fredag 10 augusti 2018
Leger vs. Super Mario Bros 2 (NES)
Hype.
Efter Super Mario Bros var det svårt att gå annat än peppad inför ett nytt Mario-spel, och med Nintendo Videospelklubb i ryggen som perfekt PR för vad som komma skulle kunde Bergsala trots, eller möjligen tack vare, ett extremt begränsat utbud lyfta fram vadhelst av kvalité för en uppskjutning till nivåer av moln.
Det landade ett dubbelsidigt, möjligen var det enkelsidigt, A4 i färgtryck där hemma, utan bilder från spelet men väl med illustrationer och diverse information som lästes om och om och om igen samtidigt som hjärnan jobbade på högvarv för att måla upp de mest fantastiska av stundande upplevelser tillsammans med Super Mario Bros 2.
Som ofta var trendbrott i detta skede absolut inte ett problem, även om det i just detta specifika fall alltid skulle finnas en liten men gnagande känsla av att saker och ting inte riktigt låg till så som det gav sken av att göra; Inte för att det finns någon mening med att gå in närmare på Yume Kōjō: Doki Doki Panics förvandling ännu en gång annat än i konstaterande skepnad.
Super Mario Bros 2 visade sig ta serien i en mer utforskande riktning, med alternativa rutter till de ofta korta nivåernas mål. Detta blev kanske som mest påtagligt av möjligheten att välja karaktär, där bekanta Mario kunde ersättas med höghoppande och sladdriga Luigi, rappa men vertikalt rätt inkapabla Toad samt Prinssesan och hennes förmåga att låta luftens små vindar, möjligen med hjälp av hennes kjol, skapa ett tillstånd av tillfälligt svävande.
Med mer omfattande utforskande kom även frånvaro av tidspress, vilket förändrade upplevt tempo markant likväl som stärkte den praktiska nyttan av de olika karaktärernas unika egenskaper.
Simpla men effektiva pusselinslag, som en speglad silhuettversion av verkligheten att nå via en dörr skapad av vätska i en från marken uppryckt flaska; Något av föregångarens svar på detta med att hoppa under block blev här att dra upp frukter och andra nyttigheter med hjälp av uppstickande blast, och i den alternativa verkligheten pengar vilka kunde nyttjas till att spela på en enarmad bandit för eventuella extraliv efter en avklarad nivå.
Som plattformsupplevelse betraktad är Super Mario Bros 2 klart mer experimentell och lekfull än sin föregångare, vilket troligen är ett resultat av de olika fysikslagsmässiga förutsättningar man tar sig an en specifik nivå med via valet av karaktär.
Utrymmet för pixelperfekta hopp sprugna ur precist utrymme för accelererande och dylikt finns liksom inte, men väl kniviga hopp på plattformar svävandes ovanför död och fiender placerade på olämpliga ställen där accelerationen istället handlar om att få rätt sinuskurva på det man precis plockat upp för att kasta mot dito för ett oskaddliggörande.
Nivåer går horisontala, vertikala och låter ibland skärmens kanter fungera som i Mario Bros, där man genom att gå ut på en sida kommer in på den andra.
Platser att nå kan vara blockerade av block endast möjliga att spränga bort med en bomb eller mobil fiende i bombskepnad och infinner sig gör även en hälsomätare om två enheter vilken kan expanderas till fyra genom att hitta svampar gömda i silhuettspeglingen av verkligheten.
Lite som en dröm, i ordets rätta bemärkelse, både vad gäller Mario-universumet som vi känner det och spelets övergripande design. Och, naturligtvis, en väldigt träffsäker sak att likt i Dallas plocka fram för att ge validitet till saker som skett som inte längre skall agera kanon i ett större sammanhang; Pam vaknar upp från sin dröm och åter är döde Bobby levande.
En sådan sak som gör det så mycket lättare för mig att faktiskt acceptera Super Mario Bros 2 för vad det är, snarare än att störa mig på det Super Mario Bros det egentligen inte är.
Lekfullheten går igen även i designen av fiender, med transsexuella Birdo i ett absolut centrum som ambivalent antagonist. Föga trolig som en markering i en sexualpolitisk dåtid, men frekvent uppe för diskussion i en allt mer frigjord samtid och således med ett avtryck i spelhistorien gjort i en omfattning jag som spelade yngling milsvis missade potentialen i.
Utöver egenheten lever Super Mario Bros 2 väldigt mycket på de där stunderna man kommer att minnas länge framöver, själsligen i linje med den stundande uppföljaren tillika definitiva symbolen för Nintendos hårdvara om åtta bitar och vad den slutligen skulle komma att leverera till den spelande publiken.
Må vara att barnvagnen på skolgården som visade sig innehålla något helt annat än ett barn, till en klasskamrats stora glädje när dagen av studier nått dess slut, alltid kommer stå som en representant för en typ av avundsjuka mycket lättare att motivera än att förmås glädjas åt någon annans glädje.
Men.
Super Mario Bros 2 handlar även fortfarande om att både minnas och återuppleva känslan av att bli jagad av en skitäcklig grinande mask efter att man plockat upp en nyckel nödvändig för progression.
Och så även det Mr. Driller-aktiga grävandet där vandrande Shyguys man riskerar se trilla ned på ens huvud agerar utmärkt substitut till den frånvarande tidspressen och dess adrenalinframbringande egenskaper.
Samma sak när man kastar iväg den svarta fågeln på en flygande matta för att själv gå flygande, eller när man inser sitt misstag när man dräpt Birdo vars utspottade ägg är den enda vägen vidare från en snöinklädd ö, eller när man lär sig att påisglidandes duckhoppa mellan givna vågor av flygande Shyguys, eller när man för första gången ser den fågelliknande portalen som man går i in i slutet av varje nivå plötsligt bryta sig loss från vägen och gå fullskalig satan i detta med att ta ens liv, eller när man inser vilka underbara genvägar man kan ta med hjälp av Prinsessans eller Luigis förkärlek till att hålla sig länge luftburna... eller när man efter en stunds lekande i form av byggande med mobila svampar inser man byggt in sig själv i en oflybar fälla.
Det är inte lätt, hur mycket av en digital lekstuga det än är, men visst underlättar det om man likt jag gjort fått känsla för den enarmade banditen och med relativ lätthet kan trycka sig fram till en hel del extraliv med hjälp av de få pengar man lyckats samla på sig på en nivå. Dock är det just lekstugeaspekten som gör Super Mario Bros 2 givande att återvända till, gång på gång, och utrymmet att tackla upplevelsen lite sådär som man känner för i en omfattning få andra Mario-spel ger.
Så... det är inte som att Super Mario Bros 2 mestadels lever på allt det där det gjorde bättre än dess konkurenter, som i att det skulle vara sådant som får mig och många andra att gå distanslöst nostalgionanerande i jakten på att validera ens åsikter farligt nära närmandes en oattraktiv Det var bättre förr-attityd.
Super Mario Bros 2 lever på att det är ett bra spel, punkt.
Prenumerera på:
Kommentarer till inlägget (Atom)
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar