onsdag 27 mars 2024

Leger vs. Rolling Thunder 2 (Mega Drive)

Med risk för att jag blandar ihop ett spel med ett annat liknande, men hade jag enbart låtit mig vägledas av mina minnen av Namcos Rolling Thunder nedbantat från arkad för att få plats i minnet i en Commodore 64 hade jag aldrig mer tagit i serien med tång.

Totalt kaotiskt, oavsett, på absolut sämsta tänkbara vis.

Fiender överallt, trasig kollisionsdetektion och en kontroll så seg att... och så vidare.

Arkadoriginalet, som jag knappt har minnen av att ha spelat (men det har jag nog, gissningvis via någon Namco-samling), talas det dock ofta om som något av en klassiker och låt mig säga såhär: Om det ens är i närheten och petar av vad Rolling Thunder 2 erbjuder förstår jag varför.





Rolling Thunder 2 anlände fem år efter seriens första del och då både i arkadhallarna och till Mega Drive.

Likt dess föregångare var det fortfarande tal om ett långsamt och strategiskt pangpangande av snitt run and gun, även om man kan blunda för run-delen av genrens benämning.

En kvinnlig och en manlig agent att välja mellan, agenter vars unikheter aldrig tar sig bortom det yttre, för att gå, skjuta och hoppa sig genom elva linjära nivåer i hopp om att sätta stopp för ett hot mot världen.

Att prata om inspiration hämtad från Taitos Elevator Action känns rätt givet. Delvis för de hissar man emellanåt använder sig av, men framförallt för de dörrar utspridda på nivåerna man kolla om man hittar något av värde bakom (mer hälsa, mer ammo eller ett specialvapen).

Dörrarna funkar även fint att använda sig av för att undkomma fiendens projektiler, precis som de alkover som dyker upp lite här och var.

Fiender är inte snabba, men de har samtliga lika specifika utseenden som de har unika saker för sig. Några kastar granater, andra ställer sig på huk och skjuter. Några dör när de blir träffade av ett skott, några av två och en typ tycks gömma sig bakom en ogenomtränglig sköld.




En nivå utspelar sig alltid på ungefär exakt samma vis även om ens sätt att spela den på skiljer sig åt mellan gångerna, så skulle man finna det rätt hopplöst att ta sig genom en nivå på ett första försök har man kanske på ett femte försök lärt sig precis var fiende x samt y dyker upp och hur man tar hand om dito innan de blir till problem.

Typ, gå ett par steg åt höger och ställ dig på huk och skjut fienden som kommer ut genom dörren framför dig. Hoppa upp till våningen ovanför, vänd dig om och skjut fienden som precis dykt upp på vänster sida av skärmen innan han hinner kasta en granat. Hoppa ned till våningen nedanför igen och gå in genom dörren fienden kom ut genom och plocka där upp mer hälsa. Ta ett par steg ytterligare åt höger till dess att hunden där framme hoppar mot dig och skjut den i luften innan den hinner sätta tänderna i ditt kött, gå in i alkoven för att undvika skottsalvan som kommer din väg, gå ut ur alkoven och skjut mot alkoven framför dig så att du träffar fienden som gömmer sig där precis när han tittar fram igen.

Steg för steg för steg för steg.

Lugnt och metodiskt, som sagt.

Ett actionspel man för ovanlighetens skull skulle kunna skriva ut lösningen på som om det vore ett pussel att lägga.





Vissa nivåer kan till en början verka rätt krånliga att navigera sig genom, och dessutom framstår de gärna som längre än vad de egentligen är då progressionen gladeligen låter sig vänta till dess att man fått grepp om hur, var och när.

Men har man slitit sitt hår för att ta sig fram till slutet av spelet är det verkligen som att en helt ny värld har öppnat sig om man börjar om från början igen.

Inte enbart för att man lärt sig nivåernas design och var fiender är placerade, utan för att man blivit så otroligt mycket bättre på spelet rent allmänt.

Dessutom går allt på tid, och med vetskap om bakom vilka dörrar trevligheter huserar behöver man inte slösa på den dyrbara tiden genom att leta i blindo efter något visst.

Att snubbla över mer hälsa må vara tacksamt (speciellt då detta med att bli träffad av en projektil kan leda till ett omgående dödsfall), men det är ammo och specialvapen som är spelets guld.

Skjuta kan man alltid göra, även om ammon tar slut, men tar ammon slut rör sig ens skott långsamt och det går inte att avfyra fler innan skottet i rörelse har nått dess slutdestination. På andra sidan av spektrat finns dock kulspruterier, eldkastare och ett vapen som drar iväg typ fem skott på en och samma gång.




Visuellt är Rolling Thunder 2 rätt underskönt att vila ögonen på. Månne inte så tekniskt imponerande som estetiskt tilltalande. Fullt med små detaljer, framförallt i bakgrunden, som verkligen får nivåerna att kännas som allt annat än generiska raksträckor av samma lika.

Och spelet gör helt rätt i att låta agenterna äntra scenen genom att kliva av en lyxig båt för att därefter strosa runt i en solig och palmig version av Florida innan det byter ut de attraktiva utomhusmiljöerna mot lyxiga inomhusmiljöer, högteknologiska centra och bruna gruvor.

Till och med Egypten med tillhörande pyramid hinner avverkas innan uppdraget når dess slut, men ingenting känns malplacerat. Inte ens de cyborgiga bältorna som gräver sig upp från marken, till en kaskad av sand som tornar upp sig mot himlen, eftersom att den sci-fiiga inramningen i detta skede tagit över upplevelsen snudd på fullständigt.





Antar att jag skulle kunna skriva en smärre avhandling kring varje liten aspekt av Rolling Thunder, har ju inte ens petat på Ayako Sasos soundtrack ännu, men vet inte riktigt vilken funktion det skulle fylla just nu.

Det är domedagskt teknotiskt i vissa stunder. Drömskt, Yuzo Koshiro-beatniskt som om en Streets of Rage-runda var att vänta efter att ha valt agent. Stunder av det funkiga som bäddar in ToeJam och Earls äventyr. När Where is the Target drar igång är det nästan så man undrar om Simon Belmont skall vandra in på skärmen och View of Dynamism låter lika egyptisk som något hämtat ur valfritt ANCIENT TEMPLE OF WHATEVER-scenario i Falcoms Ys-serie.

Det är en fröjd att spela och lyssna på Rolling Thunder 2, från de första trevande stegen fyllda av dödsfall till de klart mer självsäkra ditona fortfarande fyllda av dödsfall.

Varenda avklarad nivå känns som en stor seger, ett bevis på att man blivit bättre som spelare genom att knäcka den kod som slängts ens väg. Menar, det är nästan som att Rolling Thunder 2 i dess absolut bästa stunder är mer av ett pusselspel än ett actionspel, även om det såklart är en sanning med modifikation.

Anledningen till att det känns så är naturligtvis för att det för sig med perfekta exempel på hur trial and error som koncept skall inplementeras i digital och interaktiv underhållning utan att reta gallfeber på de som ger sig i kast med dito.

Bara en gång till-framkallande sessioner fyllda av dopaminkickar sprugna ur spelarprogression, låt oss säga.

Underbart.

Verkligen.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar