.

Så underligt, allt känns.


Då och då kastas man in i ett litet minispel där man skall följa roterande lådor med sin blick och när de stannar välja den man tror innehåller det man helst av allt vill åt: Extraliv. Upplägget är dock lite för simpelt för att kännas utmanande, och är man fokuserad på sin uppgift står man snabbt där med närmare hundra liv till hands.

Vilket gör spelet rätt utmaningslöst, för att dra till med en underdrift.


Clockwork Knight är dock ingenstans en katastrof, även om det kan tänkas låta så nu när jag raddar upp brist efter brist efter brist.

Lustigt nog är det faktiskt rätt underhållande att spela den korta stund det varar, och det ironiskt nog tack vare dels dess orgie i smaklöshet och dels dess snålt tilltagna längd.

Den ekvationen tillåter liksom aldrig Clockwork Knight bli tråkigt.


Leger vs. Gradius 2 (Saturn)

Så enkelt vore det, att gå satan över det faktum att Gradius 2 känns som sinnebilden av ett helvete skapt för att dränera folk på pengar.




Om jag skulle räkna upp de där shmupsen som slår över mitt huvud vad gäller svårighetsgraden så kan jag omöjligen låta bli att addera Gradius 2 till skaran redan beståendes av Fantasy Zone 2 och Ikaruga. Det finns liksom inget mellanting, inget andrum, och absolut inga sätt överhuvudtaget komma runt det hela.

Det är bara till att nöta, nöta och nöta till dess att varenda liten fiendes placering på skärmen vid varje givet tillfälle finns registrerat någonstans lättillgängligt i hjärnan.


Och det är inte så att det nödvändigtvis blir hanterbart bara för att man lyckas hålla sig vid liv fullt uppgraderad, som i föregångaren.

Väl framme vid fjärde nivån, som ter sig som en repris av nivå ett och fyra i första Gradius med aktiva vulkaner i centrum, brakar det loss med projektiler över precis hela skärmen, där minsta lilla skott avlossat som missar en fiende kan innebära att allt är över.


Därefter blir det bara värre, värre och värre.

En nivå som susar förbi i sådan hög hastighet att det är helt hopplöst att hinna reagera över att man är på väg in i en återvändsgränd utan istället tvingas jobba utifrån muskelminnet som trycker på knappar och styrkors åt en utan att man behöver reflektera nämnvärt över vad man gör.


Sanslöst många bossar uppradade efter varandra, att klara i ett enda svep.

En turret wall, så intensiv att man frågar sig själv om det överhuvudtaget är tänkt att man skall kunna klara spelet med hjälp av de förmågor man besitter som spelande människa.

Egentligen hatar jag Gradius 2 eftersom att det inte tycks finnas en ärlig chans för mig att klara det, men samtidigt har jag svårt att inte beundra hantverkets fullständiga kompromisslöshet.



Gradius 2 är i svepande ordalag Gradius på steroider, men utöver att låta mig som spelare välja vilken uppsättning uppgraderingar och vilken typ av sköld jag vill ha tillgång till är det inte mycket nytt som väntar. Åtminstone inte utöver prodkutionen i sig, som svämmar över av självsäkerhet.

Må så vara att den Alien-inspirerade Giger-nivån, som följer upp det inledande eldkaoset som utspelar sig mellan brinnande stjärnor i vilka där huserar gigantiska lavaormar, vittnar om efterapande mer så än innovativa estetiska sinnen. Men i allt det där övriga finner man ett upplevelse så omfattande, så matig, att det nästan känns fånigt att tänka sig att detta skulle spelas ute i arkadhallarna.

Säkert närmare tre gånger så omfattande som dess föregångare tycks det vara, Gradius 2.


Hade det inte varit för att svårighetsgraden skruvats upp till helt absurda nivåer är jag inte så övertygad om att jag hade vurmat för detta så mycket som jag gör, och anledningen är rätt så simpel: Tillfredsställelsen över att ha tagit sig förbi en passage som tycks helt omöjlig är så oändligt belönande för det spelande egot.

Som på spelets tredje nivå, där man navigerar genom gignatiska kristaller vilka på bästa Asteroids-vis delar sig i mindre diton när man skjuter på dem. Även om man är fullt uppgraderad kommer man här förr eller senare befinna sig i ett hav av kristaller som tar upp större delen av skärmen, där man inte har mycket annat val än att göra sitt bästa för att navigera sig genom vad som vid en första anblick upplevs som en i princip omöjlig uppgift.


Sakta men säkert så nöter man sig längre och längre, och hittar förhållandevis pålitliga strategier att nyttja vid givna tillfällen.

En ängels tålamod kräver det, Gradius 2, men belöningen är lyckligtvis så stor att det känns värt att ta sig an den psykiska påfrestning som detta med att lära sig spelet faktiskt är.

För när man till sist susar fram genom nivåerna man lärt sig, då är det svårt att inte känna sig som lite av Gud.



Leger vs. Gradius (NES)


Att jag var en nybörjare på tevespel under senare hälften av 80-talet är ingen hemlighet.

Hade inte hunnit skapa mig de referensramar jag har idag, och även om Asteroids till Atari 2600 var det absolut första spel jag någonsin spelade var shoot 'em up-genren fortfarande ny och fräsch för mig och säkerligen många andra konsolspelande individer.

I princip varje nytt shmup jag prövade var en helt ny upplevelse för mig, och med spel som Gradius, R-Type, Fantasy Zone och Twin Bee är det än idag svårt att påstå att genren i detta skede hade hunnit mjölkas sönder och samman och gått generisk.


Idag, väl medveten om hur utbudet till NES faktiskt ser ut, tvekar jag inte att utse den som vinnare i ett hypotetiskt shmup-krig mellan de här två tävlande 8-bitarna vid namn NES och Master System. De två fantastiska lsd-tripparna till Fantasy Zone-spel, Power Strike och R-Type var dock föga förlorare där och då, när Gradius, Life Force och Section Z främst hade sällskap av tveksamheter som Xevious, Tiger Heli, Star Force samt för de där som gick pirat med sjutusenfemhundra spel i en och samma kassett även Twin Bee, 1942 och några andra portar av simplare arkadspel som Galaga.


Poängen här är att utbudet var snävt, oavsett plattform, och att det var lättare för progressiva och stabila produktioner att sticka ut från mängden och göra så pass feta intryck de i ett aningen mer välutvecklat sammanhang möjligen inte hade gjort.

Fast Gradius till NES imponerar verkligen, fortfarande, och då inte främst för dess sanslösa slowdowns som reducerar graden av utmaning till snudd på obefintlig sånär som på Moai-nivån, utan för att det är så pass troget arkadoriginalet som det är och när det väl avviker gör det på ett vis som inte får det att kännas gimpat så mycket som välanpassat.



De fyra medhjälpare, options, som arkadoriginalet erbjuder är här reducerade till två. Double-uppgraderingen som ger ens skepp, Vic Viper, möjlighet att skjuta både snett upp åt höger och framåt samtidigt halverar inte längre ens projektilfrekvens och skölden är kraftigt uppgraderad och går nu inte sönder bara för den kommer i kontakt med något i miljön man flyger genom.


Till skillnad från arkadoriginalet känns NES-versionen rätt så välbalanserad, även om det i mångt och mycket fortfarande är ett kort shmup vars uppgraderingssystem och nivådesign överlag gör det absolut smidigast att klara i ett svep utan att dö. Där finns liksom inga sekvenser som ens kommer i närheten av mardrömen som den fjärde nivån i arkadoriginalet utgör, även om Moai-statyernas förkärlek till att spy ur sig livsfarliga ringar av energi i en obehagligt stor omfattning i denna NES-versions tredje nivå kommer relativt nära.

Speciellt om man råkar dö och således tvingas navigera sig fram i snigelfart utan några vapenuppgraderingar.


Visst är det så att nostalgin här säkerligen spelar in på något plan, men Gradius till NES känns som den större tekniska prestationen likväl som den version som underhåller mest om man plockar upp den för en snabb genomspelning.

Och jag vill tro att det är frånvaron av arkadhallens pengaslukande attityd som står som främsta orsak till detta.



tisdag 15 november 2016

Leger vs. Gradius (Saturn)


Barn av 80-talet som jag trots allt är var det primärt NES-versionen av Gradius som gick varm i hemmets trygga vrå, endast vid ett fåtal tillfällen ersatt med Commodore 64-versionen vid namn Nemesis.

Att spela arkadversionen av Gradius handlar dock aldrig om att inse hur extremt nedskalad den ack så bekanta NES-versionen är, för det är den inte, utan snarare om att gå rätt imponerad över hur pass mycket som lyckades hållas intakt.

Främst är det väl det faktum att man här kan ha fyra, typ, medhjälpare till optioner som hjälper till att bredda och stärka den relativt skrala eldkraft ens skepp Vic Viper annars har som med lätthet noteras, men i övrigt ter sig det mesta bekant sånär som på en del visuellt lull, mindre slowdowns samt en del nivådesignmässiga aspekter som jag gissar utvecklarna kapat bort från NES-versionen av tekniska anledningar.


Som den där elektriska buren på sista nivån, mängden projektiler på skärmen överlag samt Shoot the core-bossarna som här utspelar sig på den faktiska nivån snarare än alltid mot en helsvart bakgrund.

Det brukar sägas att Gradius är ett sådant spel som det är lika bra att låta gå Game Over om man dör en endaste gång eftersom att man då tappar alla uppgraderingar man samlat på sig. Detta innebär rent konkret att ens eldkraft blir minimal likväl som den hastighet man för sig med plötsligt går att likna vid en snigels.


Något av en överdrift, kan jag tycka, då det går alldeles utmärkt att återhämta sig när man dött då spelet dels har hyfsat rimliga checkpoints utspridda på de redan korta nivåerna och dels ges andrum i form av frånvaro av all form av action under ett inte obetydligt antal sekunder efter att man getts en ny chans.

Där finns till och med sekvenser som man helt och hållet slipper försöka sig på igen, om man misslyckas på dem vid ett första försök.


Oavsett är arkadversionen mycket hårdare överlag än vad NES-versionen är.

När man väl nått spelets fjärde nivå, en upp- och nedvänd variant av spelets första nivå, är annat än en fullt uppgraderad Vic Viper rätt så mycket av en dödsdom.

Genom lite trial and error kan man dock lära sig var fiender dyker upp och plocka dem innan de ställer till ordentligt med problem, men även om man har de flesta av fördelar till hands är det fortfarande en svår nivå i jämförelse med dess berörda 8-bitarvariant.


Vidare fyller vapenuppgraderingen Double här inte alls samma typ av givande funktion som till NES då hastigheten med vilken man kan avfyra projektiler halveras. Det är så sunkigt presenterat att man rentav hör skott avfyras utan att man ser dem på skärmen, som om något gått snett utan att man orkat engagera sig i att få det hela att gå rätt igen.

Och de markbudna missilerna, de avfyrar man här inte tillsammans med det primära vapnet, utan dessa har tillskrivits en egen knapp. Om det är troget arkadoriginalet eller ej törs jag dock ej svara på, men resultatet av detta är att jag personligen knappt använder mig av missiler då jag konstant glömmer bort att de finns tillgängliga mitt i stridens hetta.


Gradius må vara något av en milstolpe tillika ypperligt spelbar klassiker, men jag känner inte riktigt det där ursprungliga vurmet för spelet längre. NES-versionen imponerar på sitt eget lilla vis, något jag går in på lite djupare i min kommande Vs-text om dito.

Visst är det lätt att se hur Gradius lyckades bli till så mycket av en framgångssaga som det trots allt blev i allt från de varierade nivåerna, uppgraderingssystemet, de hjärnklistriga extremmelodiösa trudelutterna vidare till den där för serien än idag så typiska känslan som vilar över i princip allt vad Gradius heter. Allt vittnar liksom om ett dåtida framåtsträvande Konami i högform lika mycket som det vittnar om ett mer samtida Konami som fullständigt tappat greppet.


Samtidigt har jag numera lite svårt att blunda för hur extremt obalanserat spelet faktiskt är, något som jag i ett mindre audiovisuellt attraktivt sammanhang kanske inte hade haft lika lätt att ha överseende med. Och så även vissa bossar abrupt raderade från skärmen för att ersättas med något annat, en Double-uppgradering så gimpad att den känns mer som en nedgradering, meningslösheten i de sköldar man kan aktivera samt det faktiskt rätt oinspirerade i att återanvända en nivå genom att vända den upp och ned när spelet består av så få nivåer som det faktiskt gör.



tisdag 8 november 2016

Leger vs. Tetris Plus (Saturn)



Tetris är en instutition av evigheten, alltid närvarande i en eller annan form.

Så länge man har någon form av hårdvara på vilken man kan underhålla sig med interaktiv och digital dito kan man räkna med att finna Tetris.

Tetris spelas till och med på skyskrapors fasader, har jag hört.



Att argumentera för att Tetris Plus är en nödvändighet tänker jag således inte göra.

Tetris Plus kostar pengar, och spela kvalitativt Tetris gör man med lätthet gratis.

Det handlar väl snarare om att Tetris Plus är en mycket trevlig version av Tetris möjlig att spela på Saturn, om man nu vill spela Tetris på Saturn.



Ligger i dess flertalet spellägen, gör den. Attraktionen.

En variant av klassiskt Tetris där rader eliminerade, likväl som tid spenderad, påverkar en stapel som i sin tur påverkar hastigheten på spelomgången.

Ett äventyrsläge, beståendes av 100 nivåer man tar sig an under tidspress. De är utspridda på fem olika platser innehållande 20 nivåer vardera. Fyra platser är tillgängliga från start, men den femte tillika svåraste dyker upp först när övriga platser är besökta och bemästrade.

Då Tetris är så lättillgängligt krävs det att där finns en tvist, någon form av gimmick eller ett exklusivt regelverk som motiverar en kommersiell produkt; I Tetris Plus är det först och främst i äventyrsläget man finner just detta.



Runt på spelplanen springer en liten skattletande professor och enda sättet att klara en nivå är att få honom att nå marken huserandes under Tetris-blocken.

Hamnar professorn under block klättrar han upp på dem.

Att eliminera rader blir således inte ett mål i sig, och med nivåer designade på allsköns olika vis ligger hjärnknullandet inte sällan nära till hands.

Ibland räcker det med att placera block så att professorn kan klättra upp ur en grop han befinner sig. Ibland krävs det att man under extrem tidspress jobbar bort i princip en hel spelplan sprängfylld med för radbyggande olämpligt placerade block.



Där finns en tacksam drop in-attityd till att spela med en vän. Närhelst under äventyrsläget gång, likväl som när det spelas "vanligt" Tetris, kan ytterligare en spelare hoppa in och spela oberoende av den första spelaren.

I äventyrsläget kan man befinna sig på olika nivåer på en och samma gång, och vill man gå huvud mot huvud vänder man sig till det mer renodlade Vs-läget där man genom att spela effektivt belastar sin motståndare med rader av Tetris-block som dyker upp nedtill på spelplanen.

Och så kan man, lite lätt oväntat, designa sina egna nivåer.



Tetris Plus är dock inte världens vackraste historia.

Det finns en viss mysig Pang-attityd, vad gäller små illustrationer på professorn och hans medhjälpare, men inramningen överlag andas lågbudget.



Soundtracket är dock faktiskt värt att lyfta fram som klart intressantare än vad det egentligen borde vara; Melodier och kompositioner överlag som känns som de flörtar med allsköns bekanta alster växer sakta fram till en helhet som är framme och nosar på de där intensiva och äventyrliga produktionerna signerade Falcom Sound Team.

Ys, liksom.



Så, visst.

Där finns en attraktion här, och den växer sig kanske som starkast framåt äventyrslägets slutskede med nivåer så påfrestande att jag har svårt att hålla borta argumentationen om att slumpen spelar en på tok för avgörande roll vad gäller detta med att lyckas eller misslyckas.

Men det känns alltid fullt möjligt.

Som att nästa gång är gången då det kommer gå vägen.

Och plötsligt så börjar tankarna dras till Peggle och allsköns liknande fantastiskheter.

Sedan till Tengens tolkning av Tetris till NES och allt det den gjorde för sin tid som fick Nintendos egna tolkning att stå i någon form av skamvrå, och då faller plötsligt allt i lite av ett annat ljus.