onsdag 16 november 2016

Leger vs. Gradius 2 (Saturn)

Så enkelt vore det, att gå satan över det faktum att Gradius 2 känns som sinnebilden av ett helvete skapt för att dränera folk på pengar.




Om jag skulle räkna upp de där shmupsen som slår över mitt huvud vad gäller svårighetsgraden så kan jag omöjligen låta bli att addera Gradius 2 till skaran redan beståendes av Fantasy Zone 2 och Ikaruga. Det finns liksom inget mellanting, inget andrum, och absolut inga sätt överhuvudtaget komma runt det hela.

Det är bara till att nöta, nöta och nöta till dess att varenda liten fiendes placering på skärmen vid varje givet tillfälle finns registrerat någonstans lättillgängligt i hjärnan.


Och det är inte så att det nödvändigtvis blir hanterbart bara för att man lyckas hålla sig vid liv fullt uppgraderad, som i föregångaren.

Väl framme vid fjärde nivån, som ter sig som en repris av nivå ett och fyra i första Gradius med aktiva vulkaner i centrum, brakar det loss med projektiler över precis hela skärmen, där minsta lilla skott avlossat som missar en fiende kan innebära att allt är över.


Därefter blir det bara värre, värre och värre.

En nivå som susar förbi i sådan hög hastighet att det är helt hopplöst att hinna reagera över att man är på väg in i en återvändsgränd utan istället tvingas jobba utifrån muskelminnet som trycker på knappar och styrkors åt en utan att man behöver reflektera nämnvärt över vad man gör.


Sanslöst många bossar uppradade efter varandra, att klara i ett enda svep.

En turret wall, så intensiv att man frågar sig själv om det överhuvudtaget är tänkt att man skall kunna klara spelet med hjälp av de förmågor man besitter som spelande människa.

Egentligen hatar jag Gradius 2 eftersom att det inte tycks finnas en ärlig chans för mig att klara det, men samtidigt har jag svårt att inte beundra hantverkets fullständiga kompromisslöshet.



Gradius 2 är i svepande ordalag Gradius på steroider, men utöver att låta mig som spelare välja vilken uppsättning uppgraderingar och vilken typ av sköld jag vill ha tillgång till är det inte mycket nytt som väntar. Åtminstone inte utöver prodkutionen i sig, som svämmar över av självsäkerhet.

Må så vara att den Alien-inspirerade Giger-nivån, som följer upp det inledande eldkaoset som utspelar sig mellan brinnande stjärnor i vilka där huserar gigantiska lavaormar, vittnar om efterapande mer så än innovativa estetiska sinnen. Men i allt det där övriga finner man ett upplevelse så omfattande, så matig, att det nästan känns fånigt att tänka sig att detta skulle spelas ute i arkadhallarna.

Säkert närmare tre gånger så omfattande som dess föregångare tycks det vara, Gradius 2.


Hade det inte varit för att svårighetsgraden skruvats upp till helt absurda nivåer är jag inte så övertygad om att jag hade vurmat för detta så mycket som jag gör, och anledningen är rätt så simpel: Tillfredsställelsen över att ha tagit sig förbi en passage som tycks helt omöjlig är så oändligt belönande för det spelande egot.

Som på spelets tredje nivå, där man navigerar genom gignatiska kristaller vilka på bästa Asteroids-vis delar sig i mindre diton när man skjuter på dem. Även om man är fullt uppgraderad kommer man här förr eller senare befinna sig i ett hav av kristaller som tar upp större delen av skärmen, där man inte har mycket annat val än att göra sitt bästa för att navigera sig genom vad som vid en första anblick upplevs som en i princip omöjlig uppgift.


Sakta men säkert så nöter man sig längre och längre, och hittar förhållandevis pålitliga strategier att nyttja vid givna tillfällen.

En ängels tålamod kräver det, Gradius 2, men belöningen är lyckligtvis så stor att det känns värt att ta sig an den psykiska påfrestning som detta med att lära sig spelet faktiskt är.

För när man till sist susar fram genom nivåerna man lärt sig, då är det svårt att inte känna sig som lite av Gud.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar