onsdag 24 juli 2019

Leger vs. Vigilante (Master System)

Fyra år efter Kung-Fu Master var Vigilante inte längre en regelrätt uppföljare så mycket som en spirituell, men det är omöjligt att blunda för likheterna när man väl sett dem.

Fiender som kommer springande mot vår namnlöse hjälte för att dödskrama honom, en hjälte som slåss inte endast för att försvara sina delar av staden utan även för att rädda den, originellt nog, kidnappade dam som är den största motivationen till det ultrabrutala... nåja... våld som utgör stommen av Vigilante.

Från arkadhallarna har det hårt elektroniska soundtrack som lika delar kombinerar en rockig attityd med någon form av prehistorisk techno som det låter som Yuzo Koshiro experimenterade fram till det där som skulle bli en central del i Streets of Rage som upplevelse en sisådär tre år senare.

Redan Kung-Fu Master lade grunden till genren, och vapen hade de som lattjat runt med Double Dragon året innan inte längre som argument för evolution.

Aningen daterat, med andra ord.

Inte ens i djupled kunde man jobba, bara i sidled med ett och annat hopp för variationens skull.



Det mesta är sig likt, här i folkhemsversion, fast ändå inte.

Först till synes helt ospelbart med allt detta konstanta hälsosinande kramande och hysteriskt högt ställda krav på precision vad gäller timing av utdelade slag och sparkar för att de inte skall missa önskat mål.

Sedan inser man att man kan hoppa över alla dessa emotkaraktärsspringande fiender och se dem springa ut ur bild, Kaj, och istället lägga all energi på de där icke-kramande varianterna som ofta slåss med hjälp av diverse redskap eller skjuter med pistoler.

De hanterar man enklast genom att gå ned på knä och lägga all tid och energi på att ge deras skrev en behandling.

Ibland får man möjlighet att plocka upp en nunchuck.

Kort räckvidd, visserligen, men rätt effektiv i övrigt.

Speciellt mot sista bossen på den femte och lika sista nivån.



Väl införstådd med hur man på bästa vis tacklar spelet tar det runt tio minuter att rusa genom det, från början till slut. Och svårt är det inte, om man hittar sätt att jobba sig runt det rätt så hopplösa i att höra hoppsparkar och hoppslag; De båda knapparna nedtrycka samtidigt för ett hopp måste följas upp av ett fånigt vältajmat tryckk upp eller ned på styrkorset för resultat och ofta så blir det inget resultat utan bara ett hopp och inget mer än så.

Oproblematiskt i alla lägen utom när man konfronterar fjärde nivåns boss, eller om man prompt vill sparka bort idioterna från de motorcyklar de försöker köra på en med hjälp av på den tredje nivån.



Vigilante är verkligen Kung-Fu Master i en snyggare skrud. En uppföljare, fast ändå inte, vars femte nivås musikaliska tema gör detta mer än uppenbart. Att det sedan kom officiella uppföljare i Kung-Fu Master till Game Boy och Kung-Fu Master 2 till Famicom, ja... det man man grotta ned sig i vid ett senare tillfälle.

Master System-versionen må sakna arkadversionens tyngd i soundtracket och presenteras med en färgladare grafik, en och annan boss må vara helt utbytt och sättet man tacklar dessa kramande fiender på klart mer flirtande med överhoppande...

...men speciellt stor roll spelar det egentligen inte.


Vigilante är oavsett arkadversionens bra och dåliga sidor här på Master System en bagatell till beat 'em up; Hyfsat välljudande, presenterandes snygga miljöer, kontrollerat med ett vacklande kontrollschema som inte synkar nämnvärt bra med den tveksamma kollisionsdetektionen (så tveksam att man kan gå ned på huk och slå i luften ett par trettio pixlar bort från spelets andra boss och ändå åsamka skada) samt kort och lätt.

Ändå håller det ihop.

Lite småkul att dra igenom ett par varv.

söndag 21 juli 2019

Leger vs. Space Harrier (Master System)


Yu Suzukis Space Harrier från 1985 må ha gjort hur mycket som helst för arkadscenen, rälsskjutare som genre och Super Scaler-teknologin.

Logiskt, därför, att porta spelet till ungefär alla datorer och spelkonsoler någonsin. Alla ville ta del av Suzukis, låt oss säga, mästerverk.

Ett problem, dock, var att ingen hårdvara för hemmabruk faktiskt kunde leva upp till de förväntningar som spelet som upplevelse ställde.

Olika grader av skit, således.



Det kanske man inte fattade just då, jag gjorde det definitivt inte, då det liksom låg i tiden att svepas med av det tekniskt häftiga.

Stora fiender, en sorts pseudo-3D-effekt när man flög inåt i skärmen över en schackbrädeliknande mark samt LSD-trippad estetik presenterandes samma Fantasy Zone som spelet med samma namn utspelar sig i.

Space Harrier till just Master System kanske var tänkt lite som ett flaggskepp. Som ett i raden av bevis för att konsolen var lite som att ha en arkadmaskin för hemmabruk.

Trots allt var det Sega som stod bakom både spel och konsol, och kanske var det en anledning till att denna åttabitarsversion låg nivåer över de flesta övriga.

Snäppet snyggare, snäppet mer spelbart.



Definitivt välljudande, med både ledmotiv och övriga melodier tacksamt överlyftna till den begränsade ljudmässiga hårdvaran Master System jobbar med.

Speciellt i avsaknad av den japanska FM-modul som aldrig tog sig till väst.

Efter en sisådär tjugotre rundor sällan skådandes längre bort än till en nivå i trakten av sex, på sin höjd sju, börjar något uppenbara sig som uppenbart problematiskt; Med hjälp av lite, uhm... fusk... i form av nio extra continues lyckades nivånumret diktera elva vid ett tillfälle.




Inte direkt sprites jobbandes i lager med sådant som inte utgör ett objekt genomskinligt, nej.

Istället presenteras allt via ej genomskinliga fyrkanter som i hektiska lägen skymmer sådant som faktiskt kan vara viktigt att se.

Och så går det förjävla snabbt, så snabbt att annat än memorisering av nivåer, vad som väntar, var och när, gör det mer eller mindre hopplöst att ta sig fram då reflexmässiga krav är på tok för höga.

Hur mycket man än kan argumentera för att det är fullt görbart att lära sig spelet utan och innan och ta sig genom samtliga, om det nu är, arton nivåer är det inte...





...kul.

En teknisk uppvisning, titta det gick faktiskt att göra Space Harrier någon form av rättvisa på Master System, men i förlängningen inte mer än så och över tid så tekniskt daterat att det aldrig tar sig bortom en spelhistorisk kuriositet vidare till något nämnvärt givande att spela.

Där lyckades man onekligen klart bättre med spel som Out Run, Fantasy Zone och Alex Kidd: The Lost Stars.


onsdag 17 juli 2019

Leger vs. Cool Spot (Master System)

Med 16-bitarna kom nya möjligheter.

Sättet dessa möjligheter nyttjades på, i denna kontext med störst fokus på plattformsspelens visuella uttryck, innebar dock inte att allt blev bättre.

Spel som Mega Man, Super Mario Bros och Castlevania må ha varit blockiga, oftast med miljöer uppbyggda av fyrkanter beståendes av sexton gånger sexton pixlar, men med det visuellt simpla gavs gott om utrymme för upplevd precision hos spelare.




Pixelperfektion, om man så vill, fast på fronten kontroll och interaktion snarare än sådär som man tänker när man tänker på vad Metal Slugs pixlar målar upp på skärmen.

Uppenbart är Cool Spot ett litet licensbaserat plattformsspel sprunget ur 16-bitarsmentaliteten, där fyrkanter bytts ut mot sluttningar och runda former som Mario bara kunde drömma om låst där inne i folkhemmets NES-konsol.

Lika oprecist som det stundtals känns, när man försöker orientera sig i de tidstypiskt västerländska plattformsnivåerna av labyrintkaraktär med krav på xx antal föremål påsamlade för att kunna aktivera nivåns mål och ta sig vidare, lika mycket blir det uppenbart att känslan förstärks av det faktum att spelet hör hemma på klart mer avancerad hårdvara.



Virgin slarvade, det gjorde de.

Ibland blev det riktigt bra, som när fantastiska Chuck Rock 2 skalades ned från sexton till åtta bitar. En melodisnutt som låter snodd rakt ur Chuck Rock 2 till trots blev det inte alls lika bra i detta fall.

Möjligt att det är 1993 och Master Systems allt mindre relevans på marknaden som påverkat.

Cool Spot har en riktigt jobbig bilduppdatering. Raksträckor tycks gynna, men så fort man börjar hoppa eller grafiken börjar jobba i lodrät riktning slår ryckigheten till.

Och med den en redan oprecis känsla i kollisionsdetektion än mer svårtacklad.




Ett par nivåer har försvunnit vilket får de repriserade miljöerna som tar vid under spelets sista tredjedel att upplevas som billiga försök till att förlänga speltiden även om det är lätt att argumentera för att dessa nivåer är klart bättre designade än de tidiga av liknande slag.

Sedan tar det plötsligt slut, där det började.

Även om man ser det komma känns det extremt avsnoppat, speciellt när slutscenerna tar ut svängarna så mycket som några rader text mot en svart bakgrund.



Cool Spot är inte speciellt underhållande, men det är samtidigt svårt att bli nämnvärt irriterad på dess brister då de upplevs ligga i trakten av det förväntade.

Bristfällig bilduppdatering vägs upp av för formatet imponerande grafik, den inledande rätt trista nivådesignen tar sig en bit in i spelet (med undantag för bottennappet till precisionhoppande över livsfarligt vatten på badankor och i taket hängande flygplan och UFOn) och musiken lyckas landa på rätt sida av trallighetens möjliga enerverande sidor.



Valbar svårighetsgrad påverkar till synes mängden fiender och det krav som ställs på antal kapsyler som måste samlas för att kunna klara en nivå (vilket görs genom att man pixelperfekt skjuter sönder ett lås till en bur där en frände sitter fången) och det känns som en helt okej lösning.

Lite småkul att försöka fixa en nivås alla 100 kapsyler är det nog allt.

Men, bra... nej, därhän finns det ingen anledning att sträcka sig.

Halvhjärtat, om något.


söndag 7 juli 2019

Leger vs. Ty the Tazmanian Tiger (Xbox)


Ty the Tazmanian Tiger är en produkt av Super Mario 64-vurm kombinerat med en eftersläntande maskotmentalitet, så som det upplevs.

Även om Spyro i detta skede kanske inte var ett så starkt varumärke som det en gång i tiden varit, och Skylanders skiftande fokus från Spyro till alla de där andra karaktärerna kan väl vittna om att det här var något som fortsatte hela vägen in i vår samtid, måste Ty-trilogin ändå gett förtroende nog för att låta Krome Studios producera ett slutresultat vad gäller Vivendi Universals utforskande av möjligheterna till någon form av reboot.

Som onekligen gick... sådär.




Symtomatiskt, månne, för hur det gick för Ty-serien rent allmänt. Så kanske borde det inte ha varit så förvånande.

Samtidigt är det lätt att fråga sig varför så kom att bli fallet, varför Ty-spelen aldrig riktigt nådde hela vägen fram till någon högre nivå av uppskattning.

Tankarna vandrar till Mario, Banjo-Kazooie, Donkey Kong, Rayman, Spyro, Sonic, Kao, Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Pac-Man, Gex, Croc och så vidare.

Det var rätt tjock med plattformare i tre dimensioner där i slutet av 90-talet och början av 00-talet. För något att verkligen förmå sticka ut från mängden krävdes något utöver det vanliga.

Ty var inte direkt något utöver det vanliga. Är inte något utöver det vanliga.



Ett plattformsspel vars definitiva inspirationskälla primärt ligger i Super Mario 64, med en huvudkaraktär vars australiensiska rötter tar utrymme i form av bumerangbruk, en sedan 1936 troligen utdöd pungvarg och miljöer inspirerade av berört land.

Lite djungelaktiga skogsmiljöer, då, och grottor fyllda med lava. Snöiga landskap att skridskoaktigt sladda runt på, virvelvindar att svepas upp i och slungas iväg av ridandes på någon form av gigantisk vildsvinsliknande... sak.

Något visst vilar det över inramningen, det gör det, men samtidigt känns det mesta återanvänt mer än en och fyrtioåtta gånger i plattformssammanhang.





Nivåer är ofta rätt gigantiska, rentav med en tillhörande karta ifall man skulle råka irra bort sig, som för tankarna mer mot Super Mario Sunshines utforskande attityd än Super Mario 64-lekstugan som får saker och ting hålla ett rätt så högt tempo.

Ändå är det absolut lekfullt. Jobbar med höjder på ett exemplariskt vis, speciellt med hänsyn till hur långt man förmår se. Inga moln av dimma som försöker skymma sikten; Står man där uppe på toppen av ett högt berg ser man så långt ögat kan nå.

Och vill man går det utmärkt att kasta sig ut över kanten och glidflyga mot bättre tider.

Små uppdrag avlöser varandra, utöver de för varje nivå stående inslagen som att hitta en drös kugghjul som används till att snickra ihop nya typer av bumeranger (en eldig variant som smälter is, en kylig variant som fryser vatten, en föremålsuppsökande, en lämpad att använda som kikare... lite sådär som sig bör och förväntas), att hitta 300 ädelstenar och att tävla mot någon i någon form av race.

Collectathon, onekligen, men med vettiga krav ställda på hur mycket som man behöver ta sig an för att kunna se en faktisk progression i spelets handling.


Dialogen är helt hysterisk.

I dess omfattning, det vill säga, med hänsyn till hur simpel den är och hur naiva grunder själva berättelsen faktiskt vilar på.

Logik är liksom inte dess starka sida, och att spendera flera minuter till att höra någon ärthjärna babbla om precis absolut ingenting av värde är sådant man gärna hoppar över utan att för den skull faktiskt göra det första gången man spelar.



Bortsett från det töntiga, och egentligen rätt så generiska, gör dock Ty the Tazmanian Tiger det mesta rätt.

Det blir liksom aldrig enformigt, aldrig tråkigt. Det står inte och stampar på en och samma plats, eller ställer för höga krav på spelaren för att det skall kännas rimligt att ta sig an någon viss utmaning. Samtidigt är det aldrig störande lätt.

Till och med undervattensekvenser hanteras på ett föredömligt vis, och det hör inte till vanligheterna.



Stora nivåer blir sällan irriterande att mjölka på innehåll, så länge som man inte av utomspelsliga anledningar känner sig stressad, kameran är dess samtida brister till trots sällan ett irritationsmoment och där finns gott om hemligheter att leta efter och plattformssektioner att lägga på minnet och önska återvända till.

Några bossar är halvdana, dock, och spelet knyter ihop säcken lite väl hastigt. Finns även något enstaka inslag som aldrig riktigt blommar ut, som när man går brutal med halvstor hologramrobot; Det känns inte som att nivåerna är designade runt just denna spelmekanik och gissningvis är det just därför uppföljaren inleder med att visa var skåpet skall stå på just den fronten.





Ty the Tazmanian Tigers främsta problem är att hävda sig bland dess samtida konkurrenter.

Eller var.

Såhär en hel drös år senare när jag återupptäcker spelet är det fortfarande ett i mängden av tidiga tvåtusentalets våg av tredimensionella plattformsspel men med produktionsvärden och övergripande design som gör det underhållande att spela från början till slut.

Av alla Super Mario 64-aktiga kloner som spelats över åren, strömlinjeformade likt detta Ty, känns ändå detta som ett av de bättre.

Om inte ett av de bästa.

Kanske var det det som Vivendi Universal såg när de lade Spyro i Krome Studios händer.

Ja, så var det nog.