onsdag 30 november 2022

Leger vs. Armalyte: The Final Run (Amiga)

Tänker att jag skulle kunna nöta i ett par år innan jag skulle kunna se mig som "färdig".

Till skillnad från, säg, Project X har Armalyte: The Final Run en anledning till att föra sig med dess rykte som sinnessjukt svårt.

Samtidigt kan jag inte förneka att jag verkligen VILL hävda att det beror lite hur man ser på saken, det här med dess svårighetsgrad.

Snackar vi memorizers har jag spontant svårt att se något bättre exempel på hur långt man faktiskt kan dra det hela innan det spårar ur fullständigt och slår över till att vara en ospelbar sörja.



Problemet med Armalyte är liksom aldrig dess nivådesign, de grafiska aspekterna eller att dess soundtrack inte skulle hålla måttet.

Må vara att ledmotivet låter lite som en inte fullt lika träffsäker variant av dito till föregångaren Delta, och visst har ens skepp en hitbox som är lite för stor för de ofta riktigt snäva passager man tvingas försöka ta sig genom, bossar hade tveklöst kunnat vara aningen mer mobila och inte främst te sig som bakgrunder med vissa sönderskjutbara delar... men i det stora hela är det något av petitesser i en produktion som överlag för sig i Amigans övre skikt på shump-fronten, även om det inte går i närheten av lika tekniskt som exempelvis Banshee eller R-Type 2.

Armalyte flyter på löjligt mjukt, nivåerna är extremt varierade både inom respektive nivå och miljömässigt från nivå till nivå. Det känns som att någon ny upplevelse väntar kring varje hörn och den där ack så ofta påtagliga vibben av trötta "vågor av x eller y" västerländska shmups ofta för sig med är som bortblåst.

Första nivån känns lite som en lågmäld tour de force genom allsköns olika saker man kan förvänta sig att mötas av i ett shmup, och om något skulle kritiseras skulle det väl vara att det kan upplevas som att det vill lite för mycket på för kort tid.

Men i detta fall får det sägas vara till upplevelsens fördel.


Att uppgradera ens skepp så det flyger snabbare, får upp till två skjutande och vid närkontakt fiendeförstörande satelliter (en ovanför och en nedanför ens skepp) samt får projektiler som tar mer uttrymme i anspråk i höjdled och gör mer skada är något som är jobbigt relevant för den upplevda svårighetsgraden.

Att dö och kastas tillbaka till senaste checkpoint behöver dock inte vara mer dramatiskt än att man tvingas konfronteras med frågan kring hur pass väl man lyckats memorera de faror som väntar till dess att man förmått uppgradera ens skepp igen.

Skönt då att man alltid har den R-Type-aktiga uppladdningsbara attacken att tillgå, som med relativ lätthet har ihjäl det mesta som kommer i ens väg även om man tvingas ta hänsyn till tiden uppladdningen tar i anspråk när man planerar sin framfart.


Jag gissar att det är efter att ha nått spelets andra nivå, efter mycket nötande, memoriserande, av den första diton som Armalyte står eller faller för de flesta.

Med miljöombytet, från nattsvart stjärnfylld rymd som bakgrund till någon form av brun, oragnisk, konstruktion på den första nivån, vidare in i ett landskap av blågröna kristaller och taggig växtlighet, kommer även den frustrerande insikten om att man tvingas börja om på noll vad gäller vetskap om vad som väntar.

Det vore kanske inte så farligt om man haft ett par continues att föra sig med, men när liven tar slut kastas man tillbaka till början av allt och där och då blir det uppenbart att man antingen tvingas nöta spelet till leda om man vill ta sig någonstans av värde eller lägga det åt sidan och se det som sinnessjukt idiotiskt designat och något endast de mest envisa, nötningsuppskattande, spelarna kan ta sig an.



Installerat på hårddisk med hjälp av WHDLoad slipper man åtminstone bry sig i störande laddningstider, men kvarstår gör det faktum att det tar allt längre tid att ta sig till den punkt där man inte känner till vad som väntar, och att hålla nerverna i styr hela vägen dit för att ha ett par chanser på sig att lära sig det man inte ännu lärt sig är... ja, jag vet inte riktigt vad det är.

Ett bra exempel på sadistisk speldesign?

Hade Armalyte släppts idag hade man gissningvis kunnat spela det med oändligt antal continues (det hade fortfarande varit svårt) eller haft möjlighet att träna på de nivåer man nått fram till. Man hade med största sannolikhet haft tillgång till en Options-meny där man kunnat välja svårighetsgrad, antal liv, vilka kriterier som gällt för att man skall få ett extraliv... och så vidare.

Här tvingas man nöja sig med ett tillgängligt fusk som gör att man blir odödlig (med undantag för det "skal" som omger uppgraderingar som man fortfarande kan dö av, av någon outgrundlig anledning). Eftersom man med fusket aktiverat kan flyga rakt igenom allt, fiender och andra fysiska hinder, är det lite svårt att få känsla för huruvida man spelar nivåerna på ett vis som hade fungerat även utan fusket aktivt, men det ger en åtminstone möjlighet att ta del av hinder man ännu inte hunnit konfronteras med.


Jag utgår från att det är denna höga svårighetsgrad, applicerad i ett sammanhang där spelupplevelsen inte tycks vara designad runt den (som i att göra det snabbt och smidigt att nöta sig till leda på svåra sekvenser) som får så många att rygga undan.

Och med det häva ur sig än det ena än det andra om hur fantastiskt uselt Armalyte till Amiga är.

Men det är inte uselt.

Det är snarare ett av Amigans mer intressanta shmups, vars spelglädje olycktvis gömmer sig bakom timmar och åter timmar av till synes tröstlöst nötande till dess att man faktiskt kan ta sig an dess nivåer och känna att man har en ärlig chans att klara dem (eller, som i mitt fall, nå en punkt där man kan en nivå utan och innan och kan fokusera på att njuta av resan genom den utan att vara orolig för obehagliga överraskningar eller oväntade dödsfall).


Nu ser jag personligen inget som helst problem att låta spelet växa tillsammans med min tilltagande kunskap om dess innehåll över loppet av mååånga timmar framöver, och det är väl därav jag inte kan förmå mig gå lägre med mitt betyg än jag nu gör.

Har trots allt tyckt allt bättre om det desto mer tid jag spenderat med det, desto bättre jag blivit på det. Gissar, om jag lyckas upprätthålla intresset så länge, att jag kommer tycka än bättre om det med ytterligare ett par nivåer behärskade till fullo.

Däremot, hör man till skaran som tycker att Project X är för svårt (även i Revised Edition av samma spel) har man nog ingenting överhuvutaget att hämta i Armalyte: The Final Run.



fredag 25 november 2022

Leger vs. After Burner 2 (Amiga)

1987 hade Sega sedan två år tillbaka gått loss rejält med sina Super Scaler-spel. Detta rörde sig om spel som i de absolut flesta fall var mer än problematiska att konvertera till en marknad för hemmabruk som följd av de spriteskalande funktionerna arkadhårdvaran erbjöd men spelkonsolerna och datorerna för hemmabruk saknade.

Att After Burner hade stora problem med att kännas nämnvärt fräscht i valfri version annan än originalditon är inte speciellt förvånande, och vad gäller Amiga-versionen hade jag således inte väntat mig någon annat än en smärre katastrof.

Speciellt då de inte ens lyckades få namnet rätt, Activison, när de 1988 släppte en port av After Burner 2 som gick under namnet After Burner.

Eh.


Det är svårt att förstå att detta After Burner 2, kallat för After Burner, är utvecklat av Argonaut som ett halvt decennium senare tillsammans med Nintendo kom att revolutionerna railshootergenren för folkhemmets tevespelande individer med Star Fox till SNES.

Här får de exakt ingenting rätt överhuvudtaget.

Bortom en titelskärm med det lite väl James Bond-ljudande ledmotivet och det faktum att man kan spela både med musik och ljudeffekter samtidigt finns där inget mer att bry sig i.

Visuellt hade det möjligen kunnat se värre ut, men allt annat faller samman till absolut ingenting av värde överhuvudtaget.



After Burner kontrolleras med handkontroll, mus eller tangentbord, men oavsett hur man väljer att kontrollera spelet är det snudd på okontrollerbart.

Ens stridsflygplan skjuter för glatta livet på eget bevåg, men de "vanliga" skotten tycks inte göra mycket skada på något överhuvudtaget.

Lock on-funktionen kopplad till missilanvändande sköts nästan lika automatiskt, så länge som man får in fiender i ens sikte, men avfyra missilerna får man göra själv.

Kontrollen är oprecis, sladdrig och med en bilduppdatering som är bedrövlig blir det mer eller mindre hopplöst att känna att man har någon direkt kontroll att tala om.

Ibland dör man innan man ens hinner se att en projektil har avfyrats i ens väg, de blinkande lamporna som varnar om bakomliggande fiender tycks knappt fylla någon funktion och hittar man någon form av spelande som tycks fungera, även om det känns som en nödlösning då spelmotorn är så värdelös som den är, är det bara tillfälligt innan ospelbarheten åter tar över och får ens spelrunda att avrundas med ett Game Over.


Activisions Argonaut-utvecklade version av After Burner 2 till Amiga är inget annat än en travesti. Ett ospelbart hopkok av dynga som det är obegripligt att det överhuvudtaget nådde butikshyllorna.

Ett år senare gjorde Sega själva ett nytt försök, då med Weebee Games som utvecklare. Gissningsvis för att reparera den skada Activision och Argonaut gjort för varumärket, men anledningen kanske var en helt annan... jag vet inte.

Har inte testat den senare versionen av After Burner 2, men kan inte tänka mig att den är sämre än denna, även om jag har svårt att tro att den är nämnvärt spelvärd oavsett.


 

lördag 19 november 2022

Leger vs. Wolfenstein 3D (Amiga)

Ett stealthigt actionspel från 1981 som skulle komma att influera framtida genrer, Castle Wolfenstein.

En inspirationskälla för id Software, med dess andra världskrig, nazister och labyrintiska upplägg, när de tog vad John Carmack redan påbörjat i spelmotorväg med Hovertank 3D och Catacomb 3D för att gå fullskalig remake av Muse Softares över 10 år gamla original.

Våldsamt och intensivt, med en nyfunnen rörelsefrihet i vad som samtiden ofta såg presenteras ypperligt fyrkantigt i grottkravlare som Eye of the Beholder och andra genrevänner. Fortfarande precis lika fyrkantigt, men ej längre begränsat av synfältsrotationer om 90 grader stycket och förflyttningar från en ruta till en annan. Med fiender lika mobila gick Wolfenstein 3D och blev lite av urfadern till våra moderna förstapersonsskjutare.

Apogee, som utgivare, jobbade med en modell där ett frikostigt demo, en shareware-episod om tio nivåer, släpptes som sedan kunde uppgraderas till en full version med hela tre episoder om tio nivåer vardera, för en liten slant. Något som underlättade spridningen av spelet likväl som befäste shareware-modellen som ett utmärkt kommersiellt distrubitionsalternativ för en växande spelmarknad.



Wolfenstein 3D var dock inte det där spelet som i samma utsträckning som Doom fick folk att börja överge alternativa datorplattformar för spelande till förmån för DOS- och Windows-kompatibel hårdvara, men det var ändå oerhört relevant och blev en kommersiell framgångshistoria. Ett knippe ytterligare nivåer, tre episoder agerandes prequel i The Nocturnal Missions, samt en fullskalig uppföljare i Spear of Destiny var senare att vänta... och så även en leveleditor... men Amiga-ägare fick vänta till synes förgäves på en chans att lira Wolfenstein 3D på sina älskade väninnor.

Själv lattjade jag runt med Wolfenstein 3D på kompisars PC-burkar och faders bärbara jobbdatorer, och fann det fascinerande men inte något jag verkligen lade ned själ och hjärta i att lära mig utan och innan. Spelade det faktiskt aldrig från början till slut, utan såg det lite som en sandlåda att leka runt i och speciellt med en leveleditor som komplement.

Därför känns det lite underligt att 2022, för första gången i mitt liv, spela igenom samtliga sex episoder och dessutom göra det på en Amiga med hjälp av motorn Wolf4Amiga samt en CD32-handkontroll i mina händer.

Känns lite som att cirkeln gått sluten, för att kunna luta mig tillbaka och uppleva samtliga 60 nivåer (fast 6 av dessa är hemliga, en per episod, och om sanningen skall fram hittade jag endast en av dessa och då ej den ack så omtalade Pac-Man-nivån) på ett dylikt modernt vis med axelknappar för strafing och noll behov av tangentbord för någonting överhuvudtaget har onekligen varit en upplevelse av rang.



Till att börja med var inte mitt intryck speciellt positivt.

Korridor efter korridor, rum efter rum, presenterade med enformiga texturer som gjorde det svårt att orientera sig och med en ständig oro över att närhelst bli överraskad av någon SS-soldat eller aggressiv hund och åka på stordäng drog ned tempot avsevärt.

Amiga-versionen erbjuder visserligen en realtidsuppdaterad karta, och det går utmärkt att springa runt på den så länge man är varse om att man närhelst kan övermannas av fiender man där inte ser, men jag kom på mig själv att använda den väldigt sällan och då endast om jag inte lyckades orientera mig ordentligt under en längre period, om jag kört fast eller dylikt.

Efter ett par nivåer började jag känna att allt var lite som ett labyrintspel på steroider som började få slut på nya inslag som kunde motivera mig att nöta vidare i ytterligare, säg, 55 nivåer. Så jag passade på att börja leka runt istället för att spela gravallvarligt, struntade i om jag hittade alla hemligheter, dödade alla fiender eller förlorade lite hälsa om jag var oförsiktig.


Då började en helt annan sida av Wolfenstein 3D visa sig, en mycket rappare, mer underhållande och rätt smart designad sådan.

Att ränna runt i ett mycket högre tempo istället för att metodiskt jobba sig fram i makligt tempo och samtidigt försöka memorera kartan gjorde det faktiskt lättare att få ett grepp om nivådesignen. Och att åka på lite stryk för att man var oförsiktig var sällan mer problematiskt än att plocka upp lite hälsoåterställande objekt utspridda här och var.

Wolfenstein 3D erbjuder en snabbsparningsfunktion, men lustigt nog har det även ett system med liv det jobbar med. Som om det inte riktigt vet vilket ben det vill stå på. Själv valde jag att gå konsolspelsattityd och aldrig spara annat än direkt efter en avklarad nivå, och strunta i livssystemet och ladda min senaste sparning när jag dog (för om jag inte gjort det hade jag börjat om på berörda nivåer utan feta vapen och mycket ammunition).

Oavsett visade sig nivådesignen vara klart smartare än vad den vid en första anblick ger sken av. Ofta med någon grad av symmetri, utsmyckningar på väggar eller andra små detaljer som man nästan får en känsla för var man bör leta efter hemligheter. Man förstår att det är en fängelsehåla man springer in i, eller en plats där hundar huserar med små matskålar i väntan på att nyttjas till diverse hemskheter och lägger märke till hur ens agerande har större betydelse än man först kan tro.

Att avfyra ett skott kan trigga vakter att leta sig fram till den plats där de upplevde ljudet komma ifrån. Vissa vakter kan man smyga sig förbi och med det spara in lite ammunition om man tycker tillgången på dito är lite skral. Ibland kan det kännas oerhört gynnsamt att väcka uppmärksamhet och lägga sig i bakhåll samtidigt som man betar av vakt efter vakt som kommer letandes i ens väg.


Efter en avklarad nivå får man likt i Doom veta hur mycket man funnit, hur många vakter man dödat och hur lång tid man tagit på sig, vilket höjer omspelningsvärdet om man vill känna att man gjort "allt" och under efterfrågad tid.

Olika svårighetsgrader påverkar upplevelsen avsevärt, där högre svårighetsgrader går rejält mycket mer krävande och vräker på med fiender i en omfattning man inte nödvändigtvis är beredd på.

Små detaljer som att varje avslutad episod avslutas med en Death Cam, en blodig repris på dödsögonblicket för den boss man precis besegrat, samt tillhörande textbaserad story för att knyta samman episoderna höjer upplevelsen ytterligare ett snäpp.

Från att kännas rätt trött, enformigt och allmänt gammalt blev Wolfenstein 3D plötsligt en rejält underhållande förstapersonsupplevelse som trots dess ålder, dess extremsimpla upplägg, faktiskt känns riktigt... fräsch?


Det går att diskutera huruvida nivådesignen håller samma höga klass genom hela spelet, för det gör den inte.

Några enstaka nivåer är så trånga och klaustrofobiska, montont texturerade, att det är fullständigt omöjligt att orientera sig utan hjälp av någon form av karta tillhands. Eller, naturligtvis inte omöjligt men riktigt jävla jobbigt. Att spendera en jäkla massa tid till att leta sig fram till de nycklar som låser upp låsta dörrar man måste ta sig förbi, skjuta ihjäl en miljard fiender som mötta under fel omständigheter kan dräpa en inom loppet av någon sekund, gör det inte jätteattraktivt att spela om och spela om och spela om några av spelets senare nivåer.

Kanske främst några av de i den sjätte episoden, som även på lägre svårighetsgrader kan vara rena helveten att ta sig genom.

Då åker gladeligen kartan fram, och plötsligt känns intresset i att snabbspara någon gång under nivåns gång mer än attraktivt.


Fiendefaunan är inte nämnvärt varierad, men varierad nog för att skapa en dynamik. Vissa snabba. Vissa långsamma. Vissa med vapen att plocka upp efter man dräpt dem. Vissa fullständigt livsfarliga, som zombienazisterna, som från en sekund till en annan tenderar avsluta ett försök att klara en nivå.

En kniv och enkel pistol, som man börjar resan med, kan kompletteras med ett maskingevär och ett kedjegevär som slukar ammunition i rask takt; De kraftigare ofta tillgängliga mycket tidigare än man tror, om man är beredd att leta efter hemligheter.

Miljöerna är hyfsat varierade, åtminstone mer varierade än vad de ger sken av att vara under den första episoden, och hela vägen in i sista episoden kan man förvänta sig att något nytt att vila ögonen på skall dyka upp; Adrian Carmack har gjort ett bra jobb och gett allt ett väldigt eget visuellt uttryck.

Musiken av Bobby Prince renderas när man startar spelet för första gången och strömmas därefter från hårddisken. Fördelen med detta upplägg är att allt låter precis sådär AdLib som man förväntat sig om man lirat det på en PC med ljudkort. Har man en lite fetare dator kan man välja att rendera allt i högre kvalité utan att det påverkar spelets prestanda.


Själv kör jag Wolfenstein 3D på en Amiga 1200 med 030-processor på 50 MHz och det flyter på helt smärtfritt i fullskärm, 320*200. Det bör dock sägas att man tagit en liten genväg när det gäller det visuella, genom att i en led dubblera pixlarna... men det ser bättre ut än väntat och inget man direkt tänker på med spelet i rörelse; Otroligt imponerad, måste jag säga mig vara, över denna motor.

John Carmack gjorde ett ökänt uttalande 1994 i ett mail där han påpekade att Amigan inte var kraftfull nog att köra Doom, att det krävdes orimligt fet hårdvara för att få det att flyta.

I dagsläget vet vi att han såklart hade en poäng, Doom flyter inte jättebra direkt på den hårdvara jag använder för att spela Wolfenstein 3D och det var hårdvara som när den var ny kostade mycket pengar att komma över.

Men vi vet också att han stoppade Saturn-versionen av Doom, den snabba som verkligen nyttjade hårdvaran i konsolen, och tvingade fram en version som visserligen SÅG bättre ut (utan omfattande texturvobblande och dylikt) men flöt på som röv.

Det hade, hur man än vrider och vänder på det, varit oerhört intressant att se vad som hade kunnat komma av ett Wolfenstein 3D släppt till Amiga där och då... även om det ställt krav på hårdvaran.

Oavsett är jag mer än nöjd att jag gav det en ärlig chans 2022, som faktiskt spel betraktat och inte enbart en lekstuga för nivåbyggande och korta stunder med runtlattjande på ett par nivåer bara för sakens skull.

Som sagt, det levererade långt över min förväntan och visade sig vara ett genuint underhållande, tacksamt simpelt och rappt litet labyrintiskt actionspel som stått emot tidens tand mycket bättre än jag någonsin kunnat ana.

Det är väl främst fyrkantigheten som kan ställa till det ibland, när den krockar med den klart mer analoga förflyttningen, då man lätt fastnar mot hörn och kanter när man försöker navigera sig fram i trånga utrymmen, och det faktum att fiender skjuter rakt genom varandra och genom halvöppna dörrar vilket ibland får det att kännas lite orättvist svårt.

Men, ja.

Jag överlever.


 

fredag 18 november 2022

Leger vs. Wonder Dog (Amiga)

Wonder Dog är en lättviktsversion av Chuck Rock 2.

Ursprunligen det första spelet släppt av de två till Mega Drive, och Mega CD, med samma motor använd som utgångspunkt i båda fall. Därefter tog Chuck Rock 2 steget till Amiga och med det lades alla förutsättningar som behövdes för att även porta över Wonder Dog.

Samma musiker (Martin Iveson), samma kodare (Dan Scott) och samma Core-återkommande Bob Churchill de två spelen emellan. Några personer som jobbade exklusivt med något av spelen.

Mycket känns så bekant.

Ivesons småfunkiga, Rah Band-ljudande, och tydligen acid jazziga soundtrack gör ungefär lika mycket för detta faktum som grafiken (trots olika grafiker de två spelen emellan) som känns så Core att det hade varit svårt att missta spelet för att vara utgivet av någon annan utgivare.

Vissa objekt tycks till och med vandra mellan spelen såsom förstörbara block och soptunnor, som om det vore samma universum allting utspelar sig i.



En extremt våldsam grottmänniskobebis kontra en studsstjärnekastande Wonder Dog som kan flaxa med sina öron för att hålla sig luftburen lite längre än annars, liksom.

De båda är väl ungefär lika trovärdiga, fast hunden får sägas vara den som saknar den där mer minnesvärda uttrycksfullheten och charmiga framtoningen.

Med det sagt handlar Wonder Dog precis som Chuck Rock om lättsamt plattformande med enda egentliga uddahet de påtalade studsande stjärnorna som agerar vapen i Wonder Dogs fall.

Beroende på hur länge man håller inne knappen, för att samla kraft, studsar de korresponderande högt i höjdled. Vilket naturligtvis får det hela att kännas lite styltigt, klumpigt, när man med syfte att döda försöker interagera med fiender.

Fiender som kan visa sig vara irriterade soptunneruntrotande katter eller stora hundar vars intresse i att slåss torde vara uppenbart när man ser de boxarhandskar de har på sina framtassar.

Väl vän med projektilstudsandet, och med ett konstaterande att fiender dräpta aldrig kommer tillbaka, blir Wonder Dog ett hyfsat långsamt och strategiskt litet plattformsspel.




Inte speciellt svårt, dels då där alltid finns en checkpoint att aktivera när man nått halvvägs genom en nivå och dels för att det är ypperligt frikostigt med hälsoåterställande flaxöron att plocka upp lite här och där.

Mellan varje värld får man en kod, och varje värld avslutas med någon form av boss. Må det så handla om en stor halvtrasig väckarklocka av gammeldags slag eller en enorm förbannad mattant med en kavel i högsta hugg.

Wonder Dog kan "rotera" sig ned genom poröst material för att nå annars onåbara sektioner av nivåer, och lite här och där finns hemliga plattformar, utrymmen och bonusrum att finna. Oftast med inte mer att erbjuda än poäng, men ibland extraliv och annat trevligt.

Det går att plocka upp speciella föremål som synliggör en världs hemliga plattformar som annars är helt osynliga, och letar man runt riktig mycket kan man hitta hela nivåer man under en normal genomspelning inte blir varse om.



Wonder Dog är lite sinnebilden av ett rätt generiskt men välproducerat och underhållande dussinspel.

Det saknar identitet nog för att verkligen sticka ut från mängden, men det har en konsolig attityd som plattformsspel till Amiga ofta tenderar sakna.

Inget jävla runtrännande under tidspress i labyrintiska miljöer för att samla föremål som låser upp vägen vidare.

Nej.

Här är det det faktiska plattformandet, den semi-linjära nivådesignen rent allmänt, och fiendeinteraktionen som står för utmaningen.

Jag gillar det, men golvas inte av det. Dock absolut värt att spela igenom både en och två gånger, och speciellt som ett komplement till Chuck Rock 2 om man vill ha mer av den varan men för stunden spelat sig mätt på vad just det spelet har att erbjuda.