torsdag 16 december 2021

Leger vs. Qix (Game Boy)

När Taito tog Randy och Sandy Pfeiffers Qix till arkadhallarna har jag lite svårt att se att de trodde folk skulle sitta och skriva rader om det 2021, fyrtio år senare.
 
De hade rentav satt förväntningarna för låga för Qix framgångar första året på marknaden, och i takt med att intresset för originalet klingade av dök det upp portar, uppföljare och allsköns olika kloner ibland rentav av erotisk karaktär.
 
Det visade sig liksom ha ett grundläggande spelmekaniskt koncept som lämpade sig för ett progressivt belönande, nästan på ett sådär strippande pokermässigt vis.
 
Men jag tappar tråden lite här.

När Nintendo lanserade Game Boy nio år senare var det redan från start uppenbart att den bärbara konsolen med dess grönsvarta skärm lämpade sig väl för simpla arkadspel varpå Breakout-klonen Alleyway kom att bli ett lanseringgspel tillsammans med okomplicerade sportspel som Tennis och Baseball likväl som fullträffen till pusselspel; Nintendos egna bärbara tolkning av Tetris.
 
Qix var inte ett lanseringsspel, men nästan, så det sållade sig smärtfritt och förhållandevis okritiserat till skaran av liknande upplevelser till Game Boy.
 
Något som troligen hade varit snudd på omöjligt ett par år senare när konsolen verkligen fått en chans att visa vad den går för.

Med det sagt, vad är då Qix?
 
Qix är ett enskärmsbaserat spel där man genom att hålla in en knapp drar våg- och lodräta linjer som när de kommer i kontakt med redan befintliga linjer bildar fyllda objekt.
 
För att klara en nivå måste man fylla skärmen till en viss procent som jobbar sig från 75 diton och uppåt.

Naturligtvis finns där hinder för att uppnå detta mål, och mest iögonfallande och elektriskt ljudande (tänk svärd av ljus i Star Wars) är en flerstrecksformad blixtliknande sak som rör sig oförutsägbart över skärmen i rollen av spelets antagonist tillika titel: Qix.
 
Det är endast när man är i färd med att dra linjer som Qix är ett problem. Står man stilla är det snarare några stjärnliknande saker som färdas efter befintliga linjer som utgör ett hot, och dessa saker blir fler och fler desto mer tid man spenderar på en nivå.
 
Och det är ungefär allt man behöver veta.

På detaljnivå finner man dock sådana saker som dubbla Qix ett par skärmar in, ett litet fyrverkerimellanspel efter var fjärde nivå, möjligheten att dela skärmen med en Qix på vardera sida och med det direkt hoppa vidare till nästa nivå oavsett hur många procent av skärmen man fyllt och med det dra igång en poängmultiplier, möjligheten att dra streck snabbt för mindre poäng och långsamt (och med det utsätta sig för större risk) för mer poäng... med mera.
 
Nintendo passade även på att Nintendofiera upplevelsen en aning genom att låta slutpoängsskärmen visa upp små animerade scener med bland annat Mario i huvudrollen.

Styrkan med Qix är att det är så simpelt som det är, vemhelst kan ge det ett par minuter och förstå precis vad det handlar om.
 
En runda tar oftast inte många minuter i anspråk och med det blir upplevelsen till en som känns som klippt och skuren för Game Boy.
 
Problemet, dock, är att det finns en grad av oförutsägbarhet, slump, som ibland tenderar ta lite för mycket utrymme i anspråk för de spelare som vågar ta lite risker i jakten på högre poäng.

Inte så att det inte skulle gå att bli proffs på Qix, men såhär närmare trettio år efter mitt första möte med Game Boy-versionen av spelet känner jag mig ungefär lika inte duktig som då trots att jag spelat allsköns olika Qix-varianter till och från under alla dessa år fram till detta nu.
 
Lite som att konceptet är helt tidlöst, men att upplevelsen i sig är lätt att tröttna på då slumpen har en lite för central roll.
 
Rekommenderat alternativ: Något av Bally-spelen till Amiga där inget Qix-väsen är att finna utan istället pixlar som rör sig i förutsägbara banor som man som spelare dessutom kan påverka.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar