torsdag 11 november 2021

Leger vs. Gargoyle's Quest (Game Boy)

Så logiskt, egentligen, att göra ett helt spel som kretsar kring en av de mest irriterande fienderna i det helvetiska Ghosts'n Goblins, ett spel som en majoritet här i väst gissningsvis kom i kontakt med via den usla porten till NES.
 
En röd liten jävel med oförutsägbart rörelsemönster som kan få vemhelst att kasta handkontrollen rakt in i teven för att sekunderna senare inte alls ångra sig efter att ha konstaterat att teven gått sönder.
 
Det var, liksom, värt det.
 
Red Arrener, eller Firebrand som vi kom att känna honom som, ter sig dock klart mer sympatisk i Gargoyle's Quest till Game Boy när man själv får ta kontroll över honom och med det inse att han inte alls är så jäkla badass som han i Ghosts'n Goblins framstår som.
 
Inte inledningsvis, åtminstone.


Gargoyle's Quest är i grund och botten ett rätt klassiskt plattformsspel som om det inte vore för dess linjära natur gått att placera i den ständigt växande kategorin av Metroidvanias.
 
Rätt symtomatiskt, för tiden där i trakten av 1990 plus och minus ett par år, se plattformandet kombineras med inslag att rollspelskaraktär.
 
En liten världskarta att strosa runt på, små byar att besöka och grottor och slott och dylikt att vandra in i. Monster att tala med, färdigheter att uppgradera och sådär.
 
Ja, just.
 
Random encounters ute på kartan.



Utsmyckning, stämningssättande, mer så än speciellt relevant för spelet rent allmänt. Dialogen är lika knapphändig som utforskandet ur fågelperspektiv aldrig blir mer komplext än att vid något tillfälle se sig välja mellan att gå vänster eller höger.
 
Bortsett från den där ökenlabyrinten, då, samt den uppsjö grottor som inte tycks leda någonstans av vikt innan man upptäcker att det faktiskt finns en grotta som leder vidare till något av... vikt.
 
Oavsett får upplägget Gargoyle's Quest att kännas rätt unikt, även om de separata beståndsdelarna inte nödvändigtvis kommer i närheten av att imponera lika mycket som helhetsintrycket.


Firebrand är inledningsvis inte så fet på att flyga, men framåt spelets slutskede kan han hålla sig svävande på en viss höjd hur länge som helst likväl som hoppa avsevärt mycket högre än tidigare.
 
Tidigare dödliga taggar kan i ett senare skede iklädas en klibbig gegga som Firebrand kan klänga sig fast på, för att därefter ta sats från för att hoppa upp till högre höjder; En teknik han annars endast kan nyttja på släta väggar.
 
Och så får Firebrand tillgång till allt fetare vapen, varav vissa har speciella egenskaper likt den taggfastklibbande varianten nämnd samt en blockkrossande dito.


Gargoyle's Quest stack onekligen ut bland den bärbara, grönsvartskärmade spelkonsolens utbud när den var förhållandevis ny. Dels för att det var så mycket mer av en upplevelse än många av de små arkadliknande historierna, dels för att det gjorde något rätt eget och dels för att det för sin tid var både snyggt och välljudande med ett soundtrack minst lika minnesvärt som de att finna i Ghosts'n Goblins och Ghouls'n Ghosts.
 
Ok.
 
Minnesvärt eller ej, men det där vedervärdiga GNRGHGNNRGH-ljudet som hela tiden maler på när dialog förs kan såklart gå och dö.
 
Men jag tappar tråden lite nu...

Det sticker faktiskt ut från mängden än idag, Gargoyle's Quest, och det får sägas vara fallet sett till serien i stort. Men så fort man blickar bortom dess unikhet och börjar ifrågasätta de där inslagen som egentligen inte tillför nämnvärt mycket kvarstår ett kort, för all del intensivt, litet plattformsspel som aldrig riktigt får en ärlig chans att fullskaligt blomma ut i allt det där det under andra omständigheter kunnat vara.
 
Något som, exempelvis, uppföljaren till NES (och Game Boy i Japan), såg till att försöka få rätsida på.


Meeen, för all del... det är kul så länge det varar, speciellt de mer komplexa plattformssegmenten och lite tuffare bossarna (men det kommer aldrig i närheten av att vara så utmanande och frustrerande som Ghosts'n Goblins och dessutom erbjuder det en sparfunktion i form av koder).
 
Har inte alls svårt att se varför så många tycks hålla Gargoyle's Quest kärt, och det är absolut värt en genomspelning med jämna mellanrum av andra anledningar än nostalgiskt vurmande.
 
En liten klassiker, absolut.


 

tisdag 9 november 2021

Leger vs. Another World: 20th Anniversary Edition (Wii U)

Visst kan det vara rätt svårt att recensera olika versioner av ett och samma spel, speciellt när de sträcker sig över en tidsperiod om 20 år (1991-2011, 20th Anniversary Edition), som släpptes 2014 till Wii U och först nu, 7 år senare (30 år efter originalversionen släpptes) får sig någon form av recension.
 
Men en variant skulle vara att gå tillbaka till min ett par år gamla recension av originalet, som i berörd kontext är av full relevans för denna senare uppdatering.
 
Där lät det såhär: 

"Tänker inte sträcka mig så långt som att hävda att Eric Chahi var ett geni, för det var han inte. Inte vad jag kan se. Däremot vill jag hävda att hans strävan att få jobba utifrån sina egna önskemål och visioner, framför att vara låst till det där givna, trygga och i på tok för många fall självklara, gjorde honom unik för sin tid.
 
Chahi inspirerades av Dragon's Lair, och framförallt hur dess utvecklare hade lyckats klämma in fmv-sekvenser på 6 disketter genom att förvandla originalets klart mer analoga och laserdisc-drivna upplevelse till en ytterst pixlig och digital variant för hemmabruk."

"Men det var inte speciellt effektivt. Datan för animationerna var utrymmeskrävande, och inte minsta lilla dynamisk då den inte gick att påverka i realtid. Chahi tänkte därför att vektorer var ett alternativ, och knåpade därför ihop en egen spelmotor med tillhörande editorer för att handskas med vektorerna.
 
Resultatet blev möjligheten att skapa filmiska sekvenser som inte endast krävade avsevärt mycket mindre utrymme, utan även gick att påverka i realtid. Resultatet blev Another World."

"Visst kan man finna spår av Dragon's Lair i Another World.
 
Främst via dess trial- and error-baserade upplägg, men här handlar det aldrig om att trycka i rätt riktning eller på rätt knapp i rätt tillfälle för att låta spelaren få ta del av nästa filmsekvens. Här är interaktiviteten högst påtaglig från början till slut, fast med den filmiska känslan intakt."

"För att göra det hela än mer verklighetstroget nyttjade Chahi en sorts dåtida motion-captureteknik. Han filmade det han ville animera, och skapade därefter vektorer med hjälp av ett genlock.
 
Med hjälp av detta genlock kunde han visa upp filmsekvenserna i hans vektor-editor där han bild för bild förvandlade de verkliga objekten till digitala diton. För att enklast förstå det hela kan ni tänka på hur man ritar av en bild genom att lägga ett halvt genomskinligt ark ovanpå och därefter kalkera efter intresse."

"En effekt av detta blev att spelet kom att kännas extremt analogt och jordnära, i en tid då spelkonsollerna främst jobbade utifrån tiles om 8*8 eller 16*16 pixlar. Till och med bakgrunderna vektoriserades, och ingenstans gick det att finna spår av någon form av blockighet.
 
Att spela Another World känns lite som att spela en interaktiv digital målning, på samma vis som tidiga Flash-baserade alster kändes som ett enormt stort steg närmare interaktiva tecknade filmer."

"Sedan kan man naturligtvis tycka vad man vill om själva spelet i sig. Själv har jag varit rätt flitig på att se på det hela som mer av en innovativ och intressant produkt för sin tid, mer än det någonsin var ett bra spel, men efter några dedikerade timmar tillsammans med spelet var jag faktiskt tvungen att revidera min åsikt en aning.
 
Vad Another World lyckas med som få andra spel gör, oavsett hur mycket mellansekvenser och dialogträd de slänger in, är att berätta en historia. Från början till slut."


"Eller snarare: Från experimentet med en partikelaccelerator som går snett och slungar huvudpersonen in i en annan värld, via den till synes enda snälla utomjordlingen bland horder av andra som vill se en död, vidare gemom hektiska eldstrider, konstiga miljöer och högteknologisk utrustning och en värld som känns trovärdig, levande och ytterst död på en och samma gång... för att slutligen landa i något ytterst öppet där sorg, hopp och vänskap ställs på sin spets.
 
Nu när det är över, kan jag inte låta bli att vilja återvända. Få uppleva allt ännu en gång, fast med viss vetskap som gör att jag slipper se berättelsen hackas upp av flertalet omspelningar av kniviga sekvenser."

"Så, nej, Chahi var inget geni. Han tänkte bara utanför ramarna på ett sätt man önskar att fler vågade göra idag. Han tog tillvara på den tillgängliga tekniken och skapade något unikt. Något som inte följde strömmen, samtidigt som det satte nya standarder och briljerade fullständigt rent tekniskt.
 
Chahi gjorde en ytterst digital och kall spelbransch klart mer analog och varm."

"Han gjorde spelet vars uppelevelse kanske bäst beskrivs som den känsla man får av att titta på den officiella artworken, vilket han själv även hävdar var anledningen till att den valdes som omslagsbild.
 
Så jävla mäktigt.
 
För den som har funderingar kring faktiskt gameplay så kan det väl sägas att det känns som en variant på Prince of Persias überklassiska plattformande."

"Speltid ligger på långt under timmen om man vet vad man gör.
 
Kontrollen tar en stund att komma tillfreds med, men när den väl sitter finns där inga frågetecken eller orättvisor att tala om.
 
Musik- och ljud används i princip enbart för stämningens skull, och är inget man aktivt tänker på. Men skulle man plocka bort musik och ljud från spelet skulle det kännas väldigt tomt, och det är i mina ögon ett av de absolut bästa sätten att handskas med dessa två inslag... det skall vara subtilt, men absolut nödvändigt för helhetsupplevelsen."


Denna senare version är i grund och botten exakt samma spel som det var för nu 30 år sedan, fast med diverse större och mindre justeringar och uppdateringar gjorda för att runda av ett par vassa kanter likväl som erbjuda fler valmöjligheter för den moderne spelaren vad gäller hur man vill angripa spelet.
 
Faktum är att Another World har finslipats vid flertalet tidigare tillfällen och då erbjudit högre upplösning på grafiken, nya bakgrunder, ett nytt område att utforska, fler checkpoints, slopad sparfunktion i form av koder ersatt med möjligheten att börja spela vid valfri scen man redan nått samt tre valbara svårighetsgrader.
 
För extra effekt kan man växla mellan originalgrafiken och den remastrade diton så simpelt som genom ett knapptryck.
 
Där originalet var relativt musiklöst tog konsolversioner vid och fyllde ut det ofta annars musiklösa med ambienta alster för stämningens skull. Här kan man välja mellan originalmusiken, originalmusiken kombinerad med konsolernas extra låtar samt en remastrad variant av soundtracket.

Om det är någonstans Another World, för vad det var då och fortfarande är idag, kan anklagas för att brista ur ett designmässigt perspektiv skulle det kunna vara att det ibland inte är jättetydligt med vilka spelregler man har att förhålla sig till.
 
Med hänsyn till den korta speltiden är det dock knappast mycket av ett problem, snarare hade trial and error-aspekten helt eliminerad från sammanhanget reducerat utmaningen till snudd på obefintlig och resan mer av en full motion video-variant.


Möjligen är det så att den digitala licensrevoutionen, där mindre produktioner som tidigare stått som primärt exklusiva en PC-marknad, plötsligt letade sig fram till spelkonsoler via onlinebutiker som Wii Shop Channel, Playstation Store och Xbox Live Arcade, fick Another World att kännas fräschare än vad det gjort på länge.
 
Sida vid sida vid de dåtida, så kallade, indieproduktionerna framstod det i flera avseenden som ett par decennier före dess tid, och denna version till Wii U funkar ungefär lika bra som vilken som helst av de samtida till att erbjuda en milstolpe inom speldesign.