onsdag 21 november 2018

Leger vs. Legends (Amiga)


Kunde inte förstå vad det var som var så förbannat svårt med att snickra ihop en Zelda-klon spelbar på datorer. Kunde inte förstå varför det verkade vara så svårt att apa efter de bättre sidorna av den Japanska spelkulturen överhuvudtaget utan att tvångsmässigt applicera en massa västerländsk skit ovanpå valfri typ av upplevelse.

Teknik före design.

Häftighet före spelbarhet.

Mega Drive fick Sonic. Amiga fick Zool, och lite senare Kid Chaos. Inte ett endaste JRPG såg man skymten av. Försök till plattformsäventyr, sådär så som man lärde känna genren via Metroid, var få och bristfälliga och shoot em ups överlag obalanserade akter av skit.

Eh, wow (osv).




The Speris Legacy i all ära, dess demo fick det att komma droppar av kiss i mina kalsonger då det verkade ha fattat åtminstone den visuella sidan av A Link to the Past.

Det färdiga spelet hade dock gått Chrono Trigger och Breah of Fire, visuellt, och tappat bort sig fullständigt vad gäller ungefär allt utom just det visuella.

Brutalt uselt, verkligen.

Lovar förklara varför, framöver.




Med Legends blev resultatet dock aningen annorlunda. Nästan som fem små Zelda-spel i ett och samma paket, fast ändå inte, även fast upplägget i vanlig ordning skruvats till något västerländskt.

Fast vem brydde sig, egentligen, då årtalet var 1996 och Amigan i detta skede var officiellt död även om den inofficiellt levde vidare via entusiastiska, gränsande till fanatiska, Amiganer vägrandes gå PC av anledning x samt y.

Tidsresor kom att stå som ursäkt till det nivåindelade upplägget, med varje nivå representerandes en tid och en plats där modern teknologi introducerats till mindre avancerade civilisationer för att skapa oreda.

Anledningen?

Att mänskligheten, som underhållningsprojekt designat av utomjordiska varelser, blivit för konfliktlös.

Genom att med hjälp av en vetenskapsman resa i tiden och väl framme någonstans kliva in i, och ta över, en befintlig människas kropp ämnar vår hjälte återsälla ordningen och med det rädda mänskligheten från total kollaps.





Legends är en extremt splittrad produktion, där det känns som att mycket krut lags i ett inledande skede och mycket mindre i ett senare.

Spelets första nivå tar utan problem tre timmar i anspråk första gången man försöker få grepp om den. Fram och tillbaka flänger man som en galning från skogar till grottor till tält till skogar till grottor i hopp om att hitta något föremål att använda någonstans för att hitta ännu ett föremål att använda någon annanstans.

Till en början funkar det rätt bra, då det känns lite som vilket Zelda som helst där man hittar nya vapen och föremål som kan brukas för att nå tidigare otillgängliga områden. Efter en stund blir det dock uppenbart att allt pusslande tycks handla om att tackla en till synes aldrig sinande skara fetch quests.

Skulle man råka dö och dö några gånger ytterligare möts man av ett Game Over och har då inget annat val än att börja om från början på den nivå man befinner sig på. Det är åtskilliga timmar som kan gå käpprätt åt helvete, och första nivån är dessutom spelets tveklöst största vilket gör att Legends lätt blir en extremt framtung upplevelse.

En karta över varje nivås övervärld gör det dock hyfsat smidigt att orientera sig, och har man en gång spelat en nivå går det mycket snabbare att ta sig fram vid ett andra försök... så rent praktiskt är det inte riktigt så farligt som det känns i teorin, detta med lösenord endast tillgängliga mellan nivåer.


Redan spelets andra nivå, oavsett vilken av två rutter genom spelet man väljer att ta, bjuder på ett pyramidernas egypten eller snötäckt kina endast en bråkdel i anspråk tagandes av spelets första nivå rent ytmässigt.





Om man bortser från det faktum att Legends har tre helt olika grafiska stilar det omsidigt hoppar mellan (titelskärmen, mellansekvenserna och laddningsskärmarna samt den grafik som representerar faktiskt gameplay) är det inte alls otrevligt att vila ögonen på.

Miljöerna är färglatt presenterade och utseendemässigt varierade även om variationen inom ramarna för en specifik nivå inte är riktigt lika imponerande.

Bossar som till en början är unika går den repriserande vägen efter en stund så till den grad att man kan få möta upp till fyra versioner av en och samma boss på en och samma nivå och framåt slutet är det som att luften gått ur produktionen fullständigt.





Desto bättre har man lyckats med att ständigt leverera något nytt, något oväntat, för att skapa dynamik rent allmänt.

Små minispel till efterspel efter avklarad boss där Space Invaders i Legends-tappning samsas med Hunchback av dito karaktär.

Titt som tätt skiftar spelet tempo och tvingar spelaren att, exempelvis, under tidspress dräpa x antal fiender under vissa omständigheter, leda en vilsen npc rätt eller förflytta sig mellan olika platser med hjälp av en vagn åkandes på ett labyrintaktigt designat spår.

Ingen brist på ambition, således, men väl ett manus ibland så cringe att gud förbjude.

Låt oss ignorera detta med att man tar på sig att jaga fatt på en g-sträng till en dam som saknar detsamma.

Instrumental kontext, det vill säga.

Vad du än trodde.

Nej, så fånigt.





Tur då att det ljudlandskap som John Avery, Matt Furniss och Alan Hackney tillsammans format är supermysigt att låta öronen smekas av. Studsigt, lekfullt och glatt hela vägen i mål.

Och låtsas man inte om spelets rätt påtagliga slowdowns, allt annat än imponerande scroll och ständigt närvarande laddningsskärmar så fort man lämnar en plats för att anlända på en annan, är det närmare tio timmar med helt okej underhållning som väntar.

Faktiskt mycket mer potent än vad man kan säga om 90%, på en höft, av alla de få övriga liknande spel som Amigan någonsin fått äran, eller vad man nu vill kalla det för, att pressa ur sig med hjälp av dess tillgängliga hårdvara.

Wow, som sagt.


tisdag 20 november 2018

Leger vs. Eye of the Beholder 2 (Amiga)



De satt där, spelandes Eye of the Beholder med ett fullskaligt soundtrack. Med text på ett för mig obegripligt språk.

Annorlunda, markant, satt i direkt relation till den upplevelse jag själv hade med de två första spelen i serien.

Knappast att det hindrade mig från att förälska mig i själva konceptet, trots soundtracklösheten.

Visste inte annat.

Var knappt ens varse om att DOS-versionen faktiskt var klart snyggare, även om den Amiga-dito jag socialiserade mig med visade på grafiker som faktiskt tagit sig tid att få allt att se bra ut trots färre färger på skärmen samtidigt.

Exakt var Eye of the Beholder slutade och uppföljaren The Legend of Darkmoon tog vid spelade nog inte så stor roll. Det var inte som att jag förmådde nå ett slutskede av endera spel när de var nya, det var mer känslan av att ta del av dem som var givande; Genren attraherade, men mer på det konceptuella planet, och allt det där jag intalade mig de hade att erbjuda, än vad dess spel rent praktiskt nådde hela vägen fram till mig.

Det var en exakt likadan process med Segas Shining in the Darkness till Mega Drive, Phantasy Star till Master System och The Bard's Tale-trilogin till Commodore 64.

Jag startade dem, spelade dem men förmådde inte klara dem; Rutiga pappersark och pennor använda till att fylla arken med tvådimensionella kartor över något som presenterades semi-tredimensionellt... till trots.


Intrycken var oavsett starka.

Starka nog för att skapa åtskilliga minnen där inte endast spelupplevelsen stod i centrum, utan de faktiska kontexter i vilka dessa minnen skapades.

Som timmarna spenderade i mina föräldrars husvagn, en plats vilken jag tyckte om att fly verkligheten till tillsammans med all den hårdvara som behövdes för de aktuella digitala och interaktiva underhållningsprodukter jag tog del av.

Någonstans i trakten av fyra instrument funna, instrument att blåsa i för att öppna upp vägen in i ett av Darkmoons tre torn, tog resan slut då den blev mig övermäktig.

Vissa skulle säga att det är först här spelet börjar på allvar.

Men jag återvände, gång om annan, under loppet av samtliga år framöver fram till dags dato. Över tid lyckades jag inte endast tackla utmaningen utan även gå segrande ur den likväl som förmå konstatera att tidens tand allt annat än gnagt sönder det som Westwood en gång i tiden ansåg vara en god måltid för en rollspelare.



Med Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon tog dock inblandade parter aldrig den svåra vägen. De tog istället den givna vägen, vilket i sammanhanget resulterade i mer av allt.

Fler miljöer, fler fiender, fler karaktärer att interagera med på ett eller annat vis, fler mellansekvenser samt mer ingående handling förmedlad. Pussel av noterbart mer komplicerad karaktär än tidigare och en större variation i både tempo och upplevelsens innehållsmässiga dynamik överlag.

Till skillnad från det sällsynta behovet av att i föregångaren nyttja andra magier än de skapandes mat, återställandes hälsa och agerandes motgift till diverse olämpligheter kastar The Legend of Darkmoon klart oftare in spelaren i situationer där det känns relevant att faktiskt använda sig av bredden i det AD&D-system som upplevelsen vilar på.



Utmaningen är fortsatt hög, och precis som senast väljer man själv i mångt och mycket hur krånlig resa man vill ta sig an.

Ser man till att jobba med åtminstone två fighters i fronten, en cleric och en mage för allt det magiska samt få med tjuvfärdigheter och distansvapenduktighet i ekvationen så är man rätt trygg i att kunna tackla alla typer av situationer som kan uppstå.

Vill man göra det svårt för sig väljer man någon annnan typ av party, eller exkluderar diverse färdigheter.



Att närstrida i fyrkant, det vill säga konstant förflytta sig i sidled för att undvika attacker från fiender, är precis som senast det tryggaste sättet att tackla valfri strid.

Dock låter The Legend of Darkmoon fysiskt snabba och starka motståndare bli allt mer frekventa framåt resans slutskede och kombinerar gärna detta faktum med en förkärlek till att stänga in spelaren i trånga utrymmen utan flyktvägar.

Starka närstridande karaktärer och effektivt bruk av magier, offensiva likväl som defensiva, blir därför något av ett måste för annat än hårslitande och glädjedränerande situationer. Och, ett accepterande att spelets utmaningsmässiga balans är fullständigt uppåt väggarna så till den grad att tro annat än att frekvent nyttjande av sparande och laddande av ens framfart känns rätt menlöst.



Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon är stort, brutalt och trots dess uppenbara progressiva attityd i förhållande till genren, sett till när det släpptes, allt annat än en smidig romp.

Ett funktionellt men styltigt grafiskt gränssnitt gör inneffektivt menyfipplande till något centralt i strider när man önskar bläddra bland tillgängliga magier eller tillfälligt tillgängliggöra en hand för attackmöjligheter som saknas så länge den håller i, exempelvis, en sköld.




Men man vänjer sig.

Accepterar det som en del av upplevelsen, och tröstar sig med att denna senare AGA-version patchat in en helt underbar automatisk kartritningsfunktion skamlöst snodd från den spirituella uppföljaren Lands of Lore.

Det går inte att underskatta kartans förmåga att få fokus att skifta från timmar lagda på kartläggande till mer effektivt utforskande och pussellösande.



För en purist är det lätt att argumentera för att det aldrig var såhär spelet var tänkt att upplevas, men för någon som redan upplevt The Legend of Darkmoon med papper och penna och nu önskar göra det utan, eller någon som helt enkelt vill dra upp resans tempo och reducera utmaningens omfattning en aning, finns här möjligheten att göra just det.

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon må vara en relativt trygg uppföljare, men samtidigt har jag svårt att inte uppskatta den mer av allt-attityd som slängs i mitt ansikte, speciellt när det har vett nog att hålla sig inom rimlighetens gränser.



Dessutom, nästan som i ett försök att dämpa övermäktigheten en aning, har de platser man utforskar fått en klart luftigare design.

Oavsett man springer runt i underjordiska grottor eller utforskar någon av slottet Darkmoons både estetiskt och designmässigt varierade sektioner växlar intrycken konstant mellan stort, litet, öppet, trångt och kompakt.

Och de där möjligheterna att göra bort sig, ja.

Trots att de fortfarande finns där har man flertalet sparfiler att fördela riskerna på till skillnad från föregångarens obegripliga enda dito. Med lite logiskt tänkande skall det således mycket till för att man skall lyckas köra fast på allvar och tvingas börja om från början.



Brister till trots står Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon kvar som inte endast en av genrens milstolpar utan en genuint underhållande AD&D-stöpt grottkravlare som med lite finputsning utan problem skulle kunna släppas idag och fortfarande ha något att säga till om.

För mig som inte räds det som retrospelande ofta innebär, dåtida speldesignmässiga stenåldersaspekter inkluderade som här ändå evolverat till en form av klart acceptabel nivå, skulle det vara otänkbart att resonera i andra termer av något av en fullträff.

Om nu bara någon skulle vilja trycka in PC-98-versionens soundtrack i denna redan uppdaterade AGA-version så...

...åh.

lördag 10 november 2018

Leger vs. Breathless (Amiga)


Fields of Vision stod och föll med Breathless.

Aldrig att Amigan fick något överflöd av spel i genren, men under 1995 hade den kollektiva drömmen om en vettig Doom-klon äntligen gått verklighet.

Vill gärna hävda något odiskutabelt i att det var för sent på att rucka på det faktum att samtidens hårdvara hade sprungit om den i Amigan, med eller utan hårdvaruexpansioner av diverse slag.

Vägrade släppa taget.

Ville inte vända mig till DOS och Windows. Hatade de miljöer dessa operativsystem hade att erbjuda, och gjorde vad jag kunde för att intala mig att det på ett eller annat vis skulle dyka upp en lösning.

Visste såklart att det var kört, men att veta något och acceptera det är två helt skilda saker.

Det där jävla Doom, och det där jävla Wolfenstein 3D som banade väg för Doom. Amigan hade inget sådant, bara en allt mer omfattande skara mer eller mindre imponerande teknikdemon folk hoppades på att de skulle gå fullfjädrade spel en vacker dag.

Och rädda Amigan.

Eller åtminstone ge Amiga-ägarna något att trycka upp i ansiktet på alla jävla PC-spelande äckel som retade gallfeber på vemhelst med det ständiga "Amigan duger inte till Doom".


Brukar hävda att Gloom föll en aning på dess namn, då det aldrig var en Doom-klon utan en Wolfenstein 3D-dito på steroider. Lågupplöst och dant, i mångas ögon. Hur bra av ett spel det än var tycktes de flesta ha svårt att se förbi dess übergigantpixliga yttre, något som i dagsläget tvärtom talar till dess estetiska fördel.

Alien Breed 3D tycktes ha samma negativa effekt på folk, trots att det rent tekniskt var mer avancerat än Doom trots dess enorma pixlar.

Dessutom var det inte helt uppskattat att den råa Giger-doftande attityden det visade upp under utvecklingens gång, något som gick i linje med seriens tvådimensionella actionspel, någonstans längs vägen byttes ut mot något klart mer färgglatt och harmlöst.



Här hade Breathless ett utrymme att dra nytta av, vilket det uppenbart försökte göra.

Mörkt, dimmigt, grått och vuxet får sägas vara dess estetik i ett nötskal.

Som grädde på moset bjöd det dessutom upp till en tematisk avslutning i ett organisktmetalliskt Giger-land där aliens springer runt och spottar grön syra.

Även de gigantiska pixlarna var ett minne blott, så att de som ville spela det med trehundratjugo gånger tvåhundranågonting pixlar på skärmen kunde göra det.

Men vem ville göra det, när spelbarheten då kom att dikteras av det diabildsflyt även de fetaste av Amigor förmådde att leverera?

Breathless kom dessutom att dras med den kanske fyrkantigaste av framtoningar av samtliga av 1995 års förstapersonsskjutare till Amigan; Ingen vägg interagerade med någon annan vägg i annat än nittio grader.

Att återvända till Breathless idag gör det dock lättare än någonsin att se det för vad det är, framför att kritisera det för vad det inte är, varpå dess brister inte känns lika avgörande.

Och vad det är är en väldigt mall 1A-doftande liten förstapersonsskjutande upplevelse med dess kanske främsta argument att finna i den balansmässiga känsla det lyckas förmedla under upplevelsens första halva.



Ammunition känns tidigt som en bristvara, och är rätt sällsynt att finna. Så även de pengar man kan hitta och använda för att köpa sig ammunition, nya vapen och uppgraderingar av dito i någon av de terminaler som finns utspridda lite här och var.

När man ser de summor som krävs för att köpa ett vapen och bygga upp ett vettigt lager av ammunition blir det rätt nervigt, och så även när vetskapen om att ett dödsfall slår om intet all den progression man gjort på en nivå då någon möjlighet att spara sin framfart endast existerar i utrymmet mellan en nivå och nästkommande dito.

Skall man satsa på ammunition eller hälsa? Ett nytt vapen eller en uppgradering av det befintliga? Mer avancerade vapens projektiler tar dessutom mer ammunition i anspråk, något en uppgradering av ett befintligt vapen ej gör.

Att ens tänka tanken på att köpa någon av de färgkodade nycklar man annars hittar någonstans på den nivå man befinner sig på, det finns liksom inte.

Det här är dock en illusion, som efter spelets andra halva förvandlas till ett överflöd av både pengar och kostnadsfri tillgång till mycket av det man kan köpa för pengar... och med det skiftar fokus tacksamt från engagerat hushållande och nerver alltid på helspänn till ett mer avslappnat utforskande av ofta rätt tematiskt intressant designade nivåer; En dynamik som känns som en nödvändighet för att upprätthålla ett engagemang över loppet av spelets omfattande tjugo nivåer fördelade över fyra världar.


Den största akillehäl Breathless har är aldrig det faktum att man tvingas köra det lågupplöst för att komma i närheten av ett skönt flyt, eller dess fyrkantiga framtoning, utan att det är fullständigt befriat från någon form av unik identitet.

Generiska texturer samsas med totalt själlöst förrenderade 3D-objekt till fiender, ospännande olikfärgade klotaktiga projektiler från de flesta av vapen och när säcken skall knytas ihop på spelets sista nivå sker det helt utan några fyrverkerier bortom en knapp det står "The End" på som leder vidare till en avslutande bild proklamerandes "To be continued...".



Breathless fick dock aldrig en fortsättning, det blev det enda spel Fields of Vision producerade, vilket är lite synd.

För den generiska resa det erbjuder, till trots, gör det det lilla det gör förvånansvärt bra.

Nivådesignen är genomgående intressant och det är kul att se den automatiskt ritade kartan bli allt mer komplett i takt med att man utforskar varje skrymsle och vrå.

När underläget slår över till att kännas som ett övertag höjs tempot rejält, och till skillnad från genrekonkurrenternas musiklöshet eller ambienta ljudmattor är hela denna resa tonsatt med ett drivande elektroniskt soundtrack som osökt för tankarna till delar Blade Runner och delar The Terminator även om ljudlandskapen egentligen inte har nämnvärt mycket gemensamt.



Att kontrollera spelet med tangentbord endast funkar bra, men så även att låta kameran svepas i sidled och projektiler avfyras med hjälp av musen; Breathless är dess tredimensionella framtoning till trots ett väldigt platt spel där höjder likt höjderna i Doom finns där av estetiska skäl snarare än av faktiska våningsmässiga dito.

Sitter man med en 030-processor i sin Amiga är ett helt acceptabelt flyt att vänta om man dubblar pixlarnas storlek, och lustigt nog döljer det en del av estetikens generiska aspekter samtidigt som det erbjuder den tekniskt sett näst mest imponerande fullskärmsupplevelsen genren har att erbjuda på likvärdig hårdvara.


Breathless kunde uppenbart omöjligen rädda Amigan.

Det kunde inget fps i världen göra.

Däremot kunde det, för de som såg förbi allt det där det inte var, agera ett trevligt, välljudande och överlag helt okej litet spel.

Det kan det än idag.