lördag 4 juli 2026

Leger vs. Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)

Moralpanik!

Ninja Cop Saizou blev Wrath of the Black Manta. Ninja Gaiden blev Shadow Warriors. Teenage Mutant Ninja Turtles blev Teenage Mutant Hero Turtles.

Tror faktiskt att åtminstone två av spelens svårighetsgrad var klart mer problematisk för de unga som spelade dem än att de ocensurerat hade innehållit "Ninja" i titlarna.

Med det sagt, våra antropomorfiska sköldpaddor var överallt i slutet av 1990. En serietdning lanserades, en tv-serie sändes på TV3 och i Nintendo Magasinet reklamades det friskt för det interaktiva, digitala, alternativet till NES.

I min lilla del av världen hade ALLA någon form av relation till fenomenet och ALLA med NES prövade vid ett eller annat tillfälle på spelet men ungefär exakt ingen överhuvudtaget lyckades ta sig hela vägen till dess slutscener.

Det störde mig, men det avskräckte mig inte från att spela det och spela det lite till. Jag lärde mig var jag skulle gå, vilken sköldpadda jag skulle kontrollera vid vilket tillfälle och till slut tog jag mig hela vägen fram till slutbossen Shredder bara för att inom loppet av någon sekund bli träffad av en projektil som förvandlade mig till en vanlig harmlös liten sköldpadda.

Game Over.

Ett sådant tillfälle som på ett eller annat vis formade mig som spelare.




Teenage Mutant Hero, förlåt, Ninja Turtles (låt oss kalla det för TMNT hädanefter) är på många vis ett väldigt intressant spel som för sin tid gör spännande saker.

Det är lite av ett äventyr, med en "övervärld" att springa runt på som om det vore Zelda man spelar sådär nyfiket och utforskande. Får man fatt på ett fordon kan man köra runt med det, skjuta fiender och spränga framfartshindrande objekt i luften. Hoppar man ned i en brunn eller klampar in i en byggnad växlar det över till ett perspektiv lämpat för sidoscrollande actionplattformande, och hittar man ett rep kan man använda det för att högt uppe i luften lindansa mellan byggnader.

Närhelst man känner för det kan man växla mellan de fyra olika sköldpaddorna. Gå Donatello om man vill få lång räckvidd i närstrider med hans kraftfulla men långsamma stav. Gå Raphael om man snabbt vill vifta bort fiender som blir lite väl närgångna. Som Michelangelo svingar man nunchakus och i Leonardos händer befinner sig ninjatosvärd.

Samtliga sköldpaddor har egna hälsomätare och börjar en sådan sina bör man byta till en annan sköldpadda eller fylla på hälsan genom att käka pizza. Får en sköldpadda slut på hälsa blir han tillfångatagen och vill man återse honom tvingas man ge sig ut på en räddningsaktion.





TMNT är relativt kort och semi-linjärt.

Över loppet av sex allt mer komplexa nivåer tar man sig fram, gör fel, lär sig, gör om och gör rätt. Man hittar rutter genom lite halvkomplexa, röriga, nivåer och tyr sig till dessa vid efterföljande rundor. Man lär sig att man kan springa över små hål istället för att försöka precisionshoppa över desamma och med det riskera falla ned till något olämpligt. Man inser att vissa specialvapen är bättre lämpade för vissa situationer och att alla sköldpaddor utom Donatello främst kan ses på som extra tillgång till hälsa då de är så jävla närstridsmässigt svaga i jämförelse.

Och så diggar man till musiken likväl som imponeras av miljövariationen.

Samt önskar kasta handkontrollen in i väggen eller slå sönder den med en slägga när man börjar nå spelets slutskede.




Det pratas så ofta om den där jävla dammen som om spelets andra nivå skulle vara en brytpunkt för de som tar sig an TMNT.

Som att det här med att simma runt och undvika plötsliga dödsfall, elektriska strålar och livsfarliga alghelveten man dras in i av störiga strömmar i vattnet samtidigt som man letar efter dammsprängande bomber att inaktivera innan den snålt tilltagna tiden (med hänsyn till nivåns labyrintiska upplägg) tar slut skulle vara för mycket för vemhelst att hantera.

Men berörd undervattenssekvens är inte speciellt svår. Utmanande, visst. Åtminstone på första försöket, men man lär sig snabbt en effektiv rutt och att växla till en annan sköldpadda när hälsan börjar bli låg.

Så dammen är inte ett nämnvärt problem.




Det övergripande problemet är snarare att spelet kastar allt fler frustrerande sekvenser i ens väg, att det slänger in slumpmässiga moment som innebär att en snorsvår tripp genom en grotta vid en genomspelning kan ge utdelning och vid en annan dito ingen utdelning alls. Att det älskar att placera fiender så man hoppar rakt in i dem och faller till sin död för att man inte hinner reagera när de dyker upp, att extrema slowdowns drabbar precisionen i kontrollen och att den sista nivån är så elakt, billigt och frustrerande designad att allt vad underhållning heter åker rakt ut genom fönstret.

Det placerar rullband över livsfarliga taggar, brinnande instadeath-infernon, och placerar fiender överallt så att man verkligen inte smidigt skall kunna ta sig fram. Det placerar hål att hoppa över på platser där man i nio fall av tio slår huvudet i taket och faller ned när man försöker hoppa över dem.

Och så begränsar det antalet tillgängliga Continues så att det skall bli riktigt jävla drygt att "träna" på de senare nivåerna och lära sig vad som funkar och vad som inte gör det (tur då att TMNT i Cowabunga-samlingen erbjuder quicksave).




Egentligen hade det krävts rätt lite för att få TMNT att kännas underhållande, speciellt då grunden till ett bra spel redan finns där på plats.

Hade man låtit dräpta fiender förbli dräpta hade man kommit en bra bit på väg, så även om man inte konstant mötts av elakt placerade fiender man inte hinner reagera på.

Hade spelet inte gått i sirap när mycket händer och sker och antalet Continues inte begränsats hade man kommit ännu längre.

Det är inte som att jag ogillar svåra spel. Super Meat Boy hundraprocentades rätt omgående när det släpptes, men det är snillrikt designat runt dess svårighetsgrad, uppmuntrar misslyckanden och belönar de som utmanar upplevelsen.

TMNT är bara billigt och frustrerande designat och belönar ihärdiga spelare främst med än mer frustration. Det är inte som att jag känner mig stolt när jag övervinner en svår utmaning, känner mig mest bara less och allmänt utmattad.

Så.

Nope.

Nej.

Inte.

Plus:

  • Rätt snyggt.
  • Varierade miljöer.
  • Boppigt soundtrack.
  • Kul koncept.

Minus:

  • Omfattande slowdowns och flimmer.
  • Miljarder billiga dödsfall.
  • Frustration före underhållning.
  • Begränsat antal Continues.
  • Sista nivån är uselt designad.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar