onsdag 19 februari 2020

Leger vs. Beyond: Two Souls (Playstation 3)


Givetvis med stunder av genuint uncanney valley-levererande, men oftast ligger styrkan i att man överhuvudtaget inte reflekterar över hur otroligt imponerande det faktiskt är.

Endast tre år efter Heavy Rain borde inte Beyond: Two Souls få Playstation 3 att framstå som lika imponerande som tidiga Playstation 4, och jämfört med något så tidigt som Uncharted: Drake's Fortune är det smått omöjligt att greppa att det är samma hårdvara som ritar upp det man ser på skärmen.

En anledning till att det överhuvudtaget är möjligt att pressa in så mycket grafiska detaljer i miljöerna är naturligtvis de begränsade ytorna man rör sig på, och det faktum att antalet olika miljöer man bekantar sig med är få till antalet jämfört med valfritt öppnare spel, men likafullt är det snudd på löjligt så detaljerat allt framstår som.

Får nästan tvinga upp min haka från golvet, eller åtminstone hålla tillbaka de där mest expressiva uttrycken för lyriskhet.




Ellen Page är klart central i att hålla uppe nivån, där det dravliga och känslokrystade manus hon jobbar sig genom är av klart mer funktionell än kvalitativ karaktär.

Kanske säger det mer om mig som spelare, så van att acceptera handlingsdrivna spels ofta totala oförmåga att framstå som seriösa utmanare till liknande berättelser presenterade via andra medier, än det säger nämnvärt mycket om vad Beyond: Two Souls presterar.

Dock.

Den fragmentariska leveransen och det tidsmässiga utrymmet mellan varje scen, i kombination med en karaktär vars erfarenheter och de ärr de gett upphov till kanske formas mer i betraktarens huvud än via det manuset delar med sig av, skapar ändå ett attraktivt klimat att vistas i över loppet av, säg, dryga tio timmar.



Page i rollen av från omvärlden ofta isolerade Jodie Holmes växer rakt in i ett laboratorium efter att ha uppvisat förmågor en normal människa ej förväntas ha. Dock är förmågorna inte nödvändigtvis kopplade till Jodie så mycket som de uppstår i samspel med Aiden, ett ofysiskt väsen, som på ett oförklarligt vis är bundet till Jodie men ändå är självständigt inom de ramar som symbiosen tillåter.

Ytterligare nyckelpersoner visar sig i ett tidigt skede vara läkaren Nathan Dawkins (spelad av Willem Dafoe), hans medarbetare Cole Freeman (Kadeem Hardison) samt CIA-agenten Ryan Clayton (Eric Winter) vilka blir centrala i flertalet delar av det livspussel som Beyond lägger för spelaren, och Jodie själv, att försöka få rätsida på.


Skalan Beyond jobbar med är mycket av boven i dramat vad gäller den dravliga, klichéfyllda handlingen, då man lätt får intrycket av att alla de platser man besöker, de olika roller Jodie i olika skeden av sitt liv kommer att ha, finns där av en enda anledning.

Att David Cage önskat trycka in så mycket som möjligt av hans inspirationskällor från filmens värld utan att ens överväga det faktum att mindre ibland kan vara mer.

Ut i öknen, tillbaka i tiden, ned till en undervattnisk bas, hemlös, rebellisk tonåring, nästan våldtagen, en jobbig uppväxt, kampsportsexpert, etiskt tveksamma experiment i laboratorier, hemliga agentuppdrag, potentiella världskrig, förklaringar till livet, förklaringar till döden, förklaringar till allt det som kanske, eller kanske inte, finns mellan de två.

Ändå funkar det, precis som i fallet Heavy Rain, att kastas mellan ytterligheter som om det vore det självklaraste någonsin.

Om man, som jag, går in i det hela med inställningen att det är precis vad som väntar.



Beyond är i ett avseende en friare upplevelse än Heavy Rain i det att det är lättare att kontrollera sina karaktärer och låta dem fritt vandra runt inom de ramar spelet sätter upp.

Samtidigt känns det klart mer styrt vad gäller handlingen och de möjligheter man har att via handling påverka vad som väntar händelsemässigt.

En uppenbar anledning till detta är att spelet börjar där det nästan slutar.

Man vet redan på förhand att Jodie inte kommer att dö, eller åtminstone på ett eller annat vara levande i ett senare skede, hur intensiva de återkommande actionsekvenserna än blir.

I Heavy Rain handlade mycket om att LYCKAS eller MISSLYCKAS med x samt y i pressade och livsavgörande situation, där det i Beyond snarare handlar om att handla si eller så i en viss situation och tvingas leva med de mentala konsekvenser valfritt agerande för med sig.

På sätt och vis gör detta karaktärsbyggandet friare, då vi via de val vi tvingar Jodie (och för den delen Aiden) att göra låter oss själva måla upp henne som en god, ond eller neutral karaktär även om det inte nödvändigtvis får direkta konsekvenser för utfallet av det som händer och sker.

I den mån spelet inte tvingar oss att agera på ett visst vis, även om vi som spelare kanske inte alls har intresse i att agera så.

Varpå illusionen av att vi ändå har viss kontroll totalt rasar samman.


Där finns ett simpelt system för närstrid, där man genom att betrakta vad som sker på skärmen och analysera hur Jodie rör sig, kan trycka i en viss riktning för ett visst utfall.

Som när hon sparkar snett uppåt mot en idiot som står till vänster om henne, troligen lyckas få in en träff med sin fot om man trycker snett uppåt till vänster.

Det här funkar dock lite sådär, då det ofta är svårt att avläsa en situation och de rörelser Jodie gör. Heavy Rains variant med symboler på skärmen att trycka under tidspress i rätt ordning och på rätt sätt funkade klart bättre, både i och utanför eventuella slagsmål, men tanken på att minimera det visuella gränssnittet så som Beyond gör är ändå klart god även om det i praktiken inte alltid blir helt lyckat.

Vad gäller interaktion med omgivningen fortsätter det på ungefär samma spår, med oftast endast små prickar att relativt till Jodie trycka mot för att dra igång en process.

Det funkar klart bättre än att slåss.

Och mitt i allt har man även slängt in ett simpelt cover-system, att dra nytta av när man smyger sig fram med fiender utplacerade lite här och var vars uppmärksamhet man ej vill dra till sig.

Det funkar även det klart bättre än att slåss.



Samspelet mellan Jodie och Aiden är intressant, speciellt då vi som spelare, betraktare, ges möjlighet att kontrollera de båda; En inledande känsla av att Jodie kontrollerar Aiden ersätts inom kort av en känsla av att Aiden verkligen är en egen individ agerandes så som han önskar.

Det ligger något smått genialiskt i att låta spelaren ikläda sig rollerna av de båda, då man i rollen av Aiden känner sig maktlös inför vad Jodie gör och tvärtom. Det här skapar en dynamik som sträcker sig bortom de val vi som spelare gör vidare in i en känsla av att den fjärde väggen stundtals raseras.

Nästan som om jag väntar sig att Jodie eller Aiden plötsligt skall vända sig till mig och fråga vad fan jag sysslar med.

Istället frågar jag dock mig själv varför jag gör de val jag gör och vad det säger om mig.

Varför jag väljer att hämnas istället för att svälja min stolthet, min kränkthet, och rakryggad lämna scenen i vetskap om att jag är den bättre av inblandade parter.

Varför jag väljer att svälta framför att stjäla mig bort från min svält.


Beyond: Two Souls är likt föregångaren långt ifrån ett perfekt spel.

Det är däremot högst intressant både i rollen av modernt symbiosexperiment mellan film och spel, sådär som vi i början av tidigt 80-tal började se mer ingående via titlar som arkadhallarnas interaktiva filmer Dragon's Lair och Space Ace, och som teknisk uppvisning av hårdvarupressande karaktär.

Så länge som man är på det klara med att det tar ett steg närmare filmen än Heavy Rain, att det är fullständigt (och troligen högst ofrivilligt) over the top manusmässigt och att beslut fattade som spelare mer blir en fråga om hur vi väljer att porträttera Jodies inre demoner i våra huvuden än de är avgörande för hur handlingens fortskridande, har jag svårt att se det som annat än en mycket givande upplevelse.

Och framförallt som ännu ett steg vidare mot något som det inte direkt är någon förutom Cage som vill eller kan experimentera med i denna skala i jakten på någon form av evolution.

Eller, revolution... rentav.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar