Visar inlägg med etikett Nintendo NES. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Nintendo NES. Visa alla inlägg

lördag 4 juli 2026

Leger vs. Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game (NES)

Till skillnad från idag hade jag faktiskt hobbymässigt kompatibla vänner jag umgicks med. Vi spelade ofta spel tillsammans, men av någon för mig ej känd anledning var co-op inte en speciellt stor grej.

Med undantag för att kasta runt varandra i Chip & Dale: Rescue Rangers, bestiga berg i Snake Rattle'n Roll och banka skiten ur fanskap i Double Dragon till Master System. I de två senare fallen kanske främst för att spelen kändes mer eller mindre omöjliga att klara när man spelade ensam.

Annars var pussel- och äventyrsspel speltyper som kändes perfekta för att spela tillsammans under ett och samma tak fast utan att hålla varsin kontroll i handen. Slå halvkloka hjärnor ihop för att lösa logiska (och månlogiska) problem.




Antar det bara var så jag funkade, då, och fortfarande gör.

För jag känner mig inte direkt lidande över att aldrig ha gått onlinespelande på allvar samtidigt som co-op för soffan reducerats till en utdöende aspekt av modernt spelande.

Offline och singleplayer är jag i ett nötskal.

Samtidigt får jag ofta höra att det här med att jag sällan blir speciellt imponerad av beat 'em ups har att göra med att jag inte upplever dem tillsammans med andra.

Att det här med att de ofta upplevs rätt enformiga, långa och obalanserade beror på att jag spelar ensam.

Men varför, om så är fallet, är det så?

Borde det inte finnas ett intresse i att skapa beat 'em ups som funkar precis lika bra för den ensamme spelaren som för de som går co-op?




Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game till NES har väldigt mycket egenskaper som talar till dess fördel, så länge som man kan bortse från det idag möjligen upplevda underliga hoppet från föregångarens actionäventyrliga plattformsattityd vidare till arkadhallens banka skiten ur allt och alla-dito.

För de som sett Castlevania gå Simon's Quest, The Legend of Zelda gå The Adventure of Link och Mario Bros. gå Super var nog inte det här med extremt annorlunda upplevelser seriedelar emellan en nämnvärt stor grej.

Istället lades fokus möjligen mer på toksnygga mellansekvenser, klart större grafisk detaljrikedom både vad gäller miljöer och karaktärer samt det här med möjligheten att kunna spela co-op.

Visserligen nu utan möjlighet att byta ut en vald muterad sköldpadda mot en annan under spelets gång, och med det klart mindre skillnader i färdigheter de fyra ninjorna emellan, men det må väl så ha varit.

Frontalkrocken med noshörningen Rocksteady, i slutet av det brinnande inferno lägenhetskomplexet till första nivå levererar, vittnar dock om en fortsatt påtaglig svårighetsgrad även om den inte tycks nå de frustrerande höjderna från föregångaren.

Dock lyckas inga färgskiftande fotsoldater, gigantiska wrecking balls studsandes ned för trappor eller elektropisksnärtande Roadkill Rodney-robotar skaka av den klart mer monotona känslan produktionen dras med.




De tio nivåerna är för all del varierade både vad gäller miljö och innehåll.

Att gå från brinnande lägenhetskomplex till kloaker, från nedsnöad parkmiljö till motorväg, från ninjaistiska byggnationer till högtekonologiska korridorer inne i Shredders Teknodrom agerar naturligtvis upplevelsemässigt kittlande, men de flesta försök till fiendevariation och gameplaymässig progression faller snabbt relativt platt.

Oavsett man för sig med Leonardo, Donatello, Michelangelo eller Rafael blir det snabbt uppenbart att det i många fall räcker med att göra små positionsmässiga justeringar och vid givet tillfälle trycka på en knapp följt av bredvidliggande dito.

Den lättutförda specialattacken dräper de flesta fiender direkt (fotsoldater kommer i en rad olika färger och varje färg har en unik attack, men de hanteras ändå mer eller mindre på ungefär exakt samma vis), och återstående motstånd och framförallt bossar hanteras med fördel med hjälp av dito eller hoppsparkar följda av ett undanhoppande för att undvika att ta skada.

Det spelets första nivå erbjuder är ungefär exakt samma sak som spelets sista och samtliga däremellan och då nivåerna är förhållandevis långa (med hänsyn till dess repetetiva upplägg) är det lätt att tröttna innan man ens hunnit halvvägs till resans mål.




De rätt sanslösa slowdowns föregångaren förde sig med är här nästan helt frånvarande. Spriteflimmer håller sig på en klart acceptabel nivå och man har helt klart tagit hänsyn till vad hårdvaran klarar av inom ramarna för en behaglig presentation.

Dock innebär det att det sällan blir tal om speciellt många fiender på skärmen på en och samma gång, och vid ett och annat tillfälle verkar man ha satsat lite för högt vad gäller effektsökeri (som på spelets andra nivå när skärmen plötsligt börjar scrolla i två riktningar samtidigt) vilket resulterar i en allt annat än behaglig visuell upplevelse.

Det audiovisuella är och förblir oavsett spelets tveklöst främsta styrka, likväl som möjligheten att spela co-op, och det torde ha räckt mer än väl för att knuffa spelet in i en sfär av relevanta produkter för den dåtida skaran spelare.

Speciellt med hänsyn till den fullskaliga Turtles-hysteri där rådde där och då.




För mig personligen är monotonin lite för frontande för att jag skall känna mig nämnvärt engagerad, och att gå co-op med bossar som tål än mer stryk än de redan gör (de tål för mycket, om man frågar mig) lockar inte alls. Att nå slutet och få slut på continues gör det inte lockande att dra igång en ny runda.

Istället gottar jag mig i den snygga och välljudande produktionen, noterar alla små detaljer man kärleksfullt monterat på lämpliga platser och den klart mer påtagliga serietidningskänslan som infinner sig som föregångaren nästan helt saknade.

Bra, så.

Plus:

  • Snyggt och välljudande.
  • Påtaglig serietidningskänsla.
  • Varierade miljöer.
  • Kärleksfullt detaljarbete.
  • Co-op.

Minus:

  • Enformigt gameplay.
  • Specialattacken gör standardattacken helt meningslös.
  • Liten färdighetsmässig skillnad de olika sköldpaddorna emellan.
  • Sega bossar.



Leger vs. Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)

Moralpanik!

Ninja Cop Saizou blev Wrath of the Black Manta. Ninja Gaiden blev Shadow Warriors. Teenage Mutant Ninja Turtles blev Teenage Mutant Hero Turtles.

Tror faktiskt att åtminstone två av spelens svårighetsgrad var klart mer problematisk för de unga som spelade dem än att de ocensurerat hade innehållit "Ninja" i titlarna.

Med det sagt, våra antropomorfiska sköldpaddor var överallt i slutet av 1990. En serietdning lanserades, en tv-serie sändes på TV3 och i Nintendo Magasinet reklamades det friskt för det interaktiva, digitala, alternativet till NES.

I min lilla del av världen hade ALLA någon form av relation till fenomenet och ALLA med NES prövade vid ett eller annat tillfälle på spelet men ungefär exakt ingen överhuvudtaget lyckades ta sig hela vägen till dess slutscener.

Det störde mig, men det avskräckte mig inte från att spela det och spela det lite till. Jag lärde mig var jag skulle gå, vilken sköldpadda jag skulle kontrollera vid vilket tillfälle och till slut tog jag mig hela vägen fram till slutbossen Shredder bara för att inom loppet av någon sekund bli träffad av en projektil som förvandlade mig till en vanlig harmlös liten sköldpadda.

Game Over.

Ett sådant tillfälle som på ett eller annat vis formade mig som spelare.




Teenage Mutant Hero, förlåt, Ninja Turtles (låt oss kalla det för TMNT hädanefter) är på många vis ett väldigt intressant spel som för sin tid gör spännande saker.

Det är lite av ett äventyr, med en "övervärld" att springa runt på som om det vore Zelda man spelar sådär nyfiket och utforskande. Får man fatt på ett fordon kan man köra runt med det, skjuta fiender och spränga framfartshindrande objekt i luften. Hoppar man ned i en brunn eller klampar in i en byggnad växlar det över till ett perspektiv lämpat för sidoscrollande actionplattformande, och hittar man ett rep kan man använda det för att högt uppe i luften lindansa mellan byggnader.

Närhelst man känner för det kan man växla mellan de fyra olika sköldpaddorna. Gå Donatello om man vill få lång räckvidd i närstrider med hans kraftfulla men långsamma stav. Gå Raphael om man snabbt vill vifta bort fiender som blir lite väl närgångna. Som Michelangelo svingar man nunchakus och i Leonardos händer befinner sig ninjatosvärd.

Samtliga sköldpaddor har egna hälsomätare och börjar en sådan sina bör man byta till en annan sköldpadda eller fylla på hälsan genom att käka pizza. Får en sköldpadda slut på hälsa blir han tillfångatagen och vill man återse honom tvingas man ge sig ut på en räddningsaktion.





TMNT är relativt kort och semi-linjärt.

Över loppet av sex allt mer komplexa nivåer tar man sig fram, gör fel, lär sig, gör om och gör rätt. Man hittar rutter genom lite halvkomplexa, röriga, nivåer och tyr sig till dessa vid efterföljande rundor. Man lär sig att man kan springa över små hål istället för att försöka precisionshoppa över desamma och med det riskera falla ned till något olämpligt. Man inser att vissa specialvapen är bättre lämpade för vissa situationer och att alla sköldpaddor utom Donatello främst kan ses på som extra tillgång till hälsa då de är så jävla närstridsmässigt svaga i jämförelse.

Och så diggar man till musiken likväl som imponeras av miljövariationen.

Samt önskar kasta handkontrollen in i väggen eller slå sönder den med en slägga när man börjar nå spelets slutskede.




Det pratas så ofta om den där jävla dammen som om spelets andra nivå skulle vara en brytpunkt för de som tar sig an TMNT.

Som att det här med att simma runt och undvika plötsliga dödsfall, elektriska strålar och livsfarliga alghelveten man dras in i av störiga strömmar i vattnet samtidigt som man letar efter dammsprängande bomber att inaktivera innan den snålt tilltagna tiden (med hänsyn till nivåns labyrintiska upplägg) tar slut skulle vara för mycket för vemhelst att hantera.

Men berörd undervattenssekvens är inte speciellt svår. Utmanande, visst. Åtminstone på första försöket, men man lär sig snabbt en effektiv rutt och att växla till en annan sköldpadda när hälsan börjar bli låg.

Så dammen är inte ett nämnvärt problem.




Det övergripande problemet är snarare att spelet kastar allt fler frustrerande sekvenser i ens väg, att det slänger in slumpmässiga moment som innebär att en snorsvår tripp genom en grotta vid en genomspelning kan ge utdelning och vid en annan dito ingen utdelning alls. Att det älskar att placera fiender så man hoppar rakt in i dem och faller till sin död för att man inte hinner reagera när de dyker upp, att extrema slowdowns drabbar precisionen i kontrollen och att den sista nivån är så elakt, billigt och frustrerande designad att allt vad underhållning heter åker rakt ut genom fönstret.

Det placerar rullband över livsfarliga taggar, brinnande instadeath-infernon, och placerar fiender överallt så att man verkligen inte smidigt skall kunna ta sig fram. Det placerar hål att hoppa över på platser där man i nio fall av tio slår huvudet i taket och faller ned när man försöker hoppa över dem.

Och så begränsar det antalet tillgängliga Continues så att det skall bli riktigt jävla drygt att "träna" på de senare nivåerna och lära sig vad som funkar och vad som inte gör det (tur då att TMNT i Cowabunga-samlingen erbjuder quicksave).




Egentligen hade det krävts rätt lite för att få TMNT att kännas underhållande, speciellt då grunden till ett bra spel redan finns där på plats.

Hade man låtit dräpta fiender förbli dräpta hade man kommit en bra bit på väg, så även om man inte konstant mötts av elakt placerade fiender man inte hinner reagera på.

Hade spelet inte gått i sirap när mycket händer och sker och antalet Continues inte begränsats hade man kommit ännu längre.

Det är inte som att jag ogillar svåra spel. Super Meat Boy hundraprocentades rätt omgående när det släpptes, men det är snillrikt designat runt dess svårighetsgrad, uppmuntrar misslyckanden och belönar de som utmanar upplevelsen.

TMNT är bara billigt och frustrerande designat och belönar ihärdiga spelare främst med än mer frustration. Det är inte som att jag känner mig stolt när jag övervinner en svår utmaning, känner mig mest bara less och allmänt utmattad.

Så.

Nope.

Nej.

Inte.

Plus:

  • Rätt snyggt.
  • Varierade miljöer.
  • Boppigt soundtrack.
  • Kul koncept.

Minus:

  • Omfattande slowdowns och flimmer.
  • Miljarder billiga dödsfall.
  • Frustration före underhållning.
  • Begränsat antal Continues.
  • Sista nivån är uselt designad.

Leger vs. Devil World (NES)

Osäker på exakt vad där finns att säga om Devil World, detta första konsolexklusiva spel av Shigeru Miyamoto som släpptes till Famicom under 1984 i Japan.

Där Nordamerikaner fick vänta närmare 40 år på ett officiellt släpp som följd av strama riktlinjer för religiöst innehåll spenderade jag själv tid med det redan hösten nittonhundraåttiosju genom att hyra det på lokala videobutiken Sega Råttan.

Som ett av spelen i den, så kallade, svarta serien stack det inte ut nämnvärt. Fortfarande var NES-spel primärt små arkadhistorier eller simpla sportspel, men inte ens det faktumet räckte till för att Devil World åtminstone i min lilla del av världen skulle bli något av en klassiker bland vänner och bekanta.

Det är möjligt att de tre spel till Nintendos åttabitare som under året verkligen satsade på att skriva om reglerna för vad att förvänta sig av spelande på hemmaplan, Super Mario Bros., The Legend of Zelda samt Mike Tyson's Punch-Out!, stal så mycket av rampljuset att den förhållandevis simpla klon av Pac-Man som Devil World trots allt är hamnade aningen i skuggan.

Jag vet inte, minns inte.

Kan bara spekulera.



Vad jag däremot minns är att det alltid kändes lite väl brutalt när den lilla söta draken Tamagon blev fastklämd mellan labyrintens ytterkanter och en vägg och som följd klämdes så hårt att han sprack och dog.

Dirigerandes labyrintens riktning gjorde den blåa Djävulen hansjälv, iklädd röda speedos. Höger, vänster, upp och ned. Lite sådär slumpmässigt, för att göra det så jävligt som möjligt att ränna runt i labyrinten.

Ville man inte "Attack the Devil's World!" på egen hand kunde man för övrigt göra det tillsammans med en vän, men exakt varför man överhuvudtaget skulle utsätta sig för detta livsfarliga uppdrag blev jag aldrig riktigt klok på.


För att ta sig vidare från en rond till en annan behövde Tamagon ta sig an en av två utmaningar. I ett första skede käka upp alla pluppar utspridda i labyrinten, något han endast kunde göra om han plockat på sig ett krucifix (som för övrigt gick upp i rök efter en stund). I ett andra skede plocka upp fyra biblar och placera desamma i ett objekt huserandes i labyrinten.

Allt detta samtidigt som han undvek att komma i kontakt med någon av de tre olika typer av fiender som strosade runt i labyrinten samt höll sig borta från att klämmas ihjäl.

Hållandes ett krucifix eller en bibel kunde Tamagon spotta eld som i realtid förvandlade träffade fiender till stekta ägg att äta upp för poäng.

Efter dessa två utmaningar var avklarade väntade en bonusnivå där Tamagon under tidspress skulle plocka upp sex lådor för poäng och extraliv. Då Djävulen tillfälligt flytt fältet styrde Tamagon själv labyrintens riktning genom att kliva över riktningspilar på marken.

Sedan var det dags för nästa rond.



Jag fastnade aldrig riktigt för Devil World.

Inte för att jag upplevde det som ett dåligt spel, det gjorde sin grej och gjorde det bra men efter ett par ronder tröttnade jag.

Känner ungefär detsamma idag, även om jag finner mycket om och kring spelet klart fascinerande. Sådant jag då inte hade en aning om, som att det var Miyamotos första spel till konsol, att det aldrig släpptes i USA av anledningar, att Tchaikovskys Nötknäpparen gör ett gästspel i intromusiken samt att ljudeffekten som används när Tamagon kläcks ur sitt ägg återanvänds i Super Mario World när Yoshi gör dito.

Det är nog det att det saknas en känsla av progression. Visst, labyrinterna skiftar i färg och alla fiender börjar röra sig allt snabbare samtidigt som ett buret krucifix får allt kortare livslängd.

Men jämfört med de 32 berg man bestiger i Ice Climber, de 100 nivåer man försöker actionpussla sig genom i Wrecking Crew eller de tjugo motiv man slumpmässigt skall fippla fram i Clu Clu Land så står och faller Devil World med de tre labyrinter man gång på gång tar sig an.


Produktions- och presentationsmässigt har jag absolut ingenting att klaga på. Det står sig utmärkt på dessa fronter jämfört med övriga spel i svarta serien, men någonstans känns det mer och mer logiskt att se på dessa spel som en rätt fantastisk skara av tidiga NES-spel som fungerade utmärkt som introduktion till konsolen, dess möjligheter och utbudsmässiga bredd och kvalité.

Som en skara spel som idag gör sig absolut bäst i samlad trupp, som de mer eller mindre gör via Nintendo Switch Online, men kastar jag mina blickar mot... säg... Digital Eclipses fantastiska Atari 50: The Anniversary Celebration känns det som att Nintendo fortfarande har en del att jobba på vad gäller att placera spelen i en större kontext där man kan grotta ned sig i allsköns fakta och nördigheter som skapar starkare känslomässiga band för nya som gamla spelare.

Men, för all del.

Devil World är bra oavsett.

Varken mer eller mindre.

Det svär jag på.

Plus:

  • Stabil produktion.
  • Kul variant av Pac-Man.
  • Tamagon är söt.
  • Djävulens röda speedos.

Minus:

  • Endast tre labyrinter som upprepas i oändlighet.
  • Saknas nämnvärd känsla av progression när man spelar.
  • Lätt att tröttna innan man spelat sig till ett Game Over.