lördag 19 november 2022

Leger vs. Wolfenstein 3D (Amiga)

Ett stealthigt actionspel från 1981 som skulle komma att influera framtida genrer, Castle Wolfenstein.

En inspirationskälla för id Software, med dess andra världskrig, nazister och labyrintiska upplägg, när de tog vad John Carmack redan påbörjat i spelmotorväg med Hovertank 3D och Catacomb 3D för att gå fullskalig remake av Muse Softares över 10 år gamla original.

Våldsamt och intensivt, med en nyfunnen rörelsefrihet i vad som samtiden ofta såg presenteras ypperligt fyrkantigt i grottkravlare som Eye of the Beholder och andra genrevänner. Fortfarande precis lika fyrkantigt, men ej längre begränsat av synfältsrotationer om 90 grader stycket och förflyttningar från en ruta till en annan. Med fiender lika mobila gick Wolfenstein 3D och blev lite av urfadern till våra moderna förstapersonsskjutare.

Apogee, som utgivare, jobbade med en modell där ett frikostigt demo, en shareware-episod om tio nivåer, släpptes som sedan kunde uppgraderas till en full version med hela tre episoder om tio nivåer vardera, för en liten slant. Något som underlättade spridningen av spelet likväl som befäste shareware-modellen som ett utmärkt kommersiellt distrubitionsalternativ för en växande spelmarknad.



Wolfenstein 3D var dock inte det där spelet som i samma utsträckning som Doom fick folk att börja överge alternativa datorplattformar för spelande till förmån för DOS- och Windows-kompatibel hårdvara, men det var ändå oerhört relevant och blev en kommersiell framgångshistoria. Ett knippe ytterligare nivåer, tre episoder agerandes prequel i The Nocturnal Missions, samt en fullskalig uppföljare i Spear of Destiny var senare att vänta... och så även en leveleditor... men Amiga-ägare fick vänta till synes förgäves på en chans att lira Wolfenstein 3D på sina älskade väninnor.

Själv lattjade jag runt med Wolfenstein 3D på kompisars PC-burkar och faders bärbara jobbdatorer, och fann det fascinerande men inte något jag verkligen lade ned själ och hjärta i att lära mig utan och innan. Spelade det faktiskt aldrig från början till slut, utan såg det lite som en sandlåda att leka runt i och speciellt med en leveleditor som komplement.

Därför känns det lite underligt att 2022, för första gången i mitt liv, spela igenom samtliga sex episoder och dessutom göra det på en Amiga med hjälp av motorn Wolf4Amiga samt en CD32-handkontroll i mina händer.

Känns lite som att cirkeln gått sluten, för att kunna luta mig tillbaka och uppleva samtliga 60 nivåer (fast 6 av dessa är hemliga, en per episod, och om sanningen skall fram hittade jag endast en av dessa och då ej den ack så omtalade Pac-Man-nivån) på ett dylikt modernt vis med axelknappar för strafing och noll behov av tangentbord för någonting överhuvudtaget har onekligen varit en upplevelse av rang.



Till att börja med var inte mitt intryck speciellt positivt.

Korridor efter korridor, rum efter rum, presenterade med enformiga texturer som gjorde det svårt att orientera sig och med en ständig oro över att närhelst bli överraskad av någon SS-soldat eller aggressiv hund och åka på stordäng drog ned tempot avsevärt.

Amiga-versionen erbjuder visserligen en realtidsuppdaterad karta, och det går utmärkt att springa runt på den så länge man är varse om att man närhelst kan övermannas av fiender man där inte ser, men jag kom på mig själv att använda den väldigt sällan och då endast om jag inte lyckades orientera mig ordentligt under en längre period, om jag kört fast eller dylikt.

Efter ett par nivåer började jag känna att allt var lite som ett labyrintspel på steroider som började få slut på nya inslag som kunde motivera mig att nöta vidare i ytterligare, säg, 55 nivåer. Så jag passade på att börja leka runt istället för att spela gravallvarligt, struntade i om jag hittade alla hemligheter, dödade alla fiender eller förlorade lite hälsa om jag var oförsiktig.


Då började en helt annan sida av Wolfenstein 3D visa sig, en mycket rappare, mer underhållande och rätt smart designad sådan.

Att ränna runt i ett mycket högre tempo istället för att metodiskt jobba sig fram i makligt tempo och samtidigt försöka memorera kartan gjorde det faktiskt lättare att få ett grepp om nivådesignen. Och att åka på lite stryk för att man var oförsiktig var sällan mer problematiskt än att plocka upp lite hälsoåterställande objekt utspridda här och var.

Wolfenstein 3D erbjuder en snabbsparningsfunktion, men lustigt nog har det även ett system med liv det jobbar med. Som om det inte riktigt vet vilket ben det vill stå på. Själv valde jag att gå konsolspelsattityd och aldrig spara annat än direkt efter en avklarad nivå, och strunta i livssystemet och ladda min senaste sparning när jag dog (för om jag inte gjort det hade jag börjat om på berörda nivåer utan feta vapen och mycket ammunition).

Oavsett visade sig nivådesignen vara klart smartare än vad den vid en första anblick ger sken av. Ofta med någon grad av symmetri, utsmyckningar på väggar eller andra små detaljer som man nästan får en känsla för var man bör leta efter hemligheter. Man förstår att det är en fängelsehåla man springer in i, eller en plats där hundar huserar med små matskålar i väntan på att nyttjas till diverse hemskheter och lägger märke till hur ens agerande har större betydelse än man först kan tro.

Att avfyra ett skott kan trigga vakter att leta sig fram till den plats där de upplevde ljudet komma ifrån. Vissa vakter kan man smyga sig förbi och med det spara in lite ammunition om man tycker tillgången på dito är lite skral. Ibland kan det kännas oerhört gynnsamt att väcka uppmärksamhet och lägga sig i bakhåll samtidigt som man betar av vakt efter vakt som kommer letandes i ens väg.


Efter en avklarad nivå får man likt i Doom veta hur mycket man funnit, hur många vakter man dödat och hur lång tid man tagit på sig, vilket höjer omspelningsvärdet om man vill känna att man gjort "allt" och under efterfrågad tid.

Olika svårighetsgrader påverkar upplevelsen avsevärt, där högre svårighetsgrader går rejält mycket mer krävande och vräker på med fiender i en omfattning man inte nödvändigtvis är beredd på.

Små detaljer som att varje avslutad episod avslutas med en Death Cam, en blodig repris på dödsögonblicket för den boss man precis besegrat, samt tillhörande textbaserad story för att knyta samman episoderna höjer upplevelsen ytterligare ett snäpp.

Från att kännas rätt trött, enformigt och allmänt gammalt blev Wolfenstein 3D plötsligt en rejält underhållande förstapersonsupplevelse som trots dess ålder, dess extremsimpla upplägg, faktiskt känns riktigt... fräsch?


Det går att diskutera huruvida nivådesignen håller samma höga klass genom hela spelet, för det gör den inte.

Några enstaka nivåer är så trånga och klaustrofobiska, montont texturerade, att det är fullständigt omöjligt att orientera sig utan hjälp av någon form av karta tillhands. Eller, naturligtvis inte omöjligt men riktigt jävla jobbigt. Att spendera en jäkla massa tid till att leta sig fram till de nycklar som låser upp låsta dörrar man måste ta sig förbi, skjuta ihjäl en miljard fiender som mötta under fel omständigheter kan dräpa en inom loppet av någon sekund, gör det inte jätteattraktivt att spela om och spela om och spela om några av spelets senare nivåer.

Kanske främst några av de i den sjätte episoden, som även på lägre svårighetsgrader kan vara rena helveten att ta sig genom.

Då åker gladeligen kartan fram, och plötsligt känns intresset i att snabbspara någon gång under nivåns gång mer än attraktivt.


Fiendefaunan är inte nämnvärt varierad, men varierad nog för att skapa en dynamik. Vissa snabba. Vissa långsamma. Vissa med vapen att plocka upp efter man dräpt dem. Vissa fullständigt livsfarliga, som zombienazisterna, som från en sekund till en annan tenderar avsluta ett försök att klara en nivå.

En kniv och enkel pistol, som man börjar resan med, kan kompletteras med ett maskingevär och ett kedjegevär som slukar ammunition i rask takt; De kraftigare ofta tillgängliga mycket tidigare än man tror, om man är beredd att leta efter hemligheter.

Miljöerna är hyfsat varierade, åtminstone mer varierade än vad de ger sken av att vara under den första episoden, och hela vägen in i sista episoden kan man förvänta sig att något nytt att vila ögonen på skall dyka upp; Adrian Carmack har gjort ett bra jobb och gett allt ett väldigt eget visuellt uttryck.

Musiken av Bobby Prince renderas när man startar spelet för första gången och strömmas därefter från hårddisken. Fördelen med detta upplägg är att allt låter precis sådär AdLib som man förväntat sig om man lirat det på en PC med ljudkort. Har man en lite fetare dator kan man välja att rendera allt i högre kvalité utan att det påverkar spelets prestanda.


Själv kör jag Wolfenstein 3D på en Amiga 1200 med 030-processor på 50 MHz och det flyter på helt smärtfritt i fullskärm, 320*200. Det bör dock sägas att man tagit en liten genväg när det gäller det visuella, genom att i en led dubblera pixlarna... men det ser bättre ut än väntat och inget man direkt tänker på med spelet i rörelse; Otroligt imponerad, måste jag säga mig vara, över denna motor.

John Carmack gjorde ett ökänt uttalande 1994 i ett mail där han påpekade att Amigan inte var kraftfull nog att köra Doom, att det krävdes orimligt fet hårdvara för att få det att flyta.

I dagsläget vet vi att han såklart hade en poäng, Doom flyter inte jättebra direkt på den hårdvara jag använder för att spela Wolfenstein 3D och det var hårdvara som när den var ny kostade mycket pengar att komma över.

Men vi vet också att han stoppade Saturn-versionen av Doom, den snabba som verkligen nyttjade hårdvaran i konsolen, och tvingade fram en version som visserligen SÅG bättre ut (utan omfattande texturvobblande och dylikt) men flöt på som röv.

Det hade, hur man än vrider och vänder på det, varit oerhört intressant att se vad som hade kunnat komma av ett Wolfenstein 3D släppt till Amiga där och då... även om det ställt krav på hårdvaran.

Oavsett är jag mer än nöjd att jag gav det en ärlig chans 2022, som faktiskt spel betraktat och inte enbart en lekstuga för nivåbyggande och korta stunder med runtlattjande på ett par nivåer bara för sakens skull.

Som sagt, det levererade långt över min förväntan och visade sig vara ett genuint underhållande, tacksamt simpelt och rappt litet labyrintiskt actionspel som stått emot tidens tand mycket bättre än jag någonsin kunnat ana.

Det är väl främst fyrkantigheten som kan ställa till det ibland, när den krockar med den klart mer analoga förflyttningen, då man lätt fastnar mot hörn och kanter när man försöker navigera sig fram i trånga utrymmen, och det faktum att fiender skjuter rakt genom varandra och genom halvöppna dörrar vilket ibland får det att kännas lite orättvist svårt.

Men, ja.

Jag överlever.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar