måndag 25 oktober 2021

Leger vs. Mighty Switch Force 2 (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/07/08. 

Istället för att fortsätta spotta ur sig nytt koncept efter nytt koncept blev detta fjärde spel i Way Forwards Mighty-serie något av ett Bit Trip Runner 2; En direkt uppföljare nästan mer av en expansion än ett helt nytt spel.

Men där det första fick sig en fullskalig HD-uppdatering som tog den lågupplösta pixligheten från det bärbara formatet till en närmast The Brave and the Bold-doftande inramning, med DLC-nivåer inkluderade, förblev Mighty Switch Force 2 en spelmässigt lågupplöst och extremt SNES-aktig historia, snudd på Neo Geo-dito, som i vår tidsanda plikttroget blandade in det högupplösta via menyer, stillbilder och viss information vilandes över all den action som utspelade sig på skärmen.


Way Forward har dock sällan haft problem med det estetiska, och faktum är att Mighty Switch Force 2 gör sig bättre i dess pixlighet än vad Hyper Drive-versionen av föregångaren gör med dess visualer som fått någon form av mild släng av generiskhet över sig; Inte helt obekant för alla de som sett två lågupplösta dimensioner ritas om för de högre upplösningarna ett antal gånger.

Sedan gör såklart det högbepeämmiga soundtracket sitt till för att hetsa fram en känsla av urgency, det där ordet jag har lite svårt att översätta till svenska, vilket passar vår hjältinnas nya roll som brandkvinna efter en period som polisdito.

Även om det är lite avdankat 2000-tal, flirtandes med 90-talets loungigare dansmusik som elektroniskt målas upp med en discodoppad pensel, vågar glättiga melodier kliva in i förgrunden och nästan cringa fram en känsla av sex som föregångaren inte riktigt vågade omfamna till fullo.


Vägen till den där av någon hemmasnickrade filmsnutten, snudd på agerandes knullifierad musikvideo, var oväntat nog via ett av de första klipp som dök upp när jag sökte på Mighty Switch Force på YouTube; Där dock endast visades en väl utvald del ej nödvändig att censurera till skillnad från den på annat håll tillgängliga och klart mer grafiska varianten innehållandes en rytmiskt rörandes köttflöjt urvällandes vit vätska där framåt slutet.

Absolut inte förvånad att någon gått så långt, hur oskyldigt allt än, egentligen, framställdes för ett par år sedan. Biltvättande flickor, liksom, här faktiskt mer, låt oss säga propra, i de flesta sammanhang även om slutklämmen någonstans var tvungen att vara en snubbe discoylandes sig genom en låt såklart helt oskyldigt proklamerandes att det är relevant att Hose it Down.

Ett it utbytt till you säger väl egentligen det mesta som behöver sägas.


Hur omotiverat det hela än känns, är det här skött på ett snyggare vis än senast och så är även gällande i fallet spelets nivådesign.

Där jag senast hade grava problem med att hålla uppe intresset när nivåerna blev som mest långdragna och komplicerade håller de här från början till slut en tacksam längd och en pusselmässig variation som gör att man aldrig riktigt hinner tröttna.

16 nivåer av plattformande och pusslande, samt viss action när eld måste släckas och fiender besegras på ett eller annat vis med hjälp av den vattenstråle man kan spruta vid behov, eller de block som kan skjutas fram till förgrunden eller bakgrunden och tvinga allt framför dem att krossas mot skärmen i förstnämnda fall, räcker inte speciellt länge för en snabb genomspelning.

Men med tanke på hur mycket som hinner hända under denna snabba genomspelning är det egentligen inte ett problem, och vill man går det utmärkt att återvända till önskad nivå för att försöka klara den inom en viss tid eller finna den bäbis man eventuellt missat att sparka iväg till säkerhet vid senaste besök olikt de fem flickor man måste rädda för att överhuvudtaget kunna klara en nivå.

Utöver block man kan justera djupled på finns där även de man kan använda som katapulter i raka linjer till dess att något säger stopp. Andra block brinner konstant, förutom den korta stund de inte gör det efter att man dränkt dem i vatten. Det finns även block innehållandes passager för vatten, block som man kan få att komma ur synk med de övriga när man justerar nivåns blocks djupled samt lite andra varianter som man stöter på under spelets gång.

Det finns liksom ingen genialiskhet här i designen av pusslen, som får en att känna sig smart som satan när man löser något och dum när man inser hur styrd man egentligen är av den träffsäkra designen, men väl en hel uppsjö av pussel som man tvingas få en överblick över och därefter metodiskt tänka sig genom steg för steg på ett alldeles perfekt utmanande vis.


Föregångaren led av att få slut på idéer redan halvvägs, så att det rent innehållsmässigt var aningen matigare innehållsmässigt talade absolut ej till dess fördel.

I detta fall känner jag mig just precis mätt och belåten, och har egentligen ingenting överhuvudtaget att klaga på annat än att jag inte känner något direkt större intresse i att göra allt det där jag ej ännu gjort då det liksom inte tillför mig något annat än en känsla av mental kompletthet.

Tycker det är dags för mig att acceptera att det faktiskt är helt okej att ha kul så länge jag har kul och därefter gå vidare, och slutar jag här och nu med eftertexterna precis avklarade så är det precis vad jag haft.


 

Leger vs. Kung Fu Rabbit (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/06/07.

Kung Fu Rabbit var ett av de första spel jag gav mig själv tillgång till via ett licensköp på e-Shop.

Redan då var jag medveten om att det var ett lågbudetalternativ till Super Meat Boy, och jag hade på känn att dess rötter i smartphone-träsket skulle vittna om en del problematik.

Man kan väl säga att jag hade rätt.

Kung Fu Rabbit tar inga genvägar till den optimala genvägen där det audiovisuella går ned på någon form av barskapsnivå sprungen ur en stabil grund.

En resa genom estetisk väl genomtänkta miljöer är fullständigt frånvarande och spelets olika världar, innehållandes 20 nivåer vardera, smälter snabbt samman till samma lika. De österländska tongångarna jobbar lika ambient som anonymt och mer än att lite försiktigt påpeka att det är ett Kung Fu-koncept allt vilar på verkar de inte ta några ansatser till att göra.


Som för att verkligen understryka hur otroligt lite energi som lagts på själva presentationen är menyerna man hoppar runt i ett enda virrvar av ologiska knapptryckningar för att nå dit man vill. Nivåerna är dessutom fullproppade med osynliga väggar, som den med minsta lilla intresse i att utforska möjligheterna att ta sig till lite underliga platser kommer utmana i tid och otid; I vissa fall med en belöning i form av ett utfallande från berörd nivå ut i evigheten.

Till och med progressionen kan fela, så att spelet hoppar över en nivå helt utan anledning vilket man noterar först när man hoppar ut till översiktsbilden över vilka nivåer man klarat.

Så, låt oss säga att det inte är här som Kung Fu Rabbits styrkor ligger.


De ligger istället i en skön kontroll där kollisionsdetektion och nivådesign verkligen samspelar av rang i en uppenbar strävan att skapa en utmaningsmässig balansakt som sträcker sig över loppet av 160 nivåer.

Inte för att spelet dess mobilrötter troget har något slut.

Man kan, om man vill, se på det som att spelets tre vanliga världar för en total om 60 nivåer är det huvudsakliga. Det är där man samlar morötter om tre vanliga och en speciell på varje nivå, till skillnad från de 20 bonusnivåer man låser upp vilka inte innehåller några samlarobjekt överhuvudtaget.

Att klara de 60 vanliga nivåerna låser dessutom upp en Hardcore-variant av samtliga nivåer, bonusvarianterna inräknade; Det finns liksom att göra för de som så önskar.

Något Super Meat Boy är dock Kung Fu Rabbit ej, hur mycket det än så önskar.

Dels är det betydligt mycket enklare, även om det kan frambringa stunder då man inte vill annat än att kasta handkontrollen in i väggen för att man inte lyckas få till det finlir som krävs. Dels är det på tok för återhållsamt vad gäller introducerandet av nya inslag längs vägen för att variera upplevelsen, även om det aldrig känns som att någonting stagnerar. Och, dels introducerar det en butik i vilken man kan köpa sig fördelar med de morötter man samlar på sig varav en är så gamebreaking vad gäller svårighetsgraden att man gör bäst i att hålla sig borta från den helt och hållet.

Fiender har i ett tidigt skede en central roll i de strategier man lägger upp för att tackla en nivå, då de endast går att attackera från det håll där de har en blå tillika känsligt punkt placerad. Vissa får man hoppa på, andra springa in i från sidan.

Det finns nivåer verkligen proppfyllda med fiender som via förutsägbara mönster rör sig i alla tänkbara riktningar, som utan ovan berört hjälpmedel är svåra som fan men med det är något man hoppar rakt igenom på någon sekund utan att ens hinna tänka tanken på att bli svettig.

Nu är det dock inte så att detta hjälpmedel förtar all utmaning, då projektiler och miljömässiga hinder alltid är farliga, men det hade inte skadat att förpassa det till någon form av upplåsningbar hemlighet eller göra det ofantligt mycket dyrare än vad det är.

För det är liksom svårt att hålla sig borta från det.

Diciplinerade människor behöver således inte bry sig.

Jag är dock inte diciplinerad.

Oavsett, Kung Fu Rabbit är verkligen ett praktexempel på hur ett spel med några inte nödvändigtvis stora justeringar skulle kunna gå från rätt bra till riktigt bra. Med en klart tightare presentation, kanske framförallt vad gäller det estetiska uttryck de olika platser man besöker har, dessa miljarder osynliga väggar längs nivåernas ytterkanter samt det anonyma soundtracket hade det nästan varit där.

Men nu stannar det här, som ett otight presenterat men oftast redigt underhållande tidsfördriv.


 

Leger vs. Back to Bed (Wii U)

Desto mer minimalistiskt något går, desto viktigare känns det att de få inslagen verkligen träffar rätt.
 
Att jobba fram ett helt spelkoncept i allt från presentation till interaktivt innehåll från något i linje med M.C. Eschers Day and Night, och andra av hans drömska verk, torde således inte vara en helt enkel sak att göra.
 
Det finns liksom ingenting komplicerat med Back to Bed.
 
Faktum är att det knappt krävs mer än en sammanfattning av dess innehåll för att få sagt i princip allt där behövs sägas.

Bob är en sömngående narkolepter vars undermedvetna fyrbente kreation Subob kontrolleras i Escherska landskap för att flytta runt föremål som leder Bob till den säng han bör ligga i.
 
Bob svänger alltid åt höger när han stöter emot något, och utöver att med Subob flytta runt äpplen för Bob att stöta emot och fiskar agerandes broar finns där egentligen inte mycket annat att göra.
 
Visst dyker det upp ett och annat hinder som, olikt ett eventuellt fall ut i ingenting från valfri kant som endast resulterar att Bob teleporteras tillbaka till hans rörelsemässiga utgångspunkt, tvingar fram ett Retry.

Men i övrigt så... nej, Back to Bed är väldigt innehållsmässigt fattigt, miljömässigt enahanda och vad gäller läcker interaktion mellan spelets drömska miljer och de pussel de erbjuder i princip aldrig imponerande.
 
60 nivåer, allt som allt, varav de 30 avslutande är repriser av de 30 inledande fast med ett krav att Bob längs vägen mot sin säng samlar på sig en, eller ett par, nycklar att låsa upp en dörr vilken sängen befinner sig bakom.
 
Då och då dyker det upp små stillbilder med tillhörande bildtexter som känns som halvhjärtade försök till att skapa en filosoferande ton.

Flera av de få nya inslag som presenteras under loppet av de 30 nivåer första halvan av spelet består av hinner aldrig bli mer än ett kort knappt minutlångt möte som inte lämnar något avtryck av något slag annat än att kännas underutnyttjat och orealiserat sett till dess potential.
 
Som en klocka till fiende, som efter att man placerat ett äpple i dess väg glatt vandrar ut för en kant för att falla ut i ingenting och aldrig ses igen.


Först under Back to Beds andra halva, den lite svårare reprisen av första halvan, börjar det ge mersmak. Inte för att pusslen i sig blir mer komplicerade (de är desamma), utan för att kraven ställda för att klara en nivå blir högre.

Men precis när det börjar närma sig ett knutslagande av hjärnans ledningar för synapser vars slutdestination är en faktisk lösning på ett problem så tar det slut.

Det är liksom aldrig dåligt, bara... för lite... för sent...

Kvar finns inte mycket mer än en känsla av Var det här allt?-karaktär likväl som ett konstaterande av att Twin Peaks spelat en lika stor roll som Escher under Back to Beds produktion.
 
Bob?
 
En semibaklängestalande röst presenterandes filosoferingar noterandes, bland annat, att äpplet är en hatt?
 
Såklart!


 

onsdag 20 oktober 2021

Leger vs. Ittle Dew (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/04/02. 

Ittle Dew är verkligen en lurig jävel.

På ytan ett tecknat Zelda med putslustig humor, men under dito ett klassiskt pusselspel.

Dock kommer det onekligen fram en liten knorr av allt det där lånade, som en övervärld att springa runt på som öppnar upp sig allt mer desto mer pengar man finner, fler föremål man köper och djupare man utforskar de tillgängliga grottorna.

Backtrackingen genrebekanta tar för given sätter sig emellertid i baksätet till förmån för en, primärt, linjär resa där varthän man skall bege sig härnäst dikteras av vilken föremål man har möjlighet att för tillfället köpa.




Ett smart drag, kan tyckas, att slunga iväg huvudkaraktären så dumdristigt kraftfullt att hon tappar allt hon bär på, när hon köper något i spelets enda ordentliga butik.

Det är så, tycks det, att butiksinnehavaren saknar föremålen som säljs men väl kan leda en till den plats där de går att finna.

Så väl på plats i en, säg, grotta så är det första man bör göra att leta rätt på föremålet man, öh, köpt och sedan använda detta flitigt för att ta sig tillbaka till butiken och där åter plocka på sig de där föremålen man tappade när man slungades iväg.

Fördelen med detta upplägg är naturligtvis att varje grotta får ett tydligt tema med pussel av en viss karaktär, och för att kompensera grottornas brist på interaktion föremål emellan står centralt i Ittle Dew ett stort slott man återvänder till när man så önskar där man till skillnad från i grottorna tvingas nyttja allt man kommit över i diverse olika kombinationer för att ta sig fram.




Där finns inslag av action, det gör det, med fiender av diverse slag strosandes runt lite här och där att tackla som i vilket tvådimensionellt Zelda som helst.

Uppenbart är det dock att det aldrig är en central del av upplevelsen på samma vis som spelets pussel, och detsamma får sägas vara gällande i fallet bossar.

Bossarna är, i de flesta fall, relativt simpla studier i hur att göra framför de utmanar i detta med att göra något när man väl kommit på vad det är man skall göra.

Vilket, exempelvis, skulle kunna vara att placera ut ett teleporterblock på lämpligt ställe och därefter fånga upp bossens projektil och teleportera denna ut genom teleporterblocket in i bossen.




Block är för övrigt något av det mest frekventa som används för pusslande, oavsett det rör sig om block att förstöra, block att placera på knappar, block att skapa, frysa och sparka iväg någonstans lämpligt för att sedan teleportera sig till med hjälp av en magisk stav vars teleporteringsprojektil man får se till att den studsar tillbaka på en själv med hjälp av en spegel man precis smällt upp på en vägg.

Ittle Dew är, den lekfulla ytan till trots, ett väldigt komplicerat pusselspel som går ungefär så avancerat som man tillåter det att göra.

Extremt logiska personer skall tydligen kunna hoppa över stora delar av spelet och ändå kunna klara det.

Jag hör inte till denna skara.

Och tycker man inte att den huvudsakliga kampanjens pussel räcker till finns det en Master Dungeon att tillgå.

Jag har inte klarat dess andra rum trots över en timslång session av klurande.



Adventures of Lolo, nästan.

Något som inte ens de klassiska kartorna över grottorna man utforskar, och spelets övervärld och dess hemligheter, lyckas rucka på känslomässigt.

Eller, för all del, sådär som Ganparu: Gunman's Proof fick folk att en gång i tiden tro att de gått miste om en A Link to the Past-klon.

Riktigt så var ju dock ej fallet.


 

Leger vs. Color Zen (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/07/13. 

Color Zen känns som ett mobilspel lyft över till Wii U, både vad gäller presentation och upplägg.

Möjligt att det är precis vad det är.

Det är pekskärmen som gör det, där man drar runt pulserande former av färger för att para ihop dem med vad man tror skall agera gynnsamt sett till det spelets, vad jag tror bör stämma, 460 nivåer begär för att man skall se dem som avklarade.

Skärm efter skärm efter skärm, inramad av en specifik färg som man måste fylla hela skärmen med.

Matchar man något rött med något rött fylls alla tillgängliga delar av skärmen med rött och alla eventuella röda objekt som ligger däri liksom drunknar i färgen och försvinner.


Riktigt så enkelt som att det man ser är vad man får är det dock inte, då nivåerna ibland jobbar i lager och låter saker ligga dolda till dess att man synliggör dem. Och ibland kan den färg man låter svepa över skärmen göra djupdykningar under vad som ser ut att vara ogenomträngligt.

Lätt är det inte, nödvändigtvis, att förstå exakt vad som gäller, varför det gäller och hur man skall tackla det. Speciellt inte när man genom att frigöra vissa objekt gör dem rörliga, för att sekunden senare se sig förbruka rörligheten hos något och göra det statiskt. Former av färger kan dessutom hålla andra rörliga objekt fångna, och färgen vit går att matcha med vilken färg som helst och få den att fylla skärmen där färgen svart istället raderar det den kommer i kontakt med.


Spelets nivåer är indelade i fyra olika kategorier, som samtliga är duktiga på att förmedla en känsla likväl som variera det grundläggande konceptet så pass mycket att det skapar en tacksam variation i ett annars rätt så statiskt sammanhang.

Reflexion är det läge som sticker ut möjligen mest, med dess spegling av de rörelser man gör med ett objekt i andra objekt på annan plats på skärmen, men även den nästan organiska, dropp- och blomformade attityden som läget Serenity för sig med är lätt att lägga märke till.


Color Zen känns lite som ett Art Style-alster från Nintendo, som i samtliga avseenden landar på rätt sida av den audiovisuella och konceptuella linjen mellan något som vill vara något bara för att vara det utan att förstå varför och något som är det som av naturen utan att göra en grej av det.

Det kan inte ens den loungiga och suggestivt ambienta ljudmattan rucka på, som smärtfritt försätter mig som spelare i exakt det transliknande och avslappnade tillstånd som krävs för att jag till fullo avslappnat skall kunna njuta av, men framförallt mentalt greppa, det som erbjuds.


Sedan när gubben passerar min lilla bubbla av fokus, och bevittnar vad som händer på skärmen, sker det där ovanliga när det frågas om det inte kan få prövas på att spela ett par nivåer.

Imponerande, minst sagt.