torsdag 30 december 2021

Leger vs. Adventure Time: Explore the Dungeon Because I DON'T KNOW (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/06/04. 

Ibland kan jag inte hålla mig borta.
 
När spel sågas vid fotknölarna görs det oftast av rimliga, logiska, anledningar. Dock, undantag finnes och det är inte helt ovanligt att spel som är framme och petar på på ytan rätt repetitiva roguelikes åker på liknande behandlingar utan att egentligen göra det de utger sig för att göra nämnvärt dåligt.


Det skall dock sägas att Adventure Time: Explore the Dungeon Because I DON'T KNOW inte är speciellt mycket av en roguelike i annat än att ens progression i den dungeon man tar sig allt längre ned i är av ett flyktigare slag; Var femte våning avklarad skapar en checkpoint att nyttja för framtida rundor, men de flesta våningar är slumpgenererade och kan spelas om och om igen för att grinda föremål och pengar.
 
Alla pengar man samlar på sig under en runda måste användas väl uppe i spelets hub innan man beger sig ned igen då resten tillfaller kungariket i form av skatt.
 
Emellertid finns det inte speciellt mycket av intresse att köpa på sig i den fånigt småskaliga hub man har tillgång till, och de få uppgraderingar man kan betala för om man vill boosta valfri karaktärs stats kostar oftast mycket mer än man samlat på sig under en session av grottkravlande.
 
Det här hade naturligtvis kunnat vara något av en dealbreaker då det krävs fånigt mycket grindande för att uppgradera sina karaktärer, men utmaningen skenar inte iväg bara för sakens skull; Att uppgradera handlar mer om att på ett märkbart vis underlätta ens framfart snarare än att detta med att inte ha råd att uppgradera skulle hindra dito.


Den action man tar sig an sträcker sig till närstrid eller strid på distans med diverse olika vapen och unika specialattacker för varje karaktär.
 
Utöver ofta finurliga bossfighter, varav vissa är klart mycket häftigare än vad som känns rimligt i sammanhanget, går dock det mesta av stridandet snabbt på rutin och med insikt om irrelevansen av både pengar och de flesta av uppgraderingar är det lätt hänt att man börjar springa förbi fiender istället för att konfrontera dem.
 
Bossfighterna, däremot, kan variera från klassiska slagsmål till panikartade löpsessioner med tusentals fångar rusandes mot frihet utan en tanke på att de kan trampa ihjäl det som kommer i deras väg. De kan vara milt pusselfokuserade likväl som kräva att man håller sig levande under loppet av ett specifikt antal sekunder.


Varje våning, av de hundra spelets dungeon består av, är hyfsat omfattande och allt mer så desto längre ned man tar sig.
 
Det är inget som talar till fördel för spelets extremt monotona gameplay, speciellt inte då miljöerna på tok för sällan varieras och de slumpgenererade våningarna inte är något annat än själlösa i dess design och fullständigt befriade från allt vad överraskningar heter.
 
Inte ens de olika karaktärernas specialförmågor, som exempelvis kan leda till att man når annars otillgängliga platser, känns som de har någon som helst praktisk betydelse för upplevelsen.
 
Precis lika menlösa känns de trettio sidouppdrag som man tillgängliggör efterhand, sällan mer avancerade än hitta föremål x eller döda y styck av fiende z.


Explore the Dungeon Because I Don't Know är iklädd en rätt modern och smaklös skrud som blandar lågupplöst pixelgrafik med högupplöst trede, där de småcharmiga NES-doftande mellansekvenserna är spelets visuella höjdpunkt.
 
Över resten vilar precis samma typ av oengagerade generiska attityd, där inte mycket annat än Adventure Times egna estetik håller det hela flytande.
 
Desto bättre är spelets soundtrack som låter influenser från allt möjligt bakas in i dess helhet, där skränande gitarrer kan vara lika självklara som 8-bitsdoftande blippande och bloppande. Även ljudbilden överlag, med röstskådespelet som tycks träffa rätt så rätt inräknat, leverar om man inte stör sig allt för mycket på vissa utrop som tenderar bli uttjatade snabbare än nödvändigt om man bara lagt lite mer tid på att skapa ett mer omfattande utbud.


Rent spontant kan jag väl tycka att Adventure Time: Explore the Dungeon Because I Don't Know har förtjänat de låga betyg det fått, även om själva kritiken inte nödvändigtvis varit av sådant slag att jag känt mig manad att instämma i dess relevans.
 
Katastrof vill jag inte tala om, men väl underliga prioriteringar och en hel rad av dumma designbeslut som liksom förtar glädjen i den underhållning som häri trots allt går att finna.


Hade grindandet inte varit så omfattande, uppgraderingar billigare och spelets dungeon redigt komprimerad i omfattning hade man varit en god bit på väg.
 
Själva Gauntlet-koncpetet banar trots allt väg för vad som skulle kunna vara givande för de fyra spelare som tillåts spela samtidigt, men så som saker och ting nu ser ut är det inte tal och mycket annat än en oändligt långdragen, ospännande och oengagerande resa genom generiskhet man inte borde behöva se i liknande sammanhang.


 

tisdag 21 december 2021

Leger vs. Chew Man Fu (PC-Engine)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/24. 

Chew Man Fu gör det mesta rätt.

Det är inte ett regelrätt pusselspel, men lyckas ändå hålla pusslandet centralt för den annars actiondrivna upplevelsen där man rullar runt fyra olikfärgade bollar för att placera dem på plattor av samma färg.
 
Med bollarna kan man hålla borta eller förgöra fiender men även sparka sönder väggar i de enskärmsbaserade labyrinterna man springer runt i som om det vore tidiga 80-talets arkadexplosion man hade att göra med.


Utöver att leverera ett miljöombyte efter var tionde nivå noterar man efter tid att de olikfärgade bollarna besitter diverse olika egenskaper.
 
Den röda är extremt effektiv att dräpa fiender med och med den svarta behövs det inte mer än två smällar mot en vägg innan den rasar.
 
Fiender som till en början är rätt enkelspåriga börjar efterhand uppvisa allt mer variation.
 
Pingviner kastar sig på mage och glider rappt över skärmen, blåa flintskalliga jättar plockar upp den boll man sparkar mot dem, storfotsaktiga apor fryser bollarna tillfälligt och drakar spottar eld.
 
Ovanpå ovanstående läggs även ett lager av upplockningsbara föremål som gör att man tål närkontakt med farligheter en gång innan man dör, skjuter iväg vertikala eller lodräta laserstrålar som har sönder allt i dess väg och så vidare med mera.


Efter några liknande stycken som agerar, i princip, en regelrätt produktbeskrivning mer än en analys och kritik av berörd produkt är det rätt tacksamt att peka på just det som något av ett argument för problemet med Chew Man Fu.
 
Det gör allt så fläckfritt och självklart att det går uddlöst, och efter att ha mer eller mindre rusat genom spelets femtio nivåer, med endast ett fåtal som tvingat fram välplanerade strategier och en tacksamt förhöjd grad av frustration, är det nästan irriterande lätt att släppa taget och gå vidare till något annat.
 
Men.
 
Chew Man Fu har ett par rockess att slänga fram, bara sådär.
 
Som att en ny runda påbörjad innebär femtio nya nivåer och därefter femtio ytterligare och femtio ytterligare och så vidare upp till ett galet antal av femhundrafemtio totalt.
 
Det är internet som hävdar dylikt, bör påpekas.
 
Jag menar, det är inte som att jag spelat mig genom samtliga...
 
...eller?


Har man en vän kan man spela tillsammans med denne, och tröttnar man på de nivåer spelet erbjuder kan man designa några själv.
 
Till och med ett litet skjuta bollen i mål-läge har letat sig in bland huvudmenyns alternativ.
 
Det är svårt att klaga på matigheten, men ett större fokus på kvalité framför kvantiet hade knappast skadat.

När tuggmotståndet ökar och kräver mer av mig än vad Chew Man Fu gör dito när jag upplever allt som trevligt men inte speciellt engagerande spelande är det som att jag vaknar till på allvar.
 
Då blir det fan så fett.
 
Säg, 100 nivåer av sådant, framför 500+ av ojämn kvalité.


 

torsdag 16 december 2021

Leger vs. Qix (Game Boy)

När Taito tog Randy och Sandy Pfeiffers Qix till arkadhallarna har jag lite svårt att se att de trodde folk skulle sitta och skriva rader om det 2021, fyrtio år senare.
 
De hade rentav satt förväntningarna för låga för Qix framgångar första året på marknaden, och i takt med att intresset för originalet klingade av dök det upp portar, uppföljare och allsköns olika kloner ibland rentav av erotisk karaktär.
 
Det visade sig liksom ha ett grundläggande spelmekaniskt koncept som lämpade sig för ett progressivt belönande, nästan på ett sådär strippande pokermässigt vis.
 
Men jag tappar tråden lite här.

När Nintendo lanserade Game Boy nio år senare var det redan från start uppenbart att den bärbara konsolen med dess grönsvarta skärm lämpade sig väl för simpla arkadspel varpå Breakout-klonen Alleyway kom att bli ett lanseringgspel tillsammans med okomplicerade sportspel som Tennis och Baseball likväl som fullträffen till pusselspel; Nintendos egna bärbara tolkning av Tetris.
 
Qix var inte ett lanseringsspel, men nästan, så det sållade sig smärtfritt och förhållandevis okritiserat till skaran av liknande upplevelser till Game Boy.
 
Något som troligen hade varit snudd på omöjligt ett par år senare när konsolen verkligen fått en chans att visa vad den går för.

Med det sagt, vad är då Qix?
 
Qix är ett enskärmsbaserat spel där man genom att hålla in en knapp drar våg- och lodräta linjer som när de kommer i kontakt med redan befintliga linjer bildar fyllda objekt.
 
För att klara en nivå måste man fylla skärmen till en viss procent som jobbar sig från 75 diton och uppåt.

Naturligtvis finns där hinder för att uppnå detta mål, och mest iögonfallande och elektriskt ljudande (tänk svärd av ljus i Star Wars) är en flerstrecksformad blixtliknande sak som rör sig oförutsägbart över skärmen i rollen av spelets antagonist tillika titel: Qix.
 
Det är endast när man är i färd med att dra linjer som Qix är ett problem. Står man stilla är det snarare några stjärnliknande saker som färdas efter befintliga linjer som utgör ett hot, och dessa saker blir fler och fler desto mer tid man spenderar på en nivå.
 
Och det är ungefär allt man behöver veta.

På detaljnivå finner man dock sådana saker som dubbla Qix ett par skärmar in, ett litet fyrverkerimellanspel efter var fjärde nivå, möjligheten att dela skärmen med en Qix på vardera sida och med det direkt hoppa vidare till nästa nivå oavsett hur många procent av skärmen man fyllt och med det dra igång en poängmultiplier, möjligheten att dra streck snabbt för mindre poäng och långsamt (och med det utsätta sig för större risk) för mer poäng... med mera.
 
Nintendo passade även på att Nintendofiera upplevelsen en aning genom att låta slutpoängsskärmen visa upp små animerade scener med bland annat Mario i huvudrollen.

Styrkan med Qix är att det är så simpelt som det är, vemhelst kan ge det ett par minuter och förstå precis vad det handlar om.
 
En runda tar oftast inte många minuter i anspråk och med det blir upplevelsen till en som känns som klippt och skuren för Game Boy.
 
Problemet, dock, är att det finns en grad av oförutsägbarhet, slump, som ibland tenderar ta lite för mycket utrymme i anspråk för de spelare som vågar ta lite risker i jakten på högre poäng.

Inte så att det inte skulle gå att bli proffs på Qix, men såhär närmare trettio år efter mitt första möte med Game Boy-versionen av spelet känner jag mig ungefär lika inte duktig som då trots att jag spelat allsköns olika Qix-varianter till och från under alla dessa år fram till detta nu.
 
Lite som att konceptet är helt tidlöst, men att upplevelsen i sig är lätt att tröttna på då slumpen har en lite för central roll.
 
Rekommenderat alternativ: Något av Bally-spelen till Amiga där inget Qix-väsen är att finna utan istället pixlar som rör sig i förutsägbara banor som man som spelare dessutom kan påverka.



torsdag 11 november 2021

Leger vs. Gargoyle's Quest (Game Boy)

Så logiskt, egentligen, att göra ett helt spel som kretsar kring en av de mest irriterande fienderna i det helvetiska Ghosts'n Goblins, ett spel som en majoritet här i väst gissningsvis kom i kontakt med via den usla porten till NES.
 
En röd liten jävel med oförutsägbart rörelsemönster som kan få vemhelst att kasta handkontrollen rakt in i teven för att sekunderna senare inte alls ångra sig efter att ha konstaterat att teven gått sönder.
 
Det var, liksom, värt det.
 
Red Arrener, eller Firebrand som vi kom att känna honom som, ter sig dock klart mer sympatisk i Gargoyle's Quest till Game Boy när man själv får ta kontroll över honom och med det inse att han inte alls är så jäkla badass som han i Ghosts'n Goblins framstår som.
 
Inte inledningsvis, åtminstone.


Gargoyle's Quest är i grund och botten ett rätt klassiskt plattformsspel som om det inte vore för dess linjära natur gått att placera i den ständigt växande kategorin av Metroidvanias.
 
Rätt symtomatiskt, för tiden där i trakten av 1990 plus och minus ett par år, se plattformandet kombineras med inslag att rollspelskaraktär.
 
En liten världskarta att strosa runt på, små byar att besöka och grottor och slott och dylikt att vandra in i. Monster att tala med, färdigheter att uppgradera och sådär.
 
Ja, just.
 
Random encounters ute på kartan.



Utsmyckning, stämningssättande, mer så än speciellt relevant för spelet rent allmänt. Dialogen är lika knapphändig som utforskandet ur fågelperspektiv aldrig blir mer komplext än att vid något tillfälle se sig välja mellan att gå vänster eller höger.
 
Bortsett från den där ökenlabyrinten, då, samt den uppsjö grottor som inte tycks leda någonstans av vikt innan man upptäcker att det faktiskt finns en grotta som leder vidare till något av... vikt.
 
Oavsett får upplägget Gargoyle's Quest att kännas rätt unikt, även om de separata beståndsdelarna inte nödvändigtvis kommer i närheten av att imponera lika mycket som helhetsintrycket.


Firebrand är inledningsvis inte så fet på att flyga, men framåt spelets slutskede kan han hålla sig svävande på en viss höjd hur länge som helst likväl som hoppa avsevärt mycket högre än tidigare.
 
Tidigare dödliga taggar kan i ett senare skede iklädas en klibbig gegga som Firebrand kan klänga sig fast på, för att därefter ta sats från för att hoppa upp till högre höjder; En teknik han annars endast kan nyttja på släta väggar.
 
Och så får Firebrand tillgång till allt fetare vapen, varav vissa har speciella egenskaper likt den taggfastklibbande varianten nämnd samt en blockkrossande dito.


Gargoyle's Quest stack onekligen ut bland den bärbara, grönsvartskärmade spelkonsolens utbud när den var förhållandevis ny. Dels för att det var så mycket mer av en upplevelse än många av de små arkadliknande historierna, dels för att det gjorde något rätt eget och dels för att det för sin tid var både snyggt och välljudande med ett soundtrack minst lika minnesvärt som de att finna i Ghosts'n Goblins och Ghouls'n Ghosts.
 
Ok.
 
Minnesvärt eller ej, men det där vedervärdiga GNRGHGNNRGH-ljudet som hela tiden maler på när dialog förs kan såklart gå och dö.
 
Men jag tappar tråden lite nu...

Det sticker faktiskt ut från mängden än idag, Gargoyle's Quest, och det får sägas vara fallet sett till serien i stort. Men så fort man blickar bortom dess unikhet och börjar ifrågasätta de där inslagen som egentligen inte tillför nämnvärt mycket kvarstår ett kort, för all del intensivt, litet plattformsspel som aldrig riktigt får en ärlig chans att fullskaligt blomma ut i allt det där det under andra omständigheter kunnat vara.
 
Något som, exempelvis, uppföljaren till NES (och Game Boy i Japan), såg till att försöka få rätsida på.


Meeen, för all del... det är kul så länge det varar, speciellt de mer komplexa plattformssegmenten och lite tuffare bossarna (men det kommer aldrig i närheten av att vara så utmanande och frustrerande som Ghosts'n Goblins och dessutom erbjuder det en sparfunktion i form av koder).
 
Har inte alls svårt att se varför så många tycks hålla Gargoyle's Quest kärt, och det är absolut värt en genomspelning med jämna mellanrum av andra anledningar än nostalgiskt vurmande.
 
En liten klassiker, absolut.


 

tisdag 9 november 2021

Leger vs. Another World: 20th Anniversary Edition (Wii U)

Visst kan det vara rätt svårt att recensera olika versioner av ett och samma spel, speciellt när de sträcker sig över en tidsperiod om 20 år (1991-2011, 20th Anniversary Edition), som släpptes 2014 till Wii U och först nu, 7 år senare (30 år efter originalversionen släpptes) får sig någon form av recension.
 
Men en variant skulle vara att gå tillbaka till min ett par år gamla recension av originalet, som i berörd kontext är av full relevans för denna senare uppdatering.
 
Där lät det såhär: 

"Tänker inte sträcka mig så långt som att hävda att Eric Chahi var ett geni, för det var han inte. Inte vad jag kan se. Däremot vill jag hävda att hans strävan att få jobba utifrån sina egna önskemål och visioner, framför att vara låst till det där givna, trygga och i på tok för många fall självklara, gjorde honom unik för sin tid.
 
Chahi inspirerades av Dragon's Lair, och framförallt hur dess utvecklare hade lyckats klämma in fmv-sekvenser på 6 disketter genom att förvandla originalets klart mer analoga och laserdisc-drivna upplevelse till en ytterst pixlig och digital variant för hemmabruk."

"Men det var inte speciellt effektivt. Datan för animationerna var utrymmeskrävande, och inte minsta lilla dynamisk då den inte gick att påverka i realtid. Chahi tänkte därför att vektorer var ett alternativ, och knåpade därför ihop en egen spelmotor med tillhörande editorer för att handskas med vektorerna.
 
Resultatet blev möjligheten att skapa filmiska sekvenser som inte endast krävade avsevärt mycket mindre utrymme, utan även gick att påverka i realtid. Resultatet blev Another World."

"Visst kan man finna spår av Dragon's Lair i Another World.
 
Främst via dess trial- and error-baserade upplägg, men här handlar det aldrig om att trycka i rätt riktning eller på rätt knapp i rätt tillfälle för att låta spelaren få ta del av nästa filmsekvens. Här är interaktiviteten högst påtaglig från början till slut, fast med den filmiska känslan intakt."

"För att göra det hela än mer verklighetstroget nyttjade Chahi en sorts dåtida motion-captureteknik. Han filmade det han ville animera, och skapade därefter vektorer med hjälp av ett genlock.
 
Med hjälp av detta genlock kunde han visa upp filmsekvenserna i hans vektor-editor där han bild för bild förvandlade de verkliga objekten till digitala diton. För att enklast förstå det hela kan ni tänka på hur man ritar av en bild genom att lägga ett halvt genomskinligt ark ovanpå och därefter kalkera efter intresse."

"En effekt av detta blev att spelet kom att kännas extremt analogt och jordnära, i en tid då spelkonsollerna främst jobbade utifrån tiles om 8*8 eller 16*16 pixlar. Till och med bakgrunderna vektoriserades, och ingenstans gick det att finna spår av någon form av blockighet.
 
Att spela Another World känns lite som att spela en interaktiv digital målning, på samma vis som tidiga Flash-baserade alster kändes som ett enormt stort steg närmare interaktiva tecknade filmer."

"Sedan kan man naturligtvis tycka vad man vill om själva spelet i sig. Själv har jag varit rätt flitig på att se på det hela som mer av en innovativ och intressant produkt för sin tid, mer än det någonsin var ett bra spel, men efter några dedikerade timmar tillsammans med spelet var jag faktiskt tvungen att revidera min åsikt en aning.
 
Vad Another World lyckas med som få andra spel gör, oavsett hur mycket mellansekvenser och dialogträd de slänger in, är att berätta en historia. Från början till slut."


"Eller snarare: Från experimentet med en partikelaccelerator som går snett och slungar huvudpersonen in i en annan värld, via den till synes enda snälla utomjordlingen bland horder av andra som vill se en död, vidare gemom hektiska eldstrider, konstiga miljöer och högteknologisk utrustning och en värld som känns trovärdig, levande och ytterst död på en och samma gång... för att slutligen landa i något ytterst öppet där sorg, hopp och vänskap ställs på sin spets.
 
Nu när det är över, kan jag inte låta bli att vilja återvända. Få uppleva allt ännu en gång, fast med viss vetskap som gör att jag slipper se berättelsen hackas upp av flertalet omspelningar av kniviga sekvenser."

"Så, nej, Chahi var inget geni. Han tänkte bara utanför ramarna på ett sätt man önskar att fler vågade göra idag. Han tog tillvara på den tillgängliga tekniken och skapade något unikt. Något som inte följde strömmen, samtidigt som det satte nya standarder och briljerade fullständigt rent tekniskt.
 
Chahi gjorde en ytterst digital och kall spelbransch klart mer analog och varm."

"Han gjorde spelet vars uppelevelse kanske bäst beskrivs som den känsla man får av att titta på den officiella artworken, vilket han själv även hävdar var anledningen till att den valdes som omslagsbild.
 
Så jävla mäktigt.
 
För den som har funderingar kring faktiskt gameplay så kan det väl sägas att det känns som en variant på Prince of Persias überklassiska plattformande."

"Speltid ligger på långt under timmen om man vet vad man gör.
 
Kontrollen tar en stund att komma tillfreds med, men när den väl sitter finns där inga frågetecken eller orättvisor att tala om.
 
Musik- och ljud används i princip enbart för stämningens skull, och är inget man aktivt tänker på. Men skulle man plocka bort musik och ljud från spelet skulle det kännas väldigt tomt, och det är i mina ögon ett av de absolut bästa sätten att handskas med dessa två inslag... det skall vara subtilt, men absolut nödvändigt för helhetsupplevelsen."


Denna senare version är i grund och botten exakt samma spel som det var för nu 30 år sedan, fast med diverse större och mindre justeringar och uppdateringar gjorda för att runda av ett par vassa kanter likväl som erbjuda fler valmöjligheter för den moderne spelaren vad gäller hur man vill angripa spelet.
 
Faktum är att Another World har finslipats vid flertalet tidigare tillfällen och då erbjudit högre upplösning på grafiken, nya bakgrunder, ett nytt område att utforska, fler checkpoints, slopad sparfunktion i form av koder ersatt med möjligheten att börja spela vid valfri scen man redan nått samt tre valbara svårighetsgrader.
 
För extra effekt kan man växla mellan originalgrafiken och den remastrade diton så simpelt som genom ett knapptryck.
 
Där originalet var relativt musiklöst tog konsolversioner vid och fyllde ut det ofta annars musiklösa med ambienta alster för stämningens skull. Här kan man välja mellan originalmusiken, originalmusiken kombinerad med konsolernas extra låtar samt en remastrad variant av soundtracket.

Om det är någonstans Another World, för vad det var då och fortfarande är idag, kan anklagas för att brista ur ett designmässigt perspektiv skulle det kunna vara att det ibland inte är jättetydligt med vilka spelregler man har att förhålla sig till.
 
Med hänsyn till den korta speltiden är det dock knappast mycket av ett problem, snarare hade trial and error-aspekten helt eliminerad från sammanhanget reducerat utmaningen till snudd på obefintlig och resan mer av en full motion video-variant.


Möjligen är det så att den digitala licensrevoutionen, där mindre produktioner som tidigare stått som primärt exklusiva en PC-marknad, plötsligt letade sig fram till spelkonsoler via onlinebutiker som Wii Shop Channel, Playstation Store och Xbox Live Arcade, fick Another World att kännas fräschare än vad det gjort på länge.
 
Sida vid sida vid de dåtida, så kallade, indieproduktionerna framstod det i flera avseenden som ett par decennier före dess tid, och denna version till Wii U funkar ungefär lika bra som vilken som helst av de samtida till att erbjuda en milstolpe inom speldesign.