onsdag 27 mars 2024

Leger vs. Rolling Thunder 2 (Mega Drive)

Med risk för att jag blandar ihop ett spel med ett annat liknande, men hade jag enbart låtit mig vägledas av mina minnen av Namcos Rolling Thunder nedbantat från arkad för att få plats i minnet i en Commodore 64 hade jag aldrig mer tagit i serien med tång.

Totalt kaotiskt, oavsett, på absolut sämsta tänkbara vis.

Fiender överallt, trasig kollisionsdetektion och en kontroll så seg att... och så vidare.

Arkadoriginalet, som jag knappt har minnen av att ha spelat (men det har jag nog, gissningvis via någon Namco-samling), talas det dock ofta om som något av en klassiker och låt mig säga såhär: Om det ens är i närheten och petar av vad Rolling Thunder 2 erbjuder förstår jag varför.





Rolling Thunder 2 anlände fem år efter seriens första del och då både i arkadhallarna och till Mega Drive.

Likt dess föregångare var det fortfarande tal om ett långsamt och strategiskt pangpangande av snitt run and gun, även om man kan blunda för run-delen av genrens benämning.

En kvinnlig och en manlig agent att välja mellan, agenter vars unikheter aldrig tar sig bortom det yttre, för att gå, skjuta och hoppa sig genom elva linjära nivåer i hopp om att sätta stopp för ett hot mot världen.

Att prata om inspiration hämtad från Taitos Elevator Action känns rätt givet. Delvis för de hissar man emellanåt använder sig av, men framförallt för de dörrar utspridda på nivåerna man kolla om man hittar något av värde bakom (mer hälsa, mer ammo eller ett specialvapen).

Dörrarna funkar även fint att använda sig av för att undkomma fiendens projektiler, precis som de alkover som dyker upp lite här och var.

Fiender är inte snabba, men de har samtliga lika specifika utseenden som de har unika saker för sig. Några kastar granater, andra ställer sig på huk och skjuter. Några dör när de blir träffade av ett skott, några av två och en typ tycks gömma sig bakom en ogenomtränglig sköld.




En nivå utspelar sig alltid på ungefär exakt samma vis även om ens sätt att spela den på skiljer sig åt mellan gångerna, så skulle man finna det rätt hopplöst att ta sig genom en nivå på ett första försök har man kanske på ett femte försök lärt sig precis var fiende x samt y dyker upp och hur man tar hand om dito innan de blir till problem.

Typ, gå ett par steg åt höger och ställ dig på huk och skjut fienden som kommer ut genom dörren framför dig. Hoppa upp till våningen ovanför, vänd dig om och skjut fienden som precis dykt upp på vänster sida av skärmen innan han hinner kasta en granat. Hoppa ned till våningen nedanför igen och gå in genom dörren fienden kom ut genom och plocka där upp mer hälsa. Ta ett par steg ytterligare åt höger till dess att hunden där framme hoppar mot dig och skjut den i luften innan den hinner sätta tänderna i ditt kött, gå in i alkoven för att undvika skottsalvan som kommer din väg, gå ut ur alkoven och skjut mot alkoven framför dig så att du träffar fienden som gömmer sig där precis när han tittar fram igen.

Steg för steg för steg för steg.

Lugnt och metodiskt, som sagt.

Ett actionspel man för ovanlighetens skull skulle kunna skriva ut lösningen på som om det vore ett pussel att lägga.





Vissa nivåer kan till en början verka rätt krånliga att navigera sig genom, och dessutom framstår de gärna som längre än vad de egentligen är då progressionen gladeligen låter sig vänta till dess att man fått grepp om hur, var och när.

Men har man slitit sitt hår för att ta sig fram till slutet av spelet är det verkligen som att en helt ny värld har öppnat sig om man börjar om från början igen.

Inte enbart för att man lärt sig nivåernas design och var fiender är placerade, utan för att man blivit så otroligt mycket bättre på spelet rent allmänt.

Dessutom går allt på tid, och med vetskap om bakom vilka dörrar trevligheter huserar behöver man inte slösa på den dyrbara tiden genom att leta i blindo efter något visst.

Att snubbla över mer hälsa må vara tacksamt (speciellt då detta med att bli träffad av en projektil kan leda till ett omgående dödsfall), men det är ammo och specialvapen som är spelets guld.

Skjuta kan man alltid göra, även om ammon tar slut, men tar ammon slut rör sig ens skott långsamt och det går inte att avfyra fler innan skottet i rörelse har nått dess slutdestination. På andra sidan av spektrat finns dock kulspruterier, eldkastare och ett vapen som drar iväg typ fem skott på en och samma gång.




Visuellt är Rolling Thunder 2 rätt underskönt att vila ögonen på. Månne inte så tekniskt imponerande som estetiskt tilltalande. Fullt med små detaljer, framförallt i bakgrunden, som verkligen får nivåerna att kännas som allt annat än generiska raksträckor av samma lika.

Och spelet gör helt rätt i att låta agenterna äntra scenen genom att kliva av en lyxig båt för att därefter strosa runt i en solig och palmig version av Florida innan det byter ut de attraktiva utomhusmiljöerna mot lyxiga inomhusmiljöer, högteknologiska centra och bruna gruvor.

Till och med Egypten med tillhörande pyramid hinner avverkas innan uppdraget når dess slut, men ingenting känns malplacerat. Inte ens de cyborgiga bältorna som gräver sig upp från marken, till en kaskad av sand som tornar upp sig mot himlen, eftersom att den sci-fiiga inramningen i detta skede tagit över upplevelsen snudd på fullständigt.





Antar att jag skulle kunna skriva en smärre avhandling kring varje liten aspekt av Rolling Thunder, har ju inte ens petat på Ayako Sasos soundtrack ännu, men vet inte riktigt vilken funktion det skulle fylla just nu.

Det är domedagskt teknotiskt i vissa stunder. Drömskt, Yuzo Koshiro-beatniskt som om en Streets of Rage-runda var att vänta efter att ha valt agent. Stunder av det funkiga som bäddar in ToeJam och Earls äventyr. När Where is the Target drar igång är det nästan så man undrar om Simon Belmont skall vandra in på skärmen och View of Dynamism låter lika egyptisk som något hämtat ur valfritt ANCIENT TEMPLE OF WHATEVER-scenario i Falcoms Ys-serie.

Det är en fröjd att spela och lyssna på Rolling Thunder 2, från de första trevande stegen fyllda av dödsfall till de klart mer självsäkra ditona fortfarande fyllda av dödsfall.

Varenda avklarad nivå känns som en stor seger, ett bevis på att man blivit bättre som spelare genom att knäcka den kod som slängts ens väg. Menar, det är nästan som att Rolling Thunder 2 i dess absolut bästa stunder är mer av ett pusselspel än ett actionspel, även om det såklart är en sanning med modifikation.

Anledningen till att det känns så är naturligtvis för att det för sig med perfekta exempel på hur trial and error som koncept skall inplementeras i digital och interaktiv underhållning utan att reta gallfeber på de som ger sig i kast med dito.

Bara en gång till-framkallande sessioner fyllda av dopaminkickar sprugna ur spelarprogression, låt oss säga.

Underbart.

Verkligen.


 

torsdag 21 mars 2024

Leger vs. The Great Circus Mystery starring Mickey & Minnie (Mega Drive)

Tror inte det spelar någon som helst roll hur mycket jag än försöker, minnet av The Magical Quest starring Mickey Mouse kommer alltid att vara sammanlänkat med en oerhört jobbig tid i mitt liv.

Inte för att alternativet, den där gången jag låg hemma sjuk i typ två veckor med över 40 graders feber, känns nämnvärt mycket behagligare. Det skulle dock kunna vara så det var.

Men varianten där jag ligger i fosterställning och gråtskriker ut min själ på en madrass hemma hos min äldsta syster efter att tillsammans med mina föräldrar ha haft en terapisession som följd av mitt allmäna mående.

Den stämmer liksom så bra ihop med den tunga resan hem, stoppet vid en videobutik och hyrandet av The Magical Quest starring Mickey Mouse likväl som ActRaiser.



Jag fastande aldrig för The Magical Quest.

Visst var det trevligt att titta på, men de olika dräkterna som Musse Pigg kunde växla mellan, och med det få tillgång till olika typer av färdigheter, kändes underutnyttjade. Nivådesignen presenterade mest ett par absoluta nödvändigheter vad gäller att använda sig av x samt y men att lattja runt med övriga dräkter i andra sammanhang gav sällan nämnvärd utdelning.

Dessutom var spelet typ över precis när det hade börjat.

Disney-spel var visserligen ofta korta, speciellt under 8-bitarseran, men när de var lika korta i ett 16-bitarssammanhang började det skava lite smått mellan förväntningar och vad man faktiskt fick.

Kanske hade jag bara börjat växa ifrån konceptet, med alla dessa färgglada Disney-plattformare från Capcom eller någon av de övriga utvecklarna som levererade detsamma.

Eller så mådde jag så fruktansvärt dåligt när jag spelade berört spel, att jag kom att låta dessa minnen representera upplevelsen mer så än det som spelet faktiskt hade att erbjuda.

Jag vet inte.

Jag vet ej heller om jag bryr mig.



The Great Circus Mystery, andra delen i Disney's Magical Quest-serie, var jag således knappt medveten om att det existerade. Och om jag hade noterat att det faktiskt släppts till Super Nintendo hade jag absolut inte varit medveten om att det även huserade på Mega Drive.

Ej heller tycktes folk bry sig rent allmänt, då priserna på Mega Drive-spel överlag hade skenat satan när jag väl började leta efter detta alster, då folk verkade totalt ointresserade av vad som erbjuds. Det kostade inte mycket alls, komplett och i fint skick.

Kanske är det lite symtomatiskt med det faktum att uppföljaren aldrig släpptes till Mega Drive. Likväl som man aldrig kom att färdigställa porten av föregångaren.

Oavsett.

Spelade igenom det, lade det på hyllan och glömde bort det.

Skrev av någon anledning aldrig en Vs-text om min upplevelse.

Gick en drös år fram till dags dato då jag åter plockade fram spelet bara för att åter göra alla mentala kopplingar till en tung era av psykisk ohälsa, The Magical Quest starring Mickey Mouse och diverse annat som fick mina förväntningar att kännas rätt låga.


Men.

Hör och häpna.

The Great Circus Mystery starring Mickey & Minnie visade sig vara ett trevligt, omän rätt ospännande, litet plattformsspel med ögongodis till visualer och intressanta nivåer.

Visserligen fortfarande väldigt bristfälligt designade vad gäller freestylande bruk av de färdigheter utstyrslarna Musse eller Mimmi kommer över under resans gång, bortom de situationer som verkligen kräver någon specifik färdigheter.

Men.

Trevligt, likafullt.



Fortfarande i trakten av en timme långt, likt dess föregångare, och oavsett man spelar som Musse eller Mimmi ter sig förutsättningarna precis likadana. De är på inget vis unika karaktärer som ger en speciell knorr på upplevelsen beroende på vem man väljer.

Circus-temat som skall rama in äventyret har inledningsvis en central roll men redan när man når spelets andra nivå placeras man i en visserligen snyggt presenterad men ändock generisk skog.

Resan går vidare genom ett spökhus, där en Cowboy-dräkt som även tvingar fram bruk av en oerhört studsig leksakshäst blir av relevans. En grotta där Musse eller Mimmi går spelunkande, en kyligt landskap där aurora borealis klär himlen och sessioner under iskallt vatten är att vänta innan den slutliga uppgörelsen med Svarte Petter tar vid i hans slott.

Sedan får man, beroende på utfall, se Circus-mysteriet redas ut och saker och ting återgå till det normala.



Vill absolut inte påstå att The Great Circus Mystery är ett svårt spel, men däremot har det både en och fem sekvenser som känns mer tradiga än underhållande att ta sig an.

Det är inte alltid helt tydligt exakt varthän man förväntar ta sig härnäst, något som blir påtagligt redan när man når spelets andra nivå. Att klättra upp i de enorma träden kan lätt bli till en session av frustration med fiender placerade precis exakt där de är som mest i vägen. När de flygande ekorrarna sedan börjar svepa fram över skärmen är det nästan så man undrar om det är Ghosts'n Goblins man tagit sig an.

En övrdrift, onekligen, men mysighetsfaktorn sjunker här ett snäpp.

Sedan dyker de där plattformarna placerade under taggar upp i spökhuset. Det går liksom inte att hoppa mellan dem, och att börja klänga runt på sidan av plattformarna är en allt annat än smidig sak att göra. Här underlättar det avsevärt att ha en manual till hands som förklarar något man kan göra med leksakshästen, så det rör sig liksom inte om kass nivådesign utan snarare ett lite oväntat behov av att ty sig till en extern källa för att fatta vad spelet förväntar sig att man skall göra.


Mystiska dörrar dyker upp lite här och var, och i vissa fall innehåller de rum med godsaker (som ett större hjärta som permanent utökar Musse eller Mimmis hälsa) och ibland butiker.

Fiender kan lämna efter sig pengar, så även vissa öppningsbara boxar, men det man kan köpa för dessa pengar är både dyrt och ur ett rent praktiskt perspektiv rätt så meningslöst.

Att halvera mängden energi som krävs för att använda sig av dammsugaren, exempelvis, hade möjligen känts relevant om man emellanåt faktiskt haft problem med att energin tar slut. Men, visst, att uppgradera cowboydräktens pistol skadar väl inte.

Problemet med allt ovanstående är dock inte att det är inkluderat i spelet, utan att man lika gärna kan skita i att bry sig i det då behovet för det aldrig tycks existera.

Annat än att samla på sig mer hälsa, det vill säga, för att kunna fumla runt bland de elakt placerade fienderna och hindren.



Bossar är det gott om. Två på varje nivå, rentav. Samtliga i grund och botten helt okej designade, med mönster att lära sig och sätt att snabbare besegra dem om man vågar lite våghalsig.

Vilket man gärna gör, då vissa annars känns som de tar en evighet att vinna över. Som det där förbannade porträttet av Svarte Petter i spökhuset, som tar tiiid i anspråk. För att inte tala om slutstriden, som faller in i en och samma kategori.

Fiender kan man hoppa på i bästa Mario-stil, vissa plocka upp och kasta på andra fiender. Annars finns där även lite gula och röda block att plocka upp och kasta iväg, och så även bollar.

Men det känns lite som att det man lägger absolut mest tid och energi på är själva plattformandet, och där visar det sig rätt omgående att den väggklättrande färdighet en av dräkterna har, likväl som möjligheten att svinga sig mellan block med krokar i luften, är den som oftast kommer till sin rätt.



Det låter nog som att jag är rätt kritisk till spelet, och det är jag väl egentligen om jag jobbar mig ned till molekylnivå.

Steget från dess föregångare borde ha varit större, och åtgärder mot sådant som kändes som irriterande och underutvecklade inslag redan då borde ha satts in i större omfattning.

Det känns lite som att man verkligen uppskattat konceptet med olika dräkter men inte riktigt hittat givande sätt att integrera dräkternas färdigheter in i upplevelsen.

Och som att man stressat fram vissa nivåer, låtit folk som under utvecklingens gång spelat sönder spelet och kunnat det utan och innan avgöra vad som känts rimligt och vad som känts orimligt.

Som att man kastat in en massa inslag som i teorin låter trevliga men som i praktiken aldrig riktigt lever upp till dess potential.

Resultatet är, som sagt, ett visuellt attraktivt, välljudande och ganska trevligt litet plattformsspel (som till och med kan spelas co-op) vars brister ställer sig i vägen för att nå några högre nivåer av relevans.

Nästan så att jag blir lite sugen på att pröva på The Magical Quest igen, om så bara för att se om jag kan finna något bortom mina tidigare rätt negativa associationer nu med uppföljarens förehavanden färska i minnet.


 

Leger vs. Rocket Knight Adventures (Mega Drive)

I en flodvåg av gulliga djur designade att bli potentiella maskotar, igelkotten Sonic säger hej, var det nog lätt att missa Rocket Knight Adventures eller tro att det var ett i mängden av generiska produktioner ämnade att rida på en våg av framgång för ett visst koncept.

Men Konami och Nobuya Nakazato hade ingening av dylikt slag i åtanke, även om dess frontande opossum-Sparkster rent teoretiskt sett låg rätt i tiden.

Nakazato, som haft sina fingrar djupt nedgrävda i sönderhyllade Contra: The Alien Wars, drog dock allt i en riktning av skyhögt tempo, enorm variation och ostoppbar action från första till sista sekund.

Och med enorm variation menas inte endast visuellt varierade miljöer utan även hur dessa designats för att vrida in och ut på det i grund och botten rätt simpla koncept som Sparkster för sig med för att navigera mellan allt som kommer i hans väg.



Så.

Må så vara att allt börjar i grönskande, bergiga, landskap med lite brinnande infernon här och där initierade av destruktiva grisar.

Sparkster har dock ett slängbart svärd att använda sig av för att göra julskinka av vilkahelst grisar som kommer i hans väg, och tekniska som de tydligen är får en drös mobila maskiner demonteras ned till dess minsta beståndsdelar.

Plattformar utom räckhåll för Sparksters hopp tvingar fram användandet av möjligheten att ladda upp hans ryggmonterade raketer för att skjuta iväg sig själv som en projektil i en av åtta valfria riktningar, och någonstans längs vägen blir det även uppenbart att Sparksters svans är användbar för att hänga och glida runt längs diverse grenar och andra greppbara objekt.

Inom kort visar det sig även att Sparkster kan flyga runt som om han vore ett rymdskepp i Gradius-kontext vilket understryks än mer för de som inte fattar flirten genom ett par grismaskiner efterapandes klassiska rymdskepp från berörd serie.



Rocket Knight Adventures hör till den där inte så omfattande skaran av spel som sektion efter sektion avverkad slänger in någon form av nyhet utan att det någonsin känns som att spelet känns splittrat.

Oavsett en bossfight utspelar sig ute i rymden mot ett gigantiskt rymdskepp som plockat från R-Types tredje nivå, på en rälsburen vagn mot ett steampunkinfluerat robottåg eller simmandes under vatten mot en enorm griskörd mekanisk krabba; Rocket Knight Adventures känns alltid som Rocket Knight Adventures.

Till och med när Sparkster sittandes i en robot högre än vad skärmens yta förmår visa i dess helhet går loss med en boxningsmatch mot en annan lika stor robot.

Det gör det spännande att ta sig lite längre vid varje försök, för man fattar rätt omgående att vad som slängs i Sparksters väg kommer vara lita uppfinningsrikt som tematiskt väl sammanhållet.

Easy kanske vid en första anblick verkar vara rätt Hard, men när allt börjar falla på plats är det lika lätt att dra upp tempot i vilket man plöjer sig genom spelet som det är att acceptera att ordentliga slutscener likväl som en sista utmaning gömmer sig bakom en högre svårighetsgrad.

Sedan faller det sig helt naturligt att fortsätta spela på en än högre svårighetsgrad som slutligen ersätts av något som inte ens tillåter Sparkster ta skada innan spelet är över.



Utöver att framstå som ett tekniskt mästerverk, så otroligt väl presenterat att det verkar som det vore lika lätt som självklart att använda hårdvaran på ett liknande vis, får väl dess största nackdel möjligen sägas vara att det får många andra produktioner att framstå som om de inte ens har försökt.

Nog för att färgmässiga begränsningar och viss dithering används istället för faktisk genomskinlighet vittnar om att det är ett Mega Drive som driver mjukvaran, men bortsett från det känns det inte långsökt att börja tänka i termer av arkaderans enda riktigt hårdvarumässigt matchande spelkonsol för hemmabruk; Neo Geo.

Men där är dock inte Rocket Knight Adventures ensamt om att visa på möjligheter folk inte hade en aning om när Mega Drive släpptes 1988.



De fem involverade i ljudaspekten av upplevelsen har ej heller legat på någon latsida.

Från äventyrsljudande ljudlandskap ekandes av tider då hjältar var en grej, vidare till fullskaligt brutal dansgolvsskitiga basgångar som vrider och vänder på konsolens ljudchip till den grad att det blir helt omöjligt att inte vrida upp volymen på ljudanläggningen till nivåer som riskerar få saker att vibrera ned från boningens väggar.

Lika oväntad som tacksam är den käftsmäll till låt som agerar soundtrack till Sparksters slutliga konfrontation med allt det fanskap som grishelvetena ämnar använda till att ta över världen med.

Allvarligt talat.

Koshiro har onekligen mött sin like.



Få är dock de resor som inte emellanåt ter sig lite guppiga, och Rocket Knight Adventures är inget undantag.

Skillnaden på något som faktiskt påverkar helhetsintrycket och något som snarare upplevs som finslipningsbart är dock enorm, och i dessa specifika fall rör det sig först om främst om sektioner där kontroll, nivådesign och tydlighet gällande vilka regler där är att följa inte känns som de samspelar på bästa tänkbara vis.

Dels känns det som att Sparkster i rörelse, hoppandes mellan en rälsburen liten vagn som skall falla mot dess död till en annan rälsburen vagn på vägen vidare, känns lite sladdrigare än han borde göra vilket lätt leder till en hel rad misslyckanden som inte känns helt motiverade.

Dels så finner sig Sparkster från en sekund till en annan i ett scenario där beslut fattade inom loppet av hundradelar av sekunder tycks vara avgörande för framgång eller fiasko. Ett scenario som avrundas med en bossfight som tillåter mindre felsteg än tidigare och som kastar Sparkster tillbaka till början av hela sekvensen om saker och ting inte går som planerat.

Efter xx antal försök är det inte längre ett problem, men i ett sammanhang där i princip allt annat känns helt självklart sticker det lite i ögonen att notera dylikt trendbrott som ruckar på balansen en aning.


Rocket Knight Adventures är dock ett av konsolens absoluta måsten om man har minsta lilla intresse i denna typ av spel.

En av de mest välprocuderade och imponerande actionplattformare 16-bitarna någonsin skådade, som än idag känns lite som sinnebilden av hur bra saker och ting faktiskt kunde vara under rätt omständigheter.

Att prata om tidlöshet är lite riskfyllt, men efter alla dessa år känns det inte som att Rocket Knight Adventures åldrats överhuvudtaget. Det hade lika gärna kunnat släppas idag som en hyllning till dåtiden och setts på med exakt samma beundrande ögon.

Det står där som ett i princip perfekt exempel på när samspel mellan hårdvara, mjukvara, gameplaymässigt koncept och audiovisuell inramning är så mycket viktigare än hur tekniskt avancerad hårdvaran faktiskt är.

En full pott.

Tveklöst en av de mest givna, dessutom.