onsdag 19 februari 2020

Leger vs. Beyond: Two Souls (Playstation 3)


Givetvis med stunder av genuint uncanney valley-levererande, men oftast ligger styrkan i att man överhuvudtaget inte reflekterar över hur otroligt imponerande det faktiskt är.

Endast tre år efter Heavy Rain borde inte Beyond: Two Souls få Playstation 3 att framstå som lika imponerande som tidiga Playstation 4, och jämfört med något så tidigt som Uncharted: Drake's Fortune är det smått omöjligt att greppa att det är samma hårdvara som ritar upp det man ser på skärmen.

En anledning till att det överhuvudtaget är möjligt att pressa in så mycket grafiska detaljer i miljöerna är naturligtvis de begränsade ytorna man rör sig på, och det faktum att antalet olika miljöer man bekantar sig med är få till antalet jämfört med valfritt öppnare spel, men likafullt är det snudd på löjligt så detaljerat allt framstår som.

Får nästan tvinga upp min haka från golvet, eller åtminstone hålla tillbaka de där mest expressiva uttrycken för lyriskhet.




Ellen Page är klart central i att hålla uppe nivån, där det dravliga och känslokrystade manus hon jobbar sig genom är av klart mer funktionell än kvalitativ karaktär.

Kanske säger det mer om mig som spelare, så van att acceptera handlingsdrivna spels ofta totala oförmåga att framstå som seriösa utmanare till liknande berättelser presenterade via andra medier, än det säger nämnvärt mycket om vad Beyond: Two Souls presterar.

Dock.

Den fragmentariska leveransen och det tidsmässiga utrymmet mellan varje scen, i kombination med en karaktär vars erfarenheter och de ärr de gett upphov till kanske formas mer i betraktarens huvud än via det manuset delar med sig av, skapar ändå ett attraktivt klimat att vistas i över loppet av, säg, dryga tio timmar.



Page i rollen av från omvärlden ofta isolerade Jodie Holmes växer rakt in i ett laboratorium efter att ha uppvisat förmågor en normal människa ej förväntas ha. Dock är förmågorna inte nödvändigtvis kopplade till Jodie så mycket som de uppstår i samspel med Aiden, ett ofysiskt väsen, som på ett oförklarligt vis är bundet till Jodie men ändå är självständigt inom de ramar som symbiosen tillåter.

Ytterligare nyckelpersoner visar sig i ett tidigt skede vara läkaren Nathan Dawkins (spelad av Willem Dafoe), hans medarbetare Cole Freeman (Kadeem Hardison) samt CIA-agenten Ryan Clayton (Eric Winter) vilka blir centrala i flertalet delar av det livspussel som Beyond lägger för spelaren, och Jodie själv, att försöka få rätsida på.


Skalan Beyond jobbar med är mycket av boven i dramat vad gäller den dravliga, klichéfyllda handlingen, då man lätt får intrycket av att alla de platser man besöker, de olika roller Jodie i olika skeden av sitt liv kommer att ha, finns där av en enda anledning.

Att David Cage önskat trycka in så mycket som möjligt av hans inspirationskällor från filmens värld utan att ens överväga det faktum att mindre ibland kan vara mer.

Ut i öknen, tillbaka i tiden, ned till en undervattnisk bas, hemlös, rebellisk tonåring, nästan våldtagen, en jobbig uppväxt, kampsportsexpert, etiskt tveksamma experiment i laboratorier, hemliga agentuppdrag, potentiella världskrig, förklaringar till livet, förklaringar till döden, förklaringar till allt det som kanske, eller kanske inte, finns mellan de två.

Ändå funkar det, precis som i fallet Heavy Rain, att kastas mellan ytterligheter som om det vore det självklaraste någonsin.

Om man, som jag, går in i det hela med inställningen att det är precis vad som väntar.



Beyond är i ett avseende en friare upplevelse än Heavy Rain i det att det är lättare att kontrollera sina karaktärer och låta dem fritt vandra runt inom de ramar spelet sätter upp.

Samtidigt känns det klart mer styrt vad gäller handlingen och de möjligheter man har att via handling påverka vad som väntar händelsemässigt.

En uppenbar anledning till detta är att spelet börjar där det nästan slutar.

Man vet redan på förhand att Jodie inte kommer att dö, eller åtminstone på ett eller annat vara levande i ett senare skede, hur intensiva de återkommande actionsekvenserna än blir.

I Heavy Rain handlade mycket om att LYCKAS eller MISSLYCKAS med x samt y i pressade och livsavgörande situation, där det i Beyond snarare handlar om att handla si eller så i en viss situation och tvingas leva med de mentala konsekvenser valfritt agerande för med sig.

På sätt och vis gör detta karaktärsbyggandet friare, då vi via de val vi tvingar Jodie (och för den delen Aiden) att göra låter oss själva måla upp henne som en god, ond eller neutral karaktär även om det inte nödvändigtvis får direkta konsekvenser för utfallet av det som händer och sker.

I den mån spelet inte tvingar oss att agera på ett visst vis, även om vi som spelare kanske inte alls har intresse i att agera så.

Varpå illusionen av att vi ändå har viss kontroll totalt rasar samman.


Där finns ett simpelt system för närstrid, där man genom att betrakta vad som sker på skärmen och analysera hur Jodie rör sig, kan trycka i en viss riktning för ett visst utfall.

Som när hon sparkar snett uppåt mot en idiot som står till vänster om henne, troligen lyckas få in en träff med sin fot om man trycker snett uppåt till vänster.

Det här funkar dock lite sådär, då det ofta är svårt att avläsa en situation och de rörelser Jodie gör. Heavy Rains variant med symboler på skärmen att trycka under tidspress i rätt ordning och på rätt sätt funkade klart bättre, både i och utanför eventuella slagsmål, men tanken på att minimera det visuella gränssnittet så som Beyond gör är ändå klart god även om det i praktiken inte alltid blir helt lyckat.

Vad gäller interaktion med omgivningen fortsätter det på ungefär samma spår, med oftast endast små prickar att relativt till Jodie trycka mot för att dra igång en process.

Det funkar klart bättre än att slåss.

Och mitt i allt har man även slängt in ett simpelt cover-system, att dra nytta av när man smyger sig fram med fiender utplacerade lite här och var vars uppmärksamhet man ej vill dra till sig.

Det funkar även det klart bättre än att slåss.



Samspelet mellan Jodie och Aiden är intressant, speciellt då vi som spelare, betraktare, ges möjlighet att kontrollera de båda; En inledande känsla av att Jodie kontrollerar Aiden ersätts inom kort av en känsla av att Aiden verkligen är en egen individ agerandes så som han önskar.

Det ligger något smått genialiskt i att låta spelaren ikläda sig rollerna av de båda, då man i rollen av Aiden känner sig maktlös inför vad Jodie gör och tvärtom. Det här skapar en dynamik som sträcker sig bortom de val vi som spelare gör vidare in i en känsla av att den fjärde väggen stundtals raseras.

Nästan som om jag väntar sig att Jodie eller Aiden plötsligt skall vända sig till mig och fråga vad fan jag sysslar med.

Istället frågar jag dock mig själv varför jag gör de val jag gör och vad det säger om mig.

Varför jag väljer att hämnas istället för att svälja min stolthet, min kränkthet, och rakryggad lämna scenen i vetskap om att jag är den bättre av inblandade parter.

Varför jag väljer att svälta framför att stjäla mig bort från min svält.


Beyond: Two Souls är likt föregångaren långt ifrån ett perfekt spel.

Det är däremot högst intressant både i rollen av modernt symbiosexperiment mellan film och spel, sådär som vi i början av tidigt 80-tal började se mer ingående via titlar som arkadhallarnas interaktiva filmer Dragon's Lair och Space Ace, och som teknisk uppvisning av hårdvarupressande karaktär.

Så länge som man är på det klara med att det tar ett steg närmare filmen än Heavy Rain, att det är fullständigt (och troligen högst ofrivilligt) over the top manusmässigt och att beslut fattade som spelare mer blir en fråga om hur vi väljer att porträttera Jodies inre demoner i våra huvuden än de är avgörande för hur handlingens fortskridande, har jag svårt att se det som annat än en mycket givande upplevelse.

Och framförallt som ännu ett steg vidare mot något som det inte direkt är någon förutom Cage som vill eller kan experimentera med i denna skala i jakten på någon form av evolution.

Eller, revolution... rentav.


söndag 16 februari 2020

Leger vs. Uncharted: Drake's Fortune (Playstation 3)


Jag vet inte riktigt hur många gånger jag försökte, men att hävda att det var många är inget jag tvekar inför att göra.

Exakt varför Nathan Drake vägrade ta tag i det som såg ut att vara något han helt klart borde förmå ta tag i där på väggen har jag fortfarande inte förstått.

Ett simpelt hopp till kedjan på väggen, ett lika simpelt gungande fram och tillbaka och ett givet kroppsligt kast från kedjan mot den där saken som stack ut resulterade gång på gång i att Nate föll någon harmlös meter ned och tvärdog.

Igen och igen.

Igen.

Ännu en gång.

Ett par gånger ytterligare.

Sedan helt plötsligt grep han tag i det där utstickande, och vips kunde spelet fortsätta via ett simpelt hopp från det där han höll fast i, som stack ut från väggen, ned till en plattform nedanför.

Inte för att jag fattade vad jag gjorde annorlunda just denna gång.

Men...


Som ett kärleksbarn mellan Indiana Jones, Tomb Raider och Gears of War får det ändå sägas att Naughty Dog verkligen kommit att existera i ett före Uncharted och ett efter.

Lite som Core med just påtalade Tomb Raider.

Från fluffiga djurmaskotar, tillika ekon från det tidiga 90-talet, vidare in i matinéfilmens digitala och interaktiva representation är det svårt att kritisera Naughty Dogs ambitioner.

Dessa levererades även för sin tid redigt snyggt, med mjuka och realistiska animationer värda att notera, mellansekvenser som plockade ur någon av de uppenbara inspirationskällorna och grafik uppmålandes härligt lummiga, gravt grönskande, öiska miljöer med ruiner, enorma vattenfall och i vinden svajande trädkronor.


Nate har redan från första stund sällskap av en reporter, Elena Fisher, och en gammal bekant i Victor Sullivan dröjer det inte länge innan man får stifta bekantskap med via ett välbehövt anländande i ett flygplan för att rädda dagen.

Dynamiken i just denna trio är, stundtals, smått underhållande via försök till rapp och fyndig dialog men i mångt och mycket förblir karaktärerna inte mycket mer än stereotyper sånär som på Elenas tacksamma självständighet som inte alltid var en självklarhet under berörd era.

Men, leveransen är klart godkänd.

Popcornunderhållning snyggt levererad.

Dock lever inte alls det tekniska upp till samma nivån som estetiken.

Och bakom det tacksamma yttre växer en spelmässig ihålighet sakta fram, kantad av extremt underlig dynamik vad gäller tempo, en under resans gång allt mer påtaglig enformighet samt en rad klart ifrågasättningsbara designmässiga beslut.


Hur tacksam estetiken än är framstår Uncharted rätt omgående som ett grafikteknisk haltande hantverk med mängder av screen tearing samt texturer som titt som tätt inte laddas in i tid varpå de debuterar som svarta fyrkanter.

Nivådesignen är ofta fylld av osynliga väggar och objekt som inte alls beter sig så som man kan förvänta sig att de skall göra. En låg platt sten kan i ett läge gå utmärkt att stå på men på annat håll te sig helt omöjlig att bestiga. I ett skede kan Drake kasta sig ut för ett stup och landa tryggt i vatten ett par tio-tjugo meter nedanför... men i ett annat omedelbart dö trots att fallhöjden var en bråkdel.

Ibland kan man springa runt och studera omgivningen i hopp om att finna logiska vägar för att ta sig från en punkt till en annan, men som följd av avsaknad av tydlighet när det kommer till vilka kanter man kan hänga från, saker man kan klättra i och annat som tipsar om framkomlighet tvingas experimentera sig fram till något som slutligen visar sig ge utdelning.


Och så ser man rätt så omgående när det är tänkt att en plats man anländer till är tänkt att agera slagfält för eldstrider; Elstrider vilka till slut känns som att de utgör större delen av spelet trots att de varken är speciellt dynamiska eller intressanta då mer eller mindre samtliga vapen tycks sakna tyngd och mängden ammo ett visst vapen kan ha känns mer relevant än vilken typ av vapen det handlar om.

Allt vad fiender heter tycks ha en tendens att äta kulor som om de vore godis, såvida man inte lyckas via ett inte alls nämnvärt tight system för att sikta få till ett skott rakt i skallen som är direkt dödande.

Tveksam kollisionsdetektion leder dock till mången skott som tycks träffa precis rätt utan att utdela nämnvärd skada, så där står man ibland och får in ett par tre träffar rakt i skallen på någon med blodet sprutandes åt alla håll och kanter innan de erkänner sig döda.

Tur då att det sällan råder brist på ammunition på de lägre svårighetsgraderna.

En våg av fiender kompletteras ofta med en andra dito, ibland en tredje och någonstans verkar det nästan som att spelet får för sig att detta med ändlöst spawnande fiender är en bra idé för att på sämsta tänkbara vis dra upp svårighetsgraden framåt slutet av äventyret.

Dessutom har fiender en tendens till att alltid se Nate oavsett var han befinner sig, så samma sekund som man kikar fram från bakom ett hörn är en uppsjö av projektiler att vänta.



Så.

Lite simpelt plattformande när man väl lyckats klura ut var man kan ta sig fram.

Någon mellansekvens.

Ibland något toksimpelt pussel som finns där mest för att finnas där men för den skull inte levereras med någon direkt finnes.

Och så en eldstrid före, efter och mitt i allt detta.

Om och om igen.

Ibland riktigt långdragna eldstrider, med mängder av fiender som från en sekund till en annan kan dräpa Drake varpå man slängs tillbaka till senaste checkpoint bara för att tvingas spela om allt ännu en gång.

Kanske blir man till slut less, och prövar att rusa huvudstupa rakt in i kaoset, istället för att använda sig av den simpla men visserligen effektiva cover-mekaniken, för att gå melée... men, nej.

Då är det i nio fall av tio bara ond bråd död att vänta.


Uncharted känns i många avseenden som ett spel från generationen innan Playstation 3, fast levererat med snyggare grafik och ovanligt tighta mellansekvenser.

Lite som något jag förväntat mig att finna på Wii, om det varit en AAA-produktion som kommit på tal.

Men det saknas hela tiden något som får det att lyfta.

En rätt omfattande railshootersekvens från en bil hör till höjdpunkterna.

Att försöka bråka sig fram på en vattenskoter, inkapabel att skjuta samtidigt som man kör, när det dräller av fiender överallt, vattnet svämmar över av explosiva tunnor och skotern börjar åka baklänges som följd av starka strömmar.

Det hör till bottennappen.


Tankarna vandrar onekligen till gamla ökändheter som Shadow of the Beast; Yta framför innehåll, som ett teknikdemo förlängt till ett helt spel.

Riktigt så illa blir det dock aldrig.

Under ytan gömmer sig tveklöst en fullt spelbar cover shooter med inslag av plattformsäventyrande i matinéformat, men tydligen skulle man få vänta ett par år innan formulan justerats till något genuint relevant.
 

tisdag 4 februari 2020

Leger vs. Pac-Mania (Master System)


Först tänkte jag att det var ett klassiskt fall av en sinnesstämning som lite väl kraftigt påverkade mina åsikter.

I affekt kan man tycka lite vadhelst utan att ha någon egentlig grund för det, sägs det.

Men.

Det var inte så det var.



Pac-Mania i arkadversion känns verkligen som Toru Iwatanis oundvikliga fortsättning på det original som kommit att bli en av scenens största klassiker genom tiderna.

Att låta Pac-Man hoppa över de spöken som jagar honom genom de labyrinter han knaprar sig genom i jakt på gula piller förändrar upplevelsen mycket mer än man kan tro.

Mellansekvenser som knyter samman spelets olika världar ger karaktärerna mer... karaktär... och så även det faktum att ett grönt spöke får för sig att förändra spelreglerna genom att börja hoppa även det.

Och så sker all form av action till tonerna av ett melodiöst och ösigt soundtrack som sätter sig som klister på hjärnan från första ton.


Säg att det var ett decennium sedan, cirka, när jag senast spelade Pac-Mania till Master System.

Störde mig ofantligt mycket på något och lät det åka ut ur samlingen med huvudet före, frustrerad över att de inte lyckats få till en port, ihopsnickrad 1991 hela fyra år efter originalversionen, som höll klass.

Men med tiden bleknade mina minnen av vad som stört mig, och när så ett givet tillfälle gavs att återvända passade jag på att göra precis det.

Kanske hade haft fel.

Kanske befann mig på en mörk plats rent mentalt.



Fast, nej.

Inte alls.

Pac-Mania till Master System kan vid en första anblick se rätt trevligt ut, även om det lunkar på i 30 bilder i sekunden istället för förväntade 60 och vissa miljömässiga färgbyten för att skapa variation tenderar landa i landet osmakligt snarare än iögonfallande.

Vetskapen om en femte, hemlig och för konsolen exklusiv värld... är lite kittlande.

Dock, herrejävlar så illa det låter.

Pipskrikandet som levererar de ikoniska melodierna får det att rycka i trycka på mute-knappen-fingret.

Sedan är det det här med kontrollen, kollisionsdetektionen och hörnen man ständigt skall ta sig runt; Även om det möjligen tett sig på ett liknande vis i andra versioner, jag törs inte svara på om så är fallet, blir det här extremt irriterande att alltid tappa distans till valfritt jagande spöke när man byter riktning.

För det känns som att det är så mycket lättare att dö, orättvist, här än det någonsin gjort när man lirat Pac-Mania på, exempelvis, Amiga eller Commodore 64.



Det hade inte behövt vara såhär.

Det hade kunnat låta mycket bättre.

Man hade kunnat byta ut färger på miljöerna med större omsorg.

Känslan i att runda hörn när man är jagad av spöken hade kunnat kännas... behagligare.

Bara för sakens skull passade jag på att dra igång Amiga-versionen för att jämföra, och från att frustrerat ha fått slut på continues innan nivåerna loopat en enda gång i denna Master System-tolkning sitter jag där och njuter av skön musik, perfekt känsla i kollisionsdetektion och vibbar av rättvishet när jag blir jagad av en hel drös med spöken samt en Game Over-skärm som känns motiverad där framåt spelets sista tredjedel.



Men.

För det finns faktiskt ett men här att dra till med och motivera.

Pac-Mania till Master System är inte ett dåligt spel. Det är inte en katastrofal arkadport och det är absolut inte inte värt att pröva för en Master System-entusiast. Det har inte tappat bort själva essensen av arkadoriginalet och bortsett från den horribelt ljudande musiken rör sig snedstegen i någon grad av överkomlighet vad gäller de negativa effekterna de har på spelbarheten.

Pac-Mania skall dock inte bara vara... okej.

Det skall vara ett litet mästerverk.