torsdag 31 mars 2022

Leger vs. Soul of Darkness (Nintendo DSi)

Två år efter Order of Ecclesia. Ett år efter The Adventure ReBirth.

Världen hade nog inte riktigt ännu börjat inse att det här med Castlevania hade börjat närma sig dess slut. Lords of Shadow var dessutom en grej, ett spel som även om det inte riktigt var Castlevania sådär som man mindes det gav serien ett nytt liv i tre dimensioner på ett vis tidigare liknande försök inte hade lyckats med.

Soul of Darkness, som ett nästan pinsamt uppenbart "plagiat" av Castlevanias tvådimensionella utflykter, kändes kanske inte jättehett eftersom det som "plagierades" fortfarande var en grej. Och som erkända mobilspelsutvecklare var Gameloft inte nödvändigtvis uppskattade av konsolspelare i en tid då mobiltelefonspelande och spelande på paddor ofta sågs på som kräkreflextriggande av samma skara.

Men det måste komma ett men här.



Soul of Darkness är bra och således värt en genomspelning även om det inte vänder upp och ned på genren eller ens kommer i närheten av att kännas som det gör något unikt eller bättre än dess uppenbara inspirationskälla.

Det är dock inte tal om något Metroidvania, även om kartan som visas på ena skärmen skulle kunna vittna om något annat. Snarare är det ett mer klassiskt, linjärt, Castlevania med vissa små sidospår som leder till trevliga saker att hitta.

Det eldsvärd man börjar med kompletteras i sinom tid med ett isspjut. Utöver att respektive vapen erbjuder en alternativ magisk attack som även är obligatorisk att använda sig av för att ta sig fram genom nivåerna (elda upp brädor, kasta ett spjut av is mot en vägg så att det kan agera plattform för att nå annars onåbara platser) kan man uppgradera dem på lite olika vis via ett par lila kristaller man hittar lite här och var.

Inte för att man behöver bry sig nämnvärt om uppgraderingarna, om man nu inte av någon anledning skulle uppleva spelet som speciellt svårt vilket det inte torde vara för vänner till genren, för oavsett man har en lite fetare kombo att gå loss med, en slumpmässig kritisk attack som gör en jäkla massa skada eller rent allmänt gör mer skada med sitt vapen är det aldrig så att man blir överväldigad av utmaningen som kastas i ens väg.

Menar.

Har man uppgraderat sina vapen, sin hälsa och magi, är det i princip till att rusa ingeom hela spelet relativt motståndslöst även på dess upplåsningsbara Hard-läge.

Däremot hjälper de små sidospåren, och de simpla pussel som ibland dyker upp för att nå desamma, till att förlänga den korta speltiden och ge spelet en känsla av fyllighet... något som även små mellansekvenser ämnade att driva den banala handlingen framåt gör.



Hur kort Soul of Darkness än må vara hinner det med att avverka rätt mycket.

Slott, skogar, lavafyllda grottor och underjordiska sjöar. Bossar som vid en första anblick kan verka maffigare än vad de faktiskt är (här hade det verkligen inte skadat med högre utmaning då grunden till underhållande bossfighter finns där, något som blir jobbigt uppenbart när en viss ormliknande eld- och issprutande draksak dyker upp och absolut inte låter sig bankas sönder och samman utan viss eftertanke). Stunder där huvudkaraktären förvandlas till något helt annat och tvingas nyttja dess specifika egenskaper för att ta sig fram.

Vem har inte drömt om att få bli en fisk under ett par minuter, liksom?



Och det är såklart häri Soul of Darkness styrka ligger, utöver att det gör sin Castlevania-grej relativt bra.

För de ytterst få timmar det tar i anspråk, om ens en timme om man är riktigt flitig (jag gör en uppskattning här, kan vara rätt ute och cykla), hinner aldrig komma i närheten av att kännas enahanda, oinspirerade eller allmänt trista att uppleva. Att dö innebär inte mycket mer än att kastas tillbaka till senaste checkpoint med full hälsa och allt det man samlat på sig fram till dito och har man valt att rusa genom spelet passar dess Hard-läge utmärkt till att grinda upp sina vapen till max och hitta allt det där man möjligen missat under första rundan.

Vi snackar liksom 50 kr här för en licens.

Jag kan inte riktigt påstå jag hade väntat mig så mycket som jag faktiskt fick, vilket i sig inte gör spelet till ett bättre spel men väl underlättar detta med att ha visst överseende med att det inte innehållsmässigt kan mäta sig med vad man bör kunna förvänta sig av ett fullprisspel.



Däremot gör inte priset ett dugg för den irriterande fördröjningen, hur liten den än må vara, när man skall hoppa; Att tro att man i sista stund kan trycka på hoppknappen när man närmar sig en plattforms kant funkar liksom inte. Då faller man hejdlöst rakt åt helvete.

Och inga 50 kronor i världen kan ursäkta det faktum att allt inte rullar på i 60 bilder i sekunden, möjligen 30, även om det inte gör nämnvärt för helhetsintrycket då man efter en minut eller två glömt bort detta faktum.

Sedan är det avslutningsvis det här med att hur mycket variation spelet än slänger i ens väg hinner aldrig något riktigt blomma ut i dess fulla potential. Det har så bråttom vidare till nästa "grej" att man inte riktigt hinner bekanta sig med den som precis introducerats, och det gör att man glömmer det lika snabbt som man upplevt det.

Så onödigt, verkligen.


 

tisdag 8 mars 2022

Leger vs. Casino Games (Master System)

Casino Games är rätt underligt.

Lyssnar man enbart till namnet kan det möjligen tolkas som en Casino-inriktad bortglömd bastard till Epyx klassiska Games-serie (California, Summer och Winter Games, ni vet), men i själva verket är det en Compile-utvecklad samling av precis vad det låter som.

Det i sig är väl inte speciellt underligt bortsett från att Compile knappast är en utvecklare man under normala omständigheter kopplar samman med något liknande.

Desto underligare är det dock att man under vissa omständigheter kan få se en vit krokodilliknande sak springa över ett grönt fält, totalt apropå absolut ingenting, likväl som detta med att förlora alla sina pengar leder till hyfsat makabra slutscener där man bokstavligen tappar hakan, dräneras på sin själ så till den grad att man tycks förvandlas till en lilafärgad zombie samt får ta del av en drös uppmuntrande ord.




Bortom det finns det inte nämnvärt mycket att säga om Casino Games.

Förstagångsspelare får uppge sitt namn och konstatera att de har femhundra dollar att gå loss med.

Poker, Blackjack och Baccarat kan spelas på kortfronten, där finns en enarmad bandit att dra i en spak på och om man skiter fullständigt i detta med att tjäna eller förlora pengar så kan man fippla runt med ett uruselt flipperspel med fysik från helvetet.

Mängden pengar man har avgör hur mycket man kan satsa. Tjänar man ihop tusen kan man öppna ett konto (se det som en sparfunktion) och målet är att bli miljonär.




Allt är presenterat visuellt tilltalande, bortsett från det pissfula flipperspelet, men musiken oavsett man lyssnar till den i FM-format eller vårt västerländska PST-variant blir snabbt tjatig. Absolut värst är musiken som spelas när man spelar Blackjack; En kort liten slinga på ett par sekunder som upprepas till dess att trumhinnorna brister och blod börjar rinna ut ur ens öron.

Och så är det rätt trist att spela.

Blackjack, för att man konstant slår ur underläge. Baccarat för att det enda man kan göra är att välja hur mycket man vill satsa (vilket görs inom en skala som bestäms utifrån hur mycket pengar man har) och sedan hålla tummarna för att det går vägen (allt sköts automatiskt). Flipper för att det inte fyller någon som helst funktion rent progressionmässigt och dessutom rent spelmekaniskt är en katastrof. Den enarmade banditen för att chansen att vinna är mikroskopisk och man oftast spenderar avsevärt mycket mer än man får tillbaka.

Kvar är då Poker, där man utöver att välja en av fyra att spela mot faktiskt har något att säga till om på den strategiska fronten och med det på allvar kan påverka sina chanser att vinna.




Sett till de Compile-utvecklade spel jag spelat har jag svårt att se Casino Games vara något annat än deras sämsta alster. Tur är det då att jag fram till dags dato inte ens hade en aning om att de var de som låg bakom denna produktion.

Med det sagt... problemet ligger väl egentligen inte så mycket i spelen i sig, utan i bristen på innehåll och givande interaktion med dito.

Så.

Det hade kunnat vara mycket värre.


 

onsdag 2 mars 2022

Leger vs. Enduro Racer (Master System)

Önskar det vore lätt att hitta en klart mer lätthanterbar textmässig uttrycksform som inte känns så mallifierad, rutinmässig.

Något som i textform känns ofiltrerat, tillgängligt och underhållande.

Har nog kämpat med tanken så länge jag kan minnas, försökt applicera det på allsköns olika alster, men alltid känt mig obekväm... inte nödvändigtvis med slutresultatet, men vägen därhän. Vilket i och för sig inte alls är nämnvärt oväntat, förändring hör liksom till en av de där sakerna som man gång om annan motarbetar in i det sista, medvetet som omedvetet.

Samtidigt som man är rätt övertygad om att det vore något positivt att ta sig genom processen, så många gånger det behövs för att den skall börja kännas bekväm och som något man hanterar.

Väl framme... kan man ju fråga sig... börjar det hela då inte åter gå på rutin?

...och isåfall över tid bli till något man riskerar börjar skapa en känslomässig distans till?


Enduro Racer känns lite som det där bortglömda Yu Zusuki-spelet, 1986-års yngre motocrossyskon till äldre Hang-On, som i sammanhanget troligen gjorde störst avtryck på alla de där som hade möjlighet att sätta sig på ett faktiskt fordon i arkadhallen och gasa loss.

Att se det rulla fram i slowmotion på, exempelvis, Commodore 64, Atari ST eller ZX Spectrum... det var nog inte lika imponerande, även om det säkerligen går att finna former av kvalité vad gäller spelupplevelsen även i dessa fall.

Till Master System valde man dock att gå en helt annan väg och byta perspektiv från "köra inåt i skärmen" till ett isometriskt dito scrollandes snett ned åt vänster, och med det är det lite svårt att påstå att det rör sig om någon form av arkadport så mycket som en åttabitarstolkning.

Smart beslut, att jobba med hårdvaran istället för mot den.


Problemet jag haft med Enduro Racer genom åren är att jag upplevt det rätt enahanda, svårt och lätt att lägga ifrån sig efter en runda eller två. Men så har jag aldrig gett det en ärlig chans, för att inte tala om faktiskt lära mig dess mekanik och med det förändra upplevelsen från grunden.

Med hänsyn till att man inte ens talar om hur det lämpligen bör spelas i Hardcore Gaming 101s text om Enduro Racer känns det dock inte som att jag varit ensam i att felspela det. Menar, poängen måste väl ändå vara att inte behöva undvika alla dessa jordramper utplacerade längs banan... även om det första intrycket är att man antingen förlorar hastighet på att köra upp på en eller i bästa fall inte förlorar fart om man lyckas tajma en wheelie korrekt när man kör upp på en?

Eller?

Jo, visst är det så... att man genom lite knapptryckningsmagi kan få en hastighetsboost när man använder sig av ramperna, och med ytterligare lite knapptryckningsmagi kan förlänga tiden man spenderar i luften (och med det inte riskerar att ta skada av föremål eller fordon på marken, likväl som lättare ta sig över vattendrag eller hål i vägen).


Enduro Racer består av fem olika miljöer vilka man återbesöker två gånger vardera över loppet av spelets totalt tio banor. Miljöerna är inte endast av kosmetisk betydelse utan innehåller diverse unika inslag. Man behöver exempelvis inte vara orolig för att drunkna i ett vattendrag när man kör uppe i bergen där risken istället att köra ut för ett stup.

Utöver en timer, vars återstående tid i mål på en bana adderas till tiden man får på nästa bana, finns det även skador att ta hänsyn till. Drar man på sig för mycket skador börjar timern ticka ned dubbelt så snabbt, och enda sättet att reparera sitt fordon är att köpa ett "föremål" i den butik som finns tillgänglig mellan nivåer ("föremål" då det är lite slumpmässigt vad för reparationsmässigt föremål man får när man betalar och med det även hur mycket skada som repareras).

Pengar, eller poäng, att handla saker för i butiken får man genom att köra om bilar och andra motorcyklar. Utbudet må inte vara stort, och vad man än köper är det endast på nästkommande bana man nyttjar det på, men visst är det alltid en fördel att kunna köpa en starkare motor för högre maxhastighet, fjädring om man är värdelös på att tackla ramper och inte vill förlora hastighet när man kör i dem och lite annat smått och gott. Efter att ha kommit i mål på fem banor dubblas priserna, men med det blir även mängden andra motorcyklar och bilar att passera desto fler.


När jag plockade fram Enduro Racer inledde jag mitt spelande med att konstatera att det var ungefär precis som jag mindes det. Svårt, då tiden aldrig riktigt tycks räcka till efter ett par banor. Irriterande, då alla dessa ramper överallt sänkte min hastighet. Lätt att lägga ifrån sig, som sagt, och inte känna sig jättesugen på att återvända.

Någon timme senare, med ny vetskap gällande hur att tackla ramper för hastighetsboostande och mer tid spenderad i luften, hade Enduro Racer dock förvandlats till ett av de mest underhållande racingspelen jag spelat på Master System. Att krascha precis innan mållinjen på den absolut sista banan kändes liksom... motiverande... till att försöka igen och göra bättre ifrån sig. Att lyckas kombinera ett hopp från en ramp med en landning och nytt hopp från nästkommande ramp i hög hastighet gav en rätt svindlande känsla, och så detta med att se alla omkörningar resultera i höga poäng att använda i butiken för att bibehålla sina fördlar till nästa race.

Nu vill jag bara ha mer.

Mer och mer av samma vara.

Och det kan jag tydligen få, men mer om det vid ett annat tillfälle.