onsdag 5 juni 2024
Leger vs. Testament 2 (Amiga)
Så likt att det initiala intrycket efter ett par minuter är att man har att göra med en ny, uppdaterad, version av samma spel mer så än en regelrätt uppföljare.
En remixad version, månne.
Ett par nivåer in är känslan dock som bortblåst och Testament 2 framstår i detta skede som något av en uppenbarelse, speciellt med hänsyn till att det släpptes som ett shareware-spel.
Må så vara att det onekligen är uppenbart att man har att göra med en uppdaterad spelmotor. Himlen är i ständig rörelse, explosioner har gått transparenta och allt tycks flyta på mycket smidigare utan att man råkar fastna i dörröppningar om man går in i dem från fel vinkel.
Men det som gör absolut störst skillnad är att behovet av att studera omgivningen är klart mer påtaglig.
Som att det faktiskt kan vara av relevans att notera detaljer på väggar och interagera med dessa om de tycks sticka ut lite väl mycket från sin omgivning eller kan misstänkas fylla någon form av funktion ("Varför är inte den där koppen placerad mellan två demonansikten fylld med blod likt de övriga i samma rum är?").
Nivådesignen är dessutom noterbart mer genomtänkt oavsett det gäller tacksamt symmetriska inslag eller ett faktiskt behov av att detaljstudera den autoritande kartan för att lista ut varthän det kan tänkas finnas något hemligt rum, och så till den grad att det inte nödvändigtvis endast rör sig om tacksamma saker att plocka på sig för eventuella fördelar utan ofta även om den enda vägen vidare.
Vidare har man valt att introducera konceptet teleportrar, vilka känns fullständigt livsfarliga att använda sig av då de mer än gärna kastar en rakt in i fiendesituationer som kan vara svåra att få grepp om.
Tillsammans får alla nyheter allt att än mer än tidigare dra tankarna i en riktning av klassiska grottkravlare likt Dungeon Master of Eye of the Beholder även om dessa spels mer komplexa upplägg med erfarenhetspoäng, utbytbar utrustning, bruk av magi och ibland rätt komplext pussellösande är fullständigt frånvarande.
Svårighetsgraden är dessutom markant högre än senast och efter ett par nivåer blir det väldigt kännbart att man inte kan slarva sig fram och att möjligheten att återställa förlorad hälsa inte alls är lika frekvent.
Sådant skapar tacksam nerv, speciellt när man endast kan spara sin framfart efter att ha klarat av en nivå.
Fortfarande är det nyckeljakter som kompletterar all den förtapersonsaction via fyra olika vapen som utgör det där som står mellan framgång och misslyckande.
Fiendetyper tycks inte vara fler till antalet, men däremot har bland annat de huvklädda munkliknande magikerna gått och blivit intresserade av olikfärgade utstyrslar.
Det är dock fortfarande zombies, mumier och demoner som i övrigt fuckar upp ens framfart, ofta runtvandrades längs bestämda rutter och numera mer än intresserade av att passera genom dörrar om de finner det lämpligt att göra så vilket, i sin tur, gör att risken för att hamna i ett bakhåll blir större.
Inte för att fiendernas ai imponerar, men några smärre justeringar av densamma har skapat större dynamik i upplevelsen överlag.
Under resans gång fanns det tillfällen som fick mig att överväga att placera Testament 2 som en av de bästa förstapersonsskjutarna till Amigan men uppdateringar av spelmotorn, bättre nivådesign samt en högre och mer välbalanserad utmaning till trots känns det lite som att luften gått ur produktionen innan den blev helt färdigställd.
Där saker och ting introducerades i en behaglig takt för att upprätthålla spelarens intresse under spelets första halva kändes det som att spelet inte hade mycket mer att säga under dess senare dito.
Nivå efter nivå utan några som helst överraskningar, med ett säckihopknytande inte mer komplext än ett rum med fler fiender än man tidigare konfronterats med på en och samma gång.
Lämnade allt med en lite bitter eftersmak, främst för att potentialen kändes mycket större än det slutliga resultatet.
Testament 2 är trots en del besvikelser det bättre spelet av de två i serien; Det finns absolut ingenting det gör sämre än föregångaren men väl flertalet saker som det gör bättre.
Det hade emellertid krävts markant mycket mer än vad som erbjuds för att göra någon större skillnad vad gäller mitt slutliga betyg, som exempelvis ett ordentligt slut, en progressiv känsla som håller i sig genom hela resan samt en mindre generisk audiovisuell inramning (men stort plus för att man utökat soundtracket rejält denna gång).
Vad gäller Wolfenstein 3D-kloner till Amigan står således Gloom fullständigt ohotat, men om man inte kan få nog av genren som sådan är Testament 2 mer än godkänt som tidsfördriv.
söndag 26 maj 2024
Leger vs. Testament (Amiga)
Amigan var verkligen inte en enkel plattform att ty sig till om det var förstapersonsskjutare man ville åt, och efter att Doom hade släppts var det som om det absolut viktigaste någonsin var att se till att den älskade väninnan kunde erbjuda något liknande och med det erbjuda alla häcklare ett giltigt argument till att hålla käft.
Kanske rentav rädda Amigan från det öde som för var dag tycktes komma allt närmare att skrivas i sten.
Jag är döden.
Jag har länge gått vid din sida.
Och så vidare.
Testament är dock inte en Doom-klon, utan likt Gloom är det istället Wolfenstein 3D som står som främsta inspiration och som en klon av dito funkar det faktiskt rätt bra.
Men att göra en Wolfenstein 3D-klon rätt bra 1997 räckte inte speciellt långt, speciellt inte när den hade samtidens produktioner (GoldenEye 007, Hexen 2, Blood och Jedi Knight säger hej) och åsikter att kämpa mot, men såhär dryga två och ett halvt decennium senare är det desto lättare att ta Testament för vad det är: En närmare tjugo nivåer lång förstapersonsskjutare som tar några få timmar i anspråk, placerad i en kontext av det ockulta med magiker, levande döda och svävande energialstrande väsen som gör vad de kan för att stoppa ens framfart.
Komplexiteten sträcker sig aldrig längre än att ta sig från start till mål, tackla de fiender som kommer i ens väg samt med hjälp av nycklar öppna de låsta dörrar man behöver passera.
Fyra färger har de, nycklarna: Röd, grön, blå och lila. Röd nyckel öppnar dörrar med rödögda dödskallar, och så vidare.
Avancerat?
Nej, tänkte väl det.
Och så fyra olika vapen att plocka upp, hushålla med ammunition till och använda så som önskas.
En pistol, ett maskingevär, en så kallad Blaster och något tekniskt som förmår spotta ur sig två energibollar på en och samma gång.
För en gångs skull är ammunitionsbrist sällan en grej, men det kan däremot tillgången på hälsa vara. Ammo snubblar man över klart mer frekvent än medkits.
Återstår att nämna gör nu endast ett föremål som gör spelaren osynlig under kort tidsperiod. Praktiskt när man väl hittar det, men långt ifrån en nödvändighet; Fiender är praktiskt hjärndöda och beter sig så förutsägbart att det egentligen endast är när man blir överrumplad som de ställer till ordentliga problem.
Det vilar en påtaglig lågbudgetkänsla över hela produktionen i allt från det visuella till bristen på fiendevariation.
Testament är i sig inte ett anmärkningsvärt fult spel, och där finns en påtaglig variation i de miljöer man jobbar sig genom, men det håller inte riktigt ihop rent helhetmässigt ur ett presentationsperspektiv.
Resultatet är att allt dras med en aningen generisk känsla, men upplägget är alltid underhållande nog för att locka till ännu en avklarad nivå.
Tror mycket har att göra med grottkravlandeaspekten.
Fyrkantigt som Testament är, här är det liksom inte tal om några andra vinklar än de 90-gradiga, går tankarna snabbt till spel som Eye of the Beholder och Dungeon Master. En om så önskas ständigt tillgänglig realtidskarta visar alltid den närmaste omgivningen, men ovanpå detta erbjuds även en karta som endast visar de platser man besökt.
Lite sådär som man spenderade tid till att transkribera de tredimensionella grottorna ned på ett rutigt papper en gång i tiden (och ibland fortfarande, när andan faller på).
Likt de flesta förstapersonsskjutare till Amiga saknar Testament en snabbsparningsfunktion. Det är endast mellan nivåer det är möjligt att spara sin progression, men detta är enbart av godo.
Svårighetsgraden är tämligen välbalanserad, nivåerna aldrig så stora att det känns jobbigt att spela dem igen ifall man råkar dö och den nervdans som de senare nivåerna bjuder upp till är enbart av adrenalintriggande godo.
Vill inte påstå att spelet för sig med ett trial and error-upplägg, men det underlättar onekligen att lära sig vart man skall gå och var där kommer att dyka upp fiender när man gör ett nytt försök efter ett misslyckande.
Tämligen frustrationsfritt, men aldrig för lätt för att inte engagera, med andra ord.
Med lite presentationsmässiga justeringar, en mindre generisk visuell identitet, ett ordentligt slut och eliminerande av ett av de få irriterande inslag Testament dras med (att det kan vara svårt att ta sig genom en öppning om man inte går in i den från en annan vinkel än rakt framifrån) hade det börjat närma sig någon högre grad av relevans.
Hade det ambienta soundtracket dessutom tett sig lite mer dynamiskt än den enda visserligen behagliga men i längden rätt enformiga låt som spelas under hela resan och spelet haft stöd för, säg, CD32-handkontroller så att man kunnat förflytta sig i sidled med hjälp av axelknapparna, haft kartan tillgänglig via Play-knappen och varje vapen haft en egen knapp att tillgå hade jag varit mer än nöjd.
Men det funkar bra att spela det med tangentbord så egentligen är det ett icke-problem, fast den där konsoligare känslan som exempelvis Gloom och Alien Breed 3D för sig med går då såklart lite förlorad. Vidare är det i vanlig ordning tacksamt att kunna justera både storlek på det fönster i vilket grafiken renderas, kunna växla mellan hög- och lågupplöst grafik och slå av och på vissa texturer för att få spelet att skala en aning till den hårdvara man har till hands.
En helt okej, omän aningen underproducerad, Wolfenstein 3D-klon som bjuder upp till ett par trevliga men allt annat än världsomvälvande timmar.
Kort och gott.
lördag 19 november 2022
Leger vs. Wolfenstein 3D (Amiga)
Ett stealthigt actionspel från 1981 som skulle komma att influera framtida genrer, Castle Wolfenstein.
En inspirationskälla för id Software, med dess andra världskrig, nazister och labyrintiska upplägg, när de tog vad John Carmack redan påbörjat i spelmotorväg med Hovertank 3D och Catacomb 3D för att gå fullskalig remake av Muse Softares över 10 år gamla original.
Våldsamt och intensivt, med en nyfunnen rörelsefrihet i vad som samtiden ofta såg presenteras ypperligt fyrkantigt i grottkravlare som Eye of the Beholder och andra genrevänner. Fortfarande precis lika fyrkantigt, men ej längre begränsat av synfältsrotationer om 90 grader stycket och förflyttningar från en ruta till en annan. Med fiender lika mobila gick Wolfenstein 3D och blev lite av urfadern till våra moderna förstapersonsskjutare.
Apogee, som utgivare, jobbade med en modell där ett frikostigt demo, en shareware-episod om tio nivåer, släpptes som sedan kunde uppgraderas till en full version med hela tre episoder om tio nivåer vardera, för en liten slant. Något som underlättade spridningen av spelet likväl som befäste shareware-modellen som ett utmärkt kommersiellt distrubitionsalternativ för en växande spelmarknad.
Wolfenstein 3D var dock inte det där spelet som i samma utsträckning som Doom fick folk att börja överge alternativa datorplattformar för spelande till förmån för DOS- och Windows-kompatibel hårdvara, men det var ändå oerhört relevant och blev en kommersiell framgångshistoria. Ett knippe ytterligare nivåer, tre episoder agerandes prequel i The Nocturnal Missions, samt en fullskalig uppföljare i Spear of Destiny var senare att vänta... och så även en leveleditor... men Amiga-ägare fick vänta till synes förgäves på en chans att lira Wolfenstein 3D på sina älskade väninnor.
Själv lattjade jag runt med Wolfenstein 3D på kompisars PC-burkar och faders bärbara jobbdatorer, och fann det fascinerande men inte något jag verkligen lade ned själ och hjärta i att lära mig utan och innan. Spelade det faktiskt aldrig från början till slut, utan såg det lite som en sandlåda att leka runt i och speciellt med en leveleditor som komplement.
Därför känns det lite underligt att 2022, för första gången i mitt liv, spela igenom samtliga sex episoder och dessutom göra det på en Amiga med hjälp av motorn Wolf4Amiga samt en CD32-handkontroll i mina händer.
Känns lite som att cirkeln gått sluten, för att kunna luta mig tillbaka och uppleva samtliga 60 nivåer (fast 6 av dessa är hemliga, en per episod, och om sanningen skall fram hittade jag endast en av dessa och då ej den ack så omtalade Pac-Man-nivån) på ett dylikt modernt vis med axelknappar för strafing och noll behov av tangentbord för någonting överhuvudtaget har onekligen varit en upplevelse av rang.
Till att börja med var inte mitt intryck speciellt positivt.
Korridor efter korridor, rum efter rum, presenterade med enformiga texturer som gjorde det svårt att orientera sig och med en ständig oro över att närhelst bli överraskad av någon SS-soldat eller aggressiv hund och åka på stordäng drog ned tempot avsevärt.
Amiga-versionen erbjuder visserligen en realtidsuppdaterad karta, och det går utmärkt att springa runt på den så länge man är varse om att man närhelst kan övermannas av fiender man där inte ser, men jag kom på mig själv att använda den väldigt sällan och då endast om jag inte lyckades orientera mig ordentligt under en längre period, om jag kört fast eller dylikt.
Efter ett par nivåer började jag känna att allt var lite som ett labyrintspel på steroider som började få slut på nya inslag som kunde motivera mig att nöta vidare i ytterligare, säg, 55 nivåer. Så jag passade på att börja leka runt istället för att spela gravallvarligt, struntade i om jag hittade alla hemligheter, dödade alla fiender eller förlorade lite hälsa om jag var oförsiktig.
Då började en helt annan sida av Wolfenstein 3D visa sig, en mycket rappare, mer underhållande och rätt smart designad sådan.
Att ränna runt i ett mycket högre tempo istället för att metodiskt jobba sig fram i makligt tempo och samtidigt försöka memorera kartan gjorde det faktiskt lättare att få ett grepp om nivådesignen. Och att åka på lite stryk för att man var oförsiktig var sällan mer problematiskt än att plocka upp lite hälsoåterställande objekt utspridda här och var.
Wolfenstein 3D erbjuder en snabbsparningsfunktion, men lustigt nog har det även ett system med liv det jobbar med. Som om det inte riktigt vet vilket ben det vill stå på. Själv valde jag att gå konsolspelsattityd och aldrig spara annat än direkt efter en avklarad nivå, och strunta i livssystemet och ladda min senaste sparning när jag dog (för om jag inte gjort det hade jag börjat om på berörda nivåer utan feta vapen och mycket ammunition).
Oavsett visade sig nivådesignen vara klart smartare än vad den vid en första anblick ger sken av. Ofta med någon grad av symmetri, utsmyckningar på väggar eller andra små detaljer som man nästan får en känsla för var man bör leta efter hemligheter. Man förstår att det är en fängelsehåla man springer in i, eller en plats där hundar huserar med små matskålar i väntan på att nyttjas till diverse hemskheter och lägger märke till hur ens agerande har större betydelse än man först kan tro.
Att avfyra ett skott kan trigga vakter att leta sig fram till den plats där de upplevde ljudet komma ifrån. Vissa vakter kan man smyga sig förbi och med det spara in lite ammunition om man tycker tillgången på dito är lite skral. Ibland kan det kännas oerhört gynnsamt att väcka uppmärksamhet och lägga sig i bakhåll samtidigt som man betar av vakt efter vakt som kommer letandes i ens väg.
Efter en avklarad nivå får man likt i Doom veta hur mycket man funnit, hur många vakter man dödat och hur lång tid man tagit på sig, vilket höjer omspelningsvärdet om man vill känna att man gjort "allt" och under efterfrågad tid.
Olika svårighetsgrader påverkar upplevelsen avsevärt, där högre svårighetsgrader går rejält mycket mer krävande och vräker på med fiender i en omfattning man inte nödvändigtvis är beredd på.
Små detaljer som att varje avslutad episod avslutas med en Death Cam, en blodig repris på dödsögonblicket för den boss man precis besegrat, samt tillhörande textbaserad story för att knyta samman episoderna höjer upplevelsen ytterligare ett snäpp.
Från att kännas rätt trött, enformigt och allmänt gammalt blev Wolfenstein 3D plötsligt en rejält underhållande förstapersonsupplevelse som trots dess ålder, dess extremsimpla upplägg, faktiskt känns riktigt... fräsch?
Det går att diskutera huruvida nivådesignen håller samma höga klass genom hela spelet, för det gör den inte.
Några enstaka nivåer är så trånga och klaustrofobiska, montont texturerade, att det är fullständigt omöjligt att orientera sig utan hjälp av någon form av karta tillhands. Eller, naturligtvis inte omöjligt men riktigt jävla jobbigt. Att spendera en jäkla massa tid till att leta sig fram till de nycklar som låser upp låsta dörrar man måste ta sig förbi, skjuta ihjäl en miljard fiender som mötta under fel omständigheter kan dräpa en inom loppet av någon sekund, gör det inte jätteattraktivt att spela om och spela om och spela om några av spelets senare nivåer.
Kanske främst några av de i den sjätte episoden, som även på lägre svårighetsgrader kan vara rena helveten att ta sig genom.
Då åker gladeligen kartan fram, och plötsligt känns intresset i att snabbspara någon gång under nivåns gång mer än attraktivt.
Fiendefaunan är inte nämnvärt varierad, men varierad nog för att skapa en dynamik. Vissa snabba. Vissa långsamma. Vissa med vapen att plocka upp efter man dräpt dem. Vissa fullständigt livsfarliga, som zombienazisterna, som från en sekund till en annan tenderar avsluta ett försök att klara en nivå.
En kniv och enkel pistol, som man börjar resan med, kan kompletteras med ett maskingevär och ett kedjegevär som slukar ammunition i rask takt; De kraftigare ofta tillgängliga mycket tidigare än man tror, om man är beredd att leta efter hemligheter.
Miljöerna är hyfsat varierade, åtminstone mer varierade än vad de ger sken av att vara under den första episoden, och hela vägen in i sista episoden kan man förvänta sig att något nytt att vila ögonen på skall dyka upp; Adrian Carmack har gjort ett bra jobb och gett allt ett väldigt eget visuellt uttryck.
Musiken av Bobby Prince renderas när man startar spelet för första gången och strömmas därefter från hårddisken. Fördelen med detta upplägg är att allt låter precis sådär AdLib som man förväntat sig om man lirat det på en PC med ljudkort. Har man en lite fetare dator kan man välja att rendera allt i högre kvalité utan att det påverkar spelets prestanda.
Själv kör jag Wolfenstein 3D på en Amiga 1200 med 030-processor på 50 MHz och det flyter på helt smärtfritt i fullskärm, 320*200. Det bör dock sägas att man tagit en liten genväg när det gäller det visuella, genom att i en led dubblera pixlarna... men det ser bättre ut än väntat och inget man direkt tänker på med spelet i rörelse; Otroligt imponerad, måste jag säga mig vara, över denna motor.
John Carmack gjorde ett ökänt uttalande 1994 i ett mail där han påpekade att Amigan inte var kraftfull nog att köra Doom, att det krävdes orimligt fet hårdvara för att få det att flyta.
I dagsläget vet vi att han såklart hade en poäng, Doom flyter inte jättebra direkt på den hårdvara jag använder för att spela Wolfenstein 3D och det var hårdvara som när den var ny kostade mycket pengar att komma över.
Men vi vet också att han stoppade Saturn-versionen av Doom, den snabba som verkligen nyttjade hårdvaran i konsolen, och tvingade fram en version som visserligen SÅG bättre ut (utan omfattande texturvobblande och dylikt) men flöt på som röv.
Det hade, hur man än vrider och vänder på det, varit oerhört intressant att se vad som hade kunnat komma av ett Wolfenstein 3D släppt till Amiga där och då... även om det ställt krav på hårdvaran.Oavsett är jag mer än nöjd att jag gav det en ärlig chans 2022, som faktiskt spel betraktat och inte enbart en lekstuga för nivåbyggande och korta stunder med runtlattjande på ett par nivåer bara för sakens skull.
Som sagt, det levererade långt över min förväntan och visade sig vara ett genuint underhållande, tacksamt simpelt och rappt litet labyrintiskt actionspel som stått emot tidens tand mycket bättre än jag någonsin kunnat ana.
Det är väl främst fyrkantigheten som kan ställa till det ibland, när den krockar med den klart mer analoga förflyttningen, då man lätt fastnar mot hörn och kanter när man försöker navigera sig fram i trånga utrymmen, och det faktum att fiender skjuter rakt genom varandra och genom halvöppna dörrar vilket ibland får det att kännas lite orättvist svårt.
Men, ja.
Jag överlever.






















































