lördag 10 november 2018

Leger vs. Breathless (Amiga)


Fields of Vision stod och föll med Breathless.

Aldrig att Amigan fick något överflöd av spel i genren, men under 1995 hade den kollektiva drömmen om en vettig Doom-klon äntligen gått verklighet.

Vill gärna hävda något odiskutabelt i att det var för sent på att rucka på det faktum att samtidens hårdvara hade sprungit om den i Amigan, med eller utan hårdvaruexpansioner av diverse slag.

Vägrade släppa taget.

Ville inte vända mig till DOS och Windows. Hatade de miljöer dessa operativsystem hade att erbjuda, och gjorde vad jag kunde för att intala mig att det på ett eller annat vis skulle dyka upp en lösning.

Visste såklart att det var kört, men att veta något och acceptera det är två helt skilda saker.

Det där jävla Doom, och det där jävla Wolfenstein 3D som banade väg för Doom. Amigan hade inget sådant, bara en allt mer omfattande skara mer eller mindre imponerande teknikdemon folk hoppades på att de skulle gå fullfjädrade spel en vacker dag.

Och rädda Amigan.

Eller åtminstone ge Amiga-ägarna något att trycka upp i ansiktet på alla jävla PC-spelande äckel som retade gallfeber på vemhelst med det ständiga "Amigan duger inte till Doom".


Brukar hävda att Gloom föll en aning på dess namn, då det aldrig var en Doom-klon utan en Wolfenstein 3D-dito på steroider. Lågupplöst och dant, i mångas ögon. Hur bra av ett spel det än var tycktes de flesta ha svårt att se förbi dess übergigantpixliga yttre, något som i dagsläget tvärtom talar till dess estetiska fördel.

Alien Breed 3D tycktes ha samma negativa effekt på folk, trots att det rent tekniskt var mer avancerat än Doom trots dess enorma pixlar.

Dessutom var det inte helt uppskattat att den råa Giger-doftande attityden det visade upp under utvecklingens gång, något som gick i linje med seriens tvådimensionella actionspel, någonstans längs vägen byttes ut mot något klart mer färgglatt och harmlöst.



Här hade Breathless ett utrymme att dra nytta av, vilket det uppenbart försökte göra.

Mörkt, dimmigt, grått och vuxet får sägas vara dess estetik i ett nötskal.

Som grädde på moset bjöd det dessutom upp till en tematisk avslutning i ett organisktmetalliskt Giger-land där aliens springer runt och spottar grön syra.

Även de gigantiska pixlarna var ett minne blott, så att de som ville spela det med trehundratjugo gånger tvåhundranågonting pixlar på skärmen kunde göra det.

Men vem ville göra det, när spelbarheten då kom att dikteras av det diabildsflyt även de fetaste av Amigor förmådde att leverera?

Breathless kom dessutom att dras med den kanske fyrkantigaste av framtoningar av samtliga av 1995 års förstapersonsskjutare till Amigan; Ingen vägg interagerade med någon annan vägg i annat än nittio grader.

Att återvända till Breathless idag gör det dock lättare än någonsin att se det för vad det är, framför att kritisera det för vad det inte är, varpå dess brister inte känns lika avgörande.

Och vad det är är en väldigt mall 1A-doftande liten förstapersonsskjutande upplevelse med dess kanske främsta argument att finna i den balansmässiga känsla det lyckas förmedla under upplevelsens första halva.



Ammunition känns tidigt som en bristvara, och är rätt sällsynt att finna. Så även de pengar man kan hitta och använda för att köpa sig ammunition, nya vapen och uppgraderingar av dito i någon av de terminaler som finns utspridda lite här och var.

När man ser de summor som krävs för att köpa ett vapen och bygga upp ett vettigt lager av ammunition blir det rätt nervigt, och så även när vetskapen om att ett dödsfall slår om intet all den progression man gjort på en nivå då någon möjlighet att spara sin framfart endast existerar i utrymmet mellan en nivå och nästkommande dito.

Skall man satsa på ammunition eller hälsa? Ett nytt vapen eller en uppgradering av det befintliga? Mer avancerade vapens projektiler tar dessutom mer ammunition i anspråk, något en uppgradering av ett befintligt vapen ej gör.

Att ens tänka tanken på att köpa någon av de färgkodade nycklar man annars hittar någonstans på den nivå man befinner sig på, det finns liksom inte.

Det här är dock en illusion, som efter spelets andra halva förvandlas till ett överflöd av både pengar och kostnadsfri tillgång till mycket av det man kan köpa för pengar... och med det skiftar fokus tacksamt från engagerat hushållande och nerver alltid på helspänn till ett mer avslappnat utforskande av ofta rätt tematiskt intressant designade nivåer; En dynamik som känns som en nödvändighet för att upprätthålla ett engagemang över loppet av spelets omfattande tjugo nivåer fördelade över fyra världar.


Den största akillehäl Breathless har är aldrig det faktum att man tvingas köra det lågupplöst för att komma i närheten av ett skönt flyt, eller dess fyrkantiga framtoning, utan att det är fullständigt befriat från någon form av unik identitet.

Generiska texturer samsas med totalt själlöst förrenderade 3D-objekt till fiender, ospännande olikfärgade klotaktiga projektiler från de flesta av vapen och när säcken skall knytas ihop på spelets sista nivå sker det helt utan några fyrverkerier bortom en knapp det står "The End" på som leder vidare till en avslutande bild proklamerandes "To be continued...".



Breathless fick dock aldrig en fortsättning, det blev det enda spel Fields of Vision producerade, vilket är lite synd.

För den generiska resa det erbjuder, till trots, gör det det lilla det gör förvånansvärt bra.

Nivådesignen är genomgående intressant och det är kul att se den automatiskt ritade kartan bli allt mer komplett i takt med att man utforskar varje skrymsle och vrå.

När underläget slår över till att kännas som ett övertag höjs tempot rejält, och till skillnad från genrekonkurrenternas musiklöshet eller ambienta ljudmattor är hela denna resa tonsatt med ett drivande elektroniskt soundtrack som osökt för tankarna till delar Blade Runner och delar The Terminator även om ljudlandskapen egentligen inte har nämnvärt mycket gemensamt.



Att kontrollera spelet med tangentbord endast funkar bra, men så även att låta kameran svepas i sidled och projektiler avfyras med hjälp av musen; Breathless är dess tredimensionella framtoning till trots ett väldigt platt spel där höjder likt höjderna i Doom finns där av estetiska skäl snarare än av faktiska våningsmässiga dito.

Sitter man med en 030-processor i sin Amiga är ett helt acceptabelt flyt att vänta om man dubblar pixlarnas storlek, och lustigt nog döljer det en del av estetikens generiska aspekter samtidigt som det erbjuder den tekniskt sett näst mest imponerande fullskärmsupplevelsen genren har att erbjuda på likvärdig hårdvara.


Breathless kunde uppenbart omöjligen rädda Amigan.

Det kunde inget fps i världen göra.

Däremot kunde det, för de som såg förbi allt det där det inte var, agera ett trevligt, välljudande och överlag helt okej litet spel.

Det kan det än idag.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar