onsdag 29 augusti 2018

Leger vs. Paper Monsters Recut (Wii U)


När Paper Monsters dök upp i App Store var det svårt att inte lägga märke till dess härliga visuella attityd, även om Paper Mario, Tearaway och något så eget som Kororinpa redan för den bredare massan påtalat det visuella konceptets charm.

Banalt, egentligen, i dess roll som programmeringskursens uppgift att skapa ett klassiskt plattformsspel, även om den slutliga produktionen vittnar om en process som pågått mycket längre än vad som i dylik kontext setts som möjligt.

Det är Super Mario Bros som kalkylerats, med fiender att hoppa på och rör att teleportera sig via. Att en aningen mer sentida hub via vilken man når spelets vanliga tillika hemliga nivåer tillkommit, det kunde egentligen kvitta.

Hundra knappar ihopsamlade senare står man ändå där med ett liv ytterligare tillgodo och allt känns ungefär precis som vanligt.




Att springa genom Paper Monsters, i Recut-version till Wii U, är emellertid en lika utmaningslös som kort resa vilken man med fördel förlänger via de tre gem och en guldknapp att finna på varje nivå.

Genom att utmana spelets hub, som i att bland annat se om till synes solida väggar egentligen är gjorda av luft, kan man hitta hemliga nivåer doppade i rosa.

Annat som varierar upplevelsen är slädåkande på snö, ubåtsekvenser och detta med att ibland förvandlas till en helikopterliknande kub.



På papper borde Paper Monsters förmå engagera mer än vad det gör, men dess totala brist på utmaning samt uppenbara skönhetsmissar i texturarbetet, kollisionsdetektionsmissar i nivådesignen och sköna låtar som inte loopar så mycket som börjar om när de tar slut får det att kännas oengagerat ihopslarvat på fronter där finslip inte torde ha tagit allt för mycket tid i anspråk.

Bossar som skulle kunna bjuda upp till halvsvettiga danser daltas förbi med några simpla knapptryck och kvar finns mest bara en känsla av att viljan att snickra ihop ett spel varit mycket större än att att vilja något speciellt med spelet man snickrar ihop.



Det kan vara så att Paper Monsters på de mobila enheter det en gång i tiden lanserades på fann ett klart större existensberättigande; Små doser av snyggt men simpelt plattformande, liksom, som knappt behövde vara mer än ett proof of concept för att attrahera.

Men i rollen av plattformsspel, på en konsol där plattformsspel, för att inte tala om engagerande diton, finns tillgängliga i ett överflöd, finns det faktiskt ingen som helst anlending att bry sig.

Paper Monster är inte skit, inte på något vis.

Bara... menlöst.


torsdag 23 augusti 2018

Leger vs. Armillo (Wii U)


Som kulrullarspelsfantast är det lätt att tro att det var den aspekten av Armillo som fångade mitt intresse.

Hamsterball, Super Monkey Ball, Marble Madness, Kororinpa, Vertigo och närbesläktade plattformsorienterade alster som Dewy's Adventure; Bara det faktum att de samtliga på något vis jobbar grundläggande likartat är nog för att locka till sig min uppmärksamhet.

Armillo är dock inte lätt att placera i ett givet fack då det är lika mycket ett plattformsspel som det är ett simpelt pusselspel som det är en studie i linjär nivådesign som ger sken av att vara rätt så öppen.


Vid en första anblick är det lätt att dra paralleller till Super Mario Galaxy med dess sfäriska attityd, och vid en andra faller meteroiter från himlen som om det vore Super Stardust HD man interagerade med.

Vid en tredje och fjärde, gör The Legend of Zelda till NES en liten cameo samtidigt som Shovel Knight uppmanar oss att börja skyffla.

Inspirationskällorna är ingenting som försöks döljas, och de sträcker sig helt uppenbart från glada 80-talet till vår högteknologiska samtid.

Samtidigt som Armillo rent spelmekaniskt kunnat vara ett rätt konceptuellt avancerat spel för sin tid till femte spelkonsolgenerationens Playstation och Saturn känns Amigans Rock and Roll med dess labyrintiga kulrullsupplägg och olikfärgade nycklar som en spirituell föregångare.

Det är dock i gränslandet mellan Gamecube och Wii som det upplevs att teknologiskt sett höra hemma, trots att det släpptes så sent som 2014 till Wii U.



Ibland undrar man om Nintendo varit framme och petat på nivådesignen med den fäbless för ständigt återkommande och unika inslag man inte sällan ser företaget föra sig med.

Nivå efter nivå introduceras något nytt, som trots att det påverkar spelets tempo och dynamik aldrig känns malplacerat inom de ramar som Armillo som spel för sig inom.

De sfäriska tredimensionella nivåerna jobbar ofta i flera olika lager; Över mark, under mark, på undersidan av plattformar och i en alternativ verklighet där man endast kan vistas under en viss tid innan man dör.

Och de mer klassiska tvådimensionella plattformsnivåerna, som man låser upp genom att hitta speciella kuber i de tredimensionella, jobbar var och en utifrån ett unikt koncept som exempelvis att plattforma i motvind, att krympa eller växa i storlek eller konstant rotera med- eller moturs.


Utöver kuber samlar man även blåa sfärer som agerar pengar, för vilka man kan köpa fördelar och uppgraderingar i en butik vilka ibland kan användas vid backtracking för att nå tidigare onåbara platser, samt blåa små kreatur vilka behövs för att man skall kunna låsa upp respektive världs sista nivå.

Poäng och tid spenderad på en nivå, i kombination med ovanstående samlarinslag, resulterar i en brons-, silver- eller guldmedalj vilka även de ingår i ens sparfils totala procent.

Armillo har en livslängd långt bortom dess eftertexter.



Egentligen skulle jag vilja gå lyrisk här.

Babbla satan om hur spelets variation och påtagliga finurlighet banar väg för en fullträff till upplevelse nästan hopplös att lägga åt sidan innan den verkligen har utforskats från alla håll och kanter.

Det skulle dock kräva att jag blundade för tekniska missar som en konstant haltande bilduppdatering som även om den absolut inte ställer sig i vägen för spelbarheten framstår som lika obegriplig som den får produktionen att kännas aningen billig.

Vidare jobbar spelets estetik konstant i motvind, med en påtaglig smaklöshet i den visuella designen där underbara grönskande sfärer fulla av liv och färg samsas med vidrigt monotont gröna och texturmässigt undermåliga miljöer endast försvarade av ljussättningen som ger en tacksamt dynamisk lyster till det mesta.



För ovänner av Sonic Lost World skulle möjligen kontrollen, speciellt den svårbemästrade i de tvådimensionella nivåerna, kunna lyftas fram.

Dock måste jag sålla mig till skarans om anser att den speciella fysiken och grinigheten i hur Armillos, eller hans spelbara broders, dubbelhopp hanteras skapar en mäktig känsla av kontroll när de två inslagen väl behärskas.

Faktum är att vad som inledningsvis känns nervöst och pirrigt att orientera sig genom, med rädsla för att dö, i bästa Sonic Lost World-anda efter ett tag slår över till tacksamt dominerande över miljöerna och dess faror.


Tänker mig att spelets soundtrack är en bidragande faktor till det nästan framtvingade driv i spelandet som Armillo banar väg för, tack vare dess läckert edm-dunkande och bitpop-trippande ljudmattor.

Kan faktiskt inte låta bli att fantisera lite smått vad Armillo kunnat bli om presentationen matchat det spel som gömmer sig där under.

Fantastiskt, månne.

Nu får det nöja sig med att bara vara väldigt, väldigt bra.


fredag 17 augusti 2018

Leger vs. Thomas Was Alone (Wii U)


Vill på inget sätt och vis skriva ned Danny Wallaces leverans; Thomas Was Alone hade utan Wallace varit oändligt mycket mindre intressant.

Experimenterandet med artificiell intelligens som gått ur spår på Artifical Life Solution, med digital självmedvetenhet som följd, presenteras på ett klassiskt brittiskt vis; Iskallt ironiskt.

Det är fullständigt omöjligt att inte gå varmt engagerad och mellan varven okontrollerat dra på smilbanden när Wallace i rollen av en berättarröst förmedlar tankar, känslor och annat av relevans som rör sig inom de orimligt mänskliga fyrsidiga former i olika färger som Thomas Was Alone kretsar kring.

Detsamma får sägas vara gällande i fallet David Housden, som med till synes små medel triggar stora känslor med hjälp av ett soundtrack som utan att ta ut svängarna nämnvärt lägger en ambient matta av värme och försiktiga melodier.

Pianoplinkande samsas med elektroniska blippanden och bloppanden samt svepande syntar. Ibland vandrar tankarna till Edge och dess popifierade chipmusik, ibland till Vangelis.

Det är bara det att jag efter en stund inte längre bryr mig om endera inslag.

Kunde lika gärna stänga av ljudet.



Någonstans vill jag tillskriva problematiken Mike Bithells eventuella oförmåga att ut i fingerspetsarna veta exakt vad det är han vill förmedla med Thomas Was Alone.

Problemet känns allt annat än bagatellartat då fascinerande inspiration hämtad från minimalismens Bauhaus likväl som Picasso-influerade Piet Mondrians kubiska verk snabbt går förlorad i en missad möjlighet till träffsäker popkonst... och detta när den generiska massproduktionen ironiskt nog slår undan fötterna på potentialen i densamma.

Likt dess centrala AI som löpt amok och gått självmedveten ger produktionen sken av att ha utvecklats utan något klart och tydligt mål, där kvantitet fått ta större utrymme än kvalitet varpå engagemanget jag som spelare känner redan halvvägs genom spelets 120 nivåer sedan länge tappat.

Någon nämnvärd avsaknad av dynamik är svår att lyfta fram, men svårighetsgraden är i de flesta fall så låg att det är resan som är mer relevant än utmaningen.

Men när resan inte förmår trollbinda, och utmaningen titt som tätt stegras, förvandlas halvsmarta pussel snabbt till långrandiga processer där det inte är lösningen som är svår att finna utan motivationen till att genomföra dito.



Thomas får snabbt sällskap av andra fyrsidiga former i diverse färger, med unika färdigheter och personligheter.

Någon hoppar högre.

Någon lägre.

Någon kan flyta på vatten och någon agerar studsmatta för de övriga.

Att växla mellan dessa blir snabbt en tradig historia, speciellt när allt fler samsas på en och samma nivå. När olika generationer av former presenteras, varav en i grunden är grå och varje enskild form otillskriven någon specifik egenskap, men via på nivåerna utspridda färgfält tillskrivningsbar, blir bristen på pusselmässig komplexitet snabb ett än större krux att ställa i uppenbar konflikt med det redan påtalat omständliga i att lösa pusslen ifråga.



Men.

Själva ansatsen, konceptet Thomas Was Alone bygger på och dess faktiska produktion, åtminstone här i denna Wii U-mässiga variant från 2014, är det absolut inget fel på.

Där finns absolut guldkorn till upplevelser här att få, som isolerade små öar i en större helhet som inte håller måttet.

För en klart mer givande resa in i den artificiella intelligensens fram- och baksidor har jag svårt att låta bli att rekommendera den snart 40 år gamla filmtolkningen av Philip K. Dicks Do Androids Dream of Electric Sheep?, även om den är allt annat än minimalistisk, härligt brittiskt ironisk eller ens interaktiv.

Långsökt röd tråd ovan, månne, men likt Bihell troligen ej hade hade ej heller jag någon klar och tydlig bild av var det jag för en stund sedan påbörjade skulle sluta.

Här, vet jag dock nu.


Leger vs. New Adventure Island (PC-Engine)


Säg sex år, senare.

SNES och Super Mario World hade vid denna tidpunkt trollbundit Bjarneby och börjat få fraser likt den där om att man inte gillar tv-spel om man inte gillar Super Mario World (låt oss inte tro att jag menar det ordagrant, men något åt det hållet minns nog många att det lät) formas i hans huvud.

Svårt att se det som inte åtminstone lite ironiskt att eptitetet New här i dagsläget sett en kamp i uppförsbacke för att få folk att köpa det resonemang det innehar; New Adventure Island är Wonder Boy och inget annat.

Wonder Boy utan Wonder Boy men väl med Master Higgins.

Hudson, och så vidare. Fast egentligen Now Production, om det nu skulle vara något man anser vara värt att veta.

Saken är den att jag inte har speciellt mycket att säga om själva upplägget bortom det jag redan sagt i, exempelvis, min utläggning kring Wonder Boy till Master System.




"Wonder Boy är ett plattformsspel i hinderbaneskolan. Med det menar jag att hinder upprepas gång på gång på gång fast i allt svårare tappning. Donkey Kong Country är ett klassiskt hinderbanespel, om ett lite mer samtida exempel skulle hjälpa någon på traven med att förstå vad jag är ute efter.

Två knappar nyttjas.

Genom att hålla ned en av knapparna kan man hålla ett lite högre tempo, och även hoppa högre, ungefär som i Super Mario Bros. Man använder samma knapp för att kasta en yxa, om man har hittat en sådan. Den andra knappen används till att hoppa. Inget underligt här, inte mer än att Wonder Boy i mångt och mycket sållar sig till den där skaran av äldre spel som inte nyttjar någon form av mer samtida standardmall för hur fysik skall kännas i plattformssammanhang."




"Wonder Boy tar tid på sig att accelerera, och man kan verkligen, och då menar jag verkligen, finlira vad gäller sina rörelser på marken och i luften. Det finns några nivåer i Super Mario Bros som liksom känns skapade för att man skall kunna rusa rakt genom dem. I Wonder Boy känns det som att alla nivåer är designade för att man skall hitta sätt att tackla dem i så högt tempo som det är tekniskt möjligt.

Är man riktigt vågad kan man ta hjälp av en skateboard för att få upp hastigheten rejält, men eftersom att där finns gott om hyfsat krångliga plattformskonstellationer, varav vissa är rörliga, är det alltid lite av ett risktagande att förlita sig allt för mycket på skateboarden, speciellt eftersom att det inte går att stanna när man står på den. Som om det vore någon form av kompensation fungerar skateboarden även som ett extra skydd man tappar, istället för att dö, ifall man nuddar något hinder eller en fiende.

Så, ja, det är lite av en balansgång.

Onekligen."




Allt ovan är gällande här, förutom Wonder Boy... då.

Några nya vapen har tillkommit, klart mer varierade miljöer uppvisas... även om vulkaner, snötäcka områden och andra klassiska grepp inte känns speciellt framåtsträvande... och så känns allt mycket mer sexton bitar än tidigare.



New Adventure Island är en rätt kort liten historia beståendes av inte mer än 25 nivåer, men i sammanhanget är det en bra sak då det olikt Wonder Boy låter bli att upprepa sig själv mer än vad som känns acceptabelt.

När det dessutom effektivt uppvisar en medvetenhet om var det befinner sig i förhållande till samtiden (som nivån med den Super Mario World-doftande estetiken), och vilka nostalgiska strängar det spelar på (som när ledmotivet från Super Mario Bros gör en kort liten cameo), är det svårt att klaga på vad det är.



Det är ganska så precis vad det tycks ge uttryck för att vilja vara.

Låt oss säga, Wonder Boy 2.

Wonder Boy 2 är ett riktigt litet charmpiller, supermysigt från början till slut.

På ett riktigt effektivt vis visar det hur tiden inte nödvändigtvis behöver springa ifrån dåtidens koncept även om de ej evolverar nämnvärt. Ibland räcker det gott och väl att finslipa dem en aning.

När de finslipats så mycket som i berört fall, då kan de utan problem hålla hela vägen av tjugosex år fram till idag.

Och här är vi nu.


Leger vs. Framed (iPad)


Loveshacks Framed har ofta, och det under en längre period, fått fronta App Store som något värt att kolla in närmare.

Med dess hardboiled-sprugna film noir, presenterad på ett vis som för tankarna tillbaka till Éric Chahis Another World är det en artsy silhuettdriven historia som står som den stora attraktionen.

Lätt är det att attraheras av uttrycket, även om det inte känns riktigt så estetiskt träffsäkert som man hade kunnat önska, och mycket ligger i problemet med att bakgrunder känns konstruerade för att vara lite för avslöjande vad gäller pussels eventuella lösningar.

Framed hamnar i någon form av limbo mellan vad det vill vara och vad det faktiskt är, där en serie tycks spelas upp som en animerad film och man själv i klassisk laserdisc-baserad Dragon's Lair-anda med enkla knapptryck skall ändra utgången av det som annars går käpprätt åt helvete på skärmen.

Knapptryck har dock ersatts med möjligheten att möblera om bland serierutorna, åtminstone de som tillåts möbleras om, och på så vis få allt att spelas ut på alternativa vis.



Inledningsvis är Framed fascinerande, och vittnar om tacksamt avant garde i dess hybrida framtoning.

Animationerna känns läckert mjuka och realistiska, musiken helt rätt för sammanhanget då den med små stereotypa medel fångar den känsla spelet vill förmedla med dess atmosfär och konceptuellt tycks allt vila på något som mycket väl kan bära det hela i mål.

Men det dröjer tyvärr inte längre innan dess pussel går från smart invävda i handlingen, på ett vis som får dem att kännas naturligt integrerade i den film som spelas upp framför ens ögon, till att slänga fram pussel efter pussel efter pussel där det viktigaste är att försöka förstå hur spelet vill att man skall tolka det man ser i serierutorna och genom det få den karaktär man bevittnar att hamna där man önskar.
 

Om det låter svårbegripligt, låt oss ta trappor och dörrar som ett exempel. Varje trappa och varje dörr karaktären stöter på används, oavsett de leder uppåt eller nedåt, till något bra eller dåligt.

Försök efter försök efter försök krävs därför, för att sakta men säkert lista ut exakt vilka regler som gäller i det sammanhang man befinner sig i. Det kan vara bakgrunder med vissa färger på väggar som länkar samman olika rutor och genom detta dikterar varifrån karaktären dyker upp när denne når berörd ruta.


Snabbt förvandlas Framed till den absolut sämsta sortens trial and error-session, med pussel lika hjärndöda som dess dynamiska men ofta ologiska logik man tvingas komma underfund med gång på gång på gång på gång.

Allt börjar liksom gå på tomgång, musiken slår över till att upplevas enformig och tjatig som fan, idéerna som inledningsvis kändes fräscha upprepas in absurdum och när spelet borde vara slut börjar det om, på sätt och vis, med en handlingsmässig tvist som känns lika obegriplig som den känns skohornad in i ett försök att få Framed framstå som smartare än vad det är.

Rasar samman, det är vad det gör, från en ansats smärtsamt mer attraherande än vad den resulterade i.


Och Framed, ja... det känns mest som ett av de största magplasken på länge, så till den grad att det gränsar till att störande få mig att undra huruvida dess ofta fantastiska källor för inspiration någonsin varit så imponerande som jag intalat mig.

Det är fan illa, om något.