lördag 29 januari 2022

Leger vs. Astro Warrior (Master System)

Det är väl lite svårt att påstå att det redan hade hänt, men det var åtminstone i full färd med att hända.

Arkadhallarnas Gradius från föregående år, redo att inom en inte alltför avlägsen framtid nå NES-generationen och få dem att få svårt att välja mellan olika vapentyper för att underlätta rymdskjutandet.

Runt hörnet, R-Type, med dess kontrollerbara satellit och megafeta bossar huserandes i fräcka miljöer.

Astro Warrior framstår som stenålder, i jämförelse.



Framförallt framstår det som en simpel kopia av arkadspelet Mega Force från 1984, det där som vi här lärde känna som Star Force till NES, fast i denna tappning med inte mer än tre korta nivåer.

Visst går det att uppgradera det ursprungliga rätt tattiga vapnet, som inte tar sig förbi höga objekt lokaliserade på de ytor man flyger över, till någon form av penetrerande laser.

Och visst kan det långsamma skeppet förvandlas till ett snabbt, i värsta fall för snabbt, efter att man skjutit sönder de där blocken som får uppgraderingar att dyka upp.

Lite oväntat kan det även dyka upp inte endast en, men två, projektilskjutande små satelliter till hjälpredor som följer efter ens skepp.

Men det är väl också allt.

Efter inte många minuter har man tagit sig genom spelets tre nivåer, skjutit ned dess tre bossar, och påbörjat en andra mycket svårare runda.




Borde vara lätt att avskriva som rätt menlöst, men riktigt så lätt kommer jag faktiskt inte undan.

Saken är den att Astro Warrior, hur innehållslöst det än må vara, lyckas använda det utrymme det tar i anspråk på ett rätt förträffligt sätt om man bara förmår blunda för dess extremt generiska framtoning.

Det går från lätt till jättesvårt, och slappspelande individer straffas hårt av att dö då samtliga uppgraderingar går om intet.

Slowdowns är få, även i de mer hektiska av stunder, soundtracket har en klassisk Master System-klang av intensivare slag och det underhåller all den tid som spenderas tillsammans med det.

Får väl resonera lite så att, ja, nytt på marknaden var utbudet av liknande spel inte direkt stort och som inledningsvis konsolbundlat spel på vissa marknader fyllde det nog sin funktion mer än väl och det är fortfarande kul att spela.


 

måndag 10 januari 2022

Leger vs. Assassin's Creed (Playstation 3)

Altaïr.
 
Inte nämnvärt sympatisk, men långt ifrån så badass att jag förmår bli engagerad i hans rebelliska attityd. Dessutom tycks det saknas en del kritisk tänkande och logiskt resonerande, för i dialog med sin herre tycks all rim och reson kastas ut genom fönstret.
 
Visserligen har det föga betydelse för större delen av tiden upplevelsen tar i anspråk, med något närmast lika framtungt som baktungt när det med fördel borde ha varit jämnt fördelat över de timmar den varar, och konsekvensen är att jag med lätthet spelar med ljudet avslaget trots avaknas av undertexter.
 
Med en premiss likt lönnmördare och tempelriddare i en episkt lång konflikt kring mänsklighetens frihet eller avsaknad av densamma torde det bjudas upp till mer än såhär.
 
Indelat i kapitel framstår spelets nio huvudsakliga uppdrag som repriser av varandra, där ett enda egentligen kan motiveras varpå resten handlar om att finna diverse sätt att motivera sig själv att uträtta exakt samma saker i städer presenterade i olika färgtemperaturer.
 
Och det funkar inte.


Assassin's Creed har rötter i Prince of Persia, och det märks kanske främst i den akrobatik Altaïr sysselsätter sig med som mest när han på elvahundratalet parkourar sig fram i ett semi-öppenvärldssammanhang och sätter sig på bänkar och trycker på en knapp för att tjuvlyssna, smyger sig tätt intill någon och trycker på en knapp för att stjäla något samt gör lite vadhelst för att ta sig nära någon och trycka på en knapp (eller flera i kombination, om smygandet går åt helvete) för att ta livet av någon för berättelsen viktig person.
 
Visuellt sett är Assassin's Creed allt annat än fult, men de miljöer Altaïr vistas i saknar en egen identitet. Städer må ty sig till en viss estetisk design, men den brutala bristen på minnesvärda landmärken och kvarter efter kvarter efter kvarter med samma typ av byggnader gör det meningslöst att försöka orientera sig någonstans av värde utan att följa kartan.
 
De mer öppna miljöerna utanför städerna framstår inte som mycket annat än meningslösa transportsträckor i vilka om man vill ta sig fram i lite högre tempo tvingas se sig jagad av diverse vakter och dylika fanskap, till fots eller ridandes på en häst.
 
Och så tvingas Altaïr, efter att ha agerat mot lönnmördarnas tre viktigaste förhållningsregler, se sig gå tillbaka till nybörjarstadiet vad gäller färdigheter och vapen för att viktigt mord efter viktigt mord sakta men säkert bygga sig upp till en sanlöst effektiv mördarmaskin igen.


Det är verkligen inte mycket i Assassin's Creed som känns som att det flyter på som sig bör.
 
Inte för att den rätt sunkiga bilduppdateringen och frekventa screen tearingen påverkar mycket mer än en känsla av en stressad produktion (de tog dock runt tre år på sig), men parkourandet saknar flyt och titt som tätt fastnar man hoppandes mot väggar eller fallandes ned i vatten vilket snabbt avslöjar en av Altaïrs svagheter; Han kan inte simma utan dör omgående om han trillar ned i kroppar av vatten mer omfattande än en pöl på marken.
 
Varje morduppdrag betas av på exakt samma vis. Besök en lönnmördartillhåll, prata med någon där som låter uppdraget få sin start, samla information genom att sätta dig på en bänk och trycka på en knapp för att... och så vidare... två eller tre dylika aktiviteter innan man fått fatt på all info man behöver för att kunna mörda den som skall mördas, återvänd till högsta lönnmördarhönset och få veta vem som skall mördas härnäst.
 
Nio gånger.



Nio gånger av enformiga, meningslösa jävla skitaktivieter för att ta sig närmare det slutliga målet som när man väl når det presenteras i form av ett enormt förbannat antiklimax sekunderna efter en knapptryckning ersatt av eftertexter.
 
Och vägen dit, då? Fylld av situationer där precis allt man gör registreras av onda ögon letandes triggers för att dra igång en session av förföljelse avrundat med ond bråd död.
 
Men, visst.
 
Stridandet har åtminstone en behaglig känsla av en strukturerad dans där var och en väntar på sin tur och där varje reaktion med lite knapptryck möts med en motreaktion.
 
Hypnotiserande, i dess bästa fall, men så oerhört utmaningslöst när man väl fått in de rätta rörelserna.



Assassin's Creed känns lite som en repris av sena 80-talets Shadow of the Beast till Amiga; Ett rätt fantatiskt teknikdemo som man önskat sälja i butik och därför slängt in diverse klassiska interaktiva spelinslag utan att ha funderat en eller två gånger om de känns givande, underhållande eller någonting överhuvudtaget som får grepp om spelaren och därefter inte släpper taget om densamme.
 
Enformigheten vet liksom inga gränser överhuvudtaget, sidouppdragen är pisstrista flaggsamlarsessioner och tempelriddarmördande (som tydligen desperat slängdes in i spelet de sista fem dagarna innan det gick i tryck som följd av en kommentar av en Ubisoft-anställds barn konstaterandes att spelet var tråkigt som fan, att det inte fanns något kul att göra i dito), tornklättrandet för att få översikt och points of interest utplacerade på kartan spelar snabbt ut sin roll och allt känns livlöst och dant.
 
Inte ens den kontext vilken är anledningen till att Altaïrs minnen återupplevs i nutid, den kidnappade bartendern Desmonds Miles sessioner i Abstergo Industries Animus-maskin som förvandlar minnen i form av dna-kod som ärvts ned över århundraden till en simulerad verklighet, lyckas göra något vettigt av de fantastiska förutsättningar som där ges.
 
Känslan är från början till slut, minus just början och slutet, att Assassin's Creed inte lyckades ta sig någonstans av värde under produktionens gång och att man dragit i bromsen, tvingat fram något som utifrån minsta tänkbara krav ställda kan ses på som ett spel och därefter slussat iväg det till skivpressarna och hoppats på det bästa.



Att det fick så pass höga betyg som det fick, sålde så bra som det gjorde, är fullständigt obegripligt.
 
Assassin's Creed är, om något, oändligt mycket sämre än vad jag någonsin hade kunnat ana och det trots att jag var fullt varse om dess brister redan på förhand.
 
Närmare tio timmar in i den helt sanslöst imponerande uppföljaren (det borde inte vara rimligt att gå från dynga till vad som i jämförelse känns som ett mästerverk) känns det som att det enda meningsfulla sättet att uppleva Assassin's Creed på idag, om man inte vill gå miste om var allting började, är genom någon vettig 10-15 minuter lång sammanfattning av handlingen på YouTube.
 
Skräpspel, verkligen.


 

torsdag 6 januari 2022

Leger vs. Light Trax (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/09.

Likt Orbient är Light Trax mycket av en uppföljare till ett tidigare spel släppt som en del i Bit Generations-serien.
 
Vid en första anblick kan Light Trax tyckas vara väldigt likt Dotstream, men ett par sekunder är allt som krävs innan banan vinklar sig runt sin egen axel och kameran börjar kämpa febrilt för att leverera en riktigt berg- och dalbana till perspektivbytesattityd.


Light Trax är, som det faller sig, en del racing och en del pusselspel i en underlig actionfylld kombination. Olikfärgade ljusstrålar vilka tävlar om en förstaplacering på banor renderade via wireframe-doftande grafik som flirtar lika mycket med Vectrex-eran som med Tron.
 
Ett visst antal spår finns att följa, osynliga men påtagliga, och en stråle kan aldrig dela spår med en annan. Däremot går det utmärkt att korsa en stråle för att byta spår.
 
Eftersom strålarna ockuperar de spår de befinner sig i blir ett strategiskt inslag att genom att ockupera ett spår tvinga motståndare in i spår vilka leder till frontalkrockar med diverse hinder.

Motståndare är dock odödliga, där man själv tvingas husera med ett visst antal liv. Liven kan i sin tur förbrukas för boost, om den boost man bygger upp genom att ligga jämsides en konkurrerande linje inte skulle räcka till.
 
Liv, precis som boost och odödlighet, kan även plockas upp via föremål som ligger utspridda på banorna och detta kombinerat med ovanstående samt finurlig och ständigt mer komplex nivådesign desto längre man tar sig skapar ett stort utrymme för diverse olika strategier tvugna att bli framjobbade för att gå segrande ur ett race.

Den utmaning som Light Trax erbjuder är inledningsvis låg, men redan efter ett par nivåer börjar den skena rejält och med det ställa extremt höga krav på spelaren.
 
Ett Grand Prix-läge med fem uppsättningar banor om tre stycket utgör spelets kampanj. Klarar man en uppsättning banor tvingas man ut på spelets så kallade Freeway för att köra till nästa omgång dito. Det går även utmärkt att spela de upplåsta banorna var för sig för att träna eller jaga bästa möjliga tid.

Utöver en sanslöst läcker visuell inramning, som fortfarande gör sig utmärkt uppsmälld på en stor skärm sådär som vår samtid dikterar att vi skall uppleva spel av idag, har Light Trax även tonsatts med brutal minimalistisk techno som obegripligt smärtfritt vandrar mellan Kraftwerk, tidiga 90-talets Detroit-doftande house, chipmusik och hårda beats som välter högtalare och får glasluckor i vitrinskåp att skaka sådär härligt domedagsaktigt.

Light Trax känns som att det hamnat lite i skymundan av det mesta, och delvis vill jag tro att Wii Ware och Nintendos oförmåga att marknadsföra tjänsten ordentligt är att skylla.
 
Det känns fullskaligt synd, för bortsett från viss brist på matighet, ett flerspelarläge hade exempelvis inte skadat, och känslan av att livslängden bortom en kampanjgenomspelning inte är speciellt lång känns Light Trax som något som borde ha kommit att bli en klassiker av rang.


Blir helt till mig när jag börjar fantisera om en uppföljare till Switch som skulle kunna ge Art Style-varumärket en mer självklar plats i rampljuset, men nästan lika glad blir jag över att snubbla över en åtskilliga år gammal produktion till Wii som sparkar arsle på liknande vis utan att många alls tycks ha uppmärksammat det.
 
Herren, liksom.


 

 

Leger vs. Rayman Legends (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/06/17.

Så där står jag på en liten konstgjord ö mitt ute i ingenstans, uppblåst till bristningsgränsen. Det härligt blåa vattnet lockar, och jag tar mig ett litet dopp bara för att inom kort se mig omringad av försiktigt nyfikna fiskar i alla de färger som fått för sig att det här med att sjunga långsamt, högt pitchat och storbandigt är något som förgyller livet.
 
De liksom svärmar runt mig, och följer minsta lilla rörelse jag gör fånigt graciöst.
 
Plötsligt går en av dem loss i ett solo som liknar mest ingenting förutom kaos, lite sådär som det vokala manamana-jammandet när vad som skall tillskrivas verserna tar vid.
 
Egentligen borde jag engagera mig att se om jag kan finna några kidnappade Teensies under vattenytan, men jag kan inte låta bli att husera med fiskarna en stund.


I det interaktiva galleriet ser jag till att med jämna mellanrum besöka den avdelning huserandes alla de spelbara karaktärer jag låst upp. Det är kul att så göra, oftast väljandes någon Teensie då deras enorma näsor är lika användbara som de gör mig glad.
 
Springades i högt tempo, initierandes inte liten dash-attack åt valfritt håll, roterar hela kroppen liksom runt näsan som skjuts fram likt det dödligaste av vapen. Och får jag för mig att luftburen snabbt ta mig ned på marken igen är det med näsan först, väl i kontakt med underlaget tillplattad och utbredd på ett vis som vittnar om dess extremt flexibla formbarhet.



Rayman Legends känns som ett kärleksbarn av de mest lekfulla älskarna någonsin, så upp över öronen vurmandes för detaljer i ett tvådimensionellt plan.
 
Istället för att gå den väg de flesta av idag verkar göra, i två och en halv tredimensionella versioner, har de här format ett djup med hjälp av lager på lager på lager av platt parallaxscrollande grafik och allt animerat som om det var de viktigaste animationerna någonsin.
 
Varenda liten fiende, varenda karaktär, för att inte tala om de extremt detaljerde miljöerna och sättet de presenteras på både vad gäller ljus, ljud, musik och små interaktiva tillika minnesvärda set pieces liknar ingenting jag skådat någonsin.



Det monotona som gång om annan kom att vila över föregångaren, Rayman Origins, är som bortblåst till förmån för en nivådesign som lekande lätt konkurrerar med Nintendo och den typ av briljans de uppvisade i Super Mario Galaxy 2 där varje nivå på ett omöjligt vis lyckades vara precis lika unik som den föregående trots mängden nivåer och ett föregående spel av liknande slag.
 
Shoot 'em up-sekvenser varvas med labyrintuforskande som varvas med djuphavsdykningar bland sjungande fiskar och starka strömmar. Tidspressade enskärmsbaserade utmaningar som avlöser varandra i rasande tempo bryts upp av Bit.Trip Runner-doftande löpsessioner viktigt att utföra i takt med musiken lånad från vår populärkultur.
 
Lums-samlande ter sig mer strategiskt än någonsin då de inleds med färgen lila som om man följer rätt ordning förblir lila och mer utdelande än om man mitt i allt går gul och ser alla de lila försvinna, och det delas ut pokaler, räknas funna Teensies, skrapas vunna skraplotter för att låsa upp fler nivåer, fylla på monsterhyllorna och se ens grad av Awesomeness stiga så att man får tillgång till allt fler onlinebaserade utmaningar.



Rayman Legends är sprängfyllt med innehåll, så till den grad att jag i ett inledande skede nästan tappar andan och går apatisk för att jag inte riktigt vet i vilken ände jag skall börja. Men väl inhoppad i någon tavla, symboliserandes en nivå, släpper allt dylikt och saker och ting liksom bara rullar på.
 
Att inkludera 40 nivåer från Rayman Origins var något av ett genidrag, då de utvalda nivåerna visar på det spelets ljusaste av stunder och ingenstans skär sig med allt det nya som Legends tillför. Dessutom har Murphy, denna flygande låt oss säga groda, eventuellt padda, av slag fått mer utrymme än någonsin via de nivåer där kontrollen lämnas över till honom att bli kontrollerad via skärmen på handkontrollen.
 
Murphys uppgift är att se till att den datorstyrda hjälten på skärmen tar sig i säkerhet och finner allt av relevans längs vägen, så genom att peka och dra med stylusen skär man av rep och får saker att falla, flyttar hinder och kastar fördelar i hjältens väg. Och precis som allt annat, alla andra koncept för spelande som Legends dryper av på samtliga håll och kanter, tillför Murphy ännu ett tacksamt inslag skapandes dynamik i upplevelsens tempo.



Urpsrungligen en Wii U-exklusiv historia att nå marknaden i samband med konsolens lansering gick saker och ting inte riktigt som planerat. En försening blev ytterligare en, och till slut blev det klart att spelet inte längre var exklusivt och skulle lanseras samtidigt till en rad olika format, något som den dåliga försäljningen av Zombie U sägs haft en roll i.
 
Ubisoft försökte få bukt med frustrationen via ett exklusivt demo släppt via e-Shop, men skapade med det än mer frustration då vetskapen nått de suktande Wii U-ägarna om att spelet faktiskt var färdigt till konsolen.


Till slut sågs till och med Michel Ancel på bild protesterandes mot det uppenbara fiaskot, och med facit i hand är det inte svårt att förstå uppgivenheten när en såhär genomarbetad produkt stoppas i dörren av de som varit del i att se den gå verklig.
 
Inte mer än rätt, var det då, att Wii U-versionen faktiskt i ett inledande skede kom att bli den som sålde bäst trots omständigheterna. Och uppenbart blev det snabbt, oavsett övriga versioners prestation, att det i grund och botten var ett spel ämnat att dra fördel av de fördelar skärmen på handkontrollen till konsolen eventuellt hade att ge.
 
Att Rayman Legends kom att gå multi är dock rent allmänt en bra sak och en bra sak endast, då det har gett fler typer av spelare möjlighet att ta del av den fantastiska kreation som spelet är.
 
Och såhär efter två rundor från spelets ruta ett, varav i samband med ingen av dessa jag tömt spelet på innehåll, har jag otroligt svårt att inte se mig återvända gång på gång på gång för att få återuppleva all den magi som upplevelsen har att erbjuda.


Den värld Ancel med flera lyckats snickra ihop är en av de absolut starkaste jag tagit del av i ett liknande sammanhang, som trots dess innehållsmässiga spretighet aldrig tycks avvika från "det" som gör Rayman och hans tillvaro så unik. Det ligger liksom i allt som har med den audiovisuella designen att göra, valen gjorda vad gäller att kicka igång vissa stämningssättande låtar eller ambienta ljudmattor i specifika situationer för att trigga känslomässiga reaktioner hos spelaren.
 
Som när allt plötsligt går såhär när hissen påbörjar sin färd nedåt och gigantiska silhuetter av elaka grodmän syns i förgrunden för att sekunden senare göra mig sällskap där på hissen med allt annat än goda intentioner.
 
Det bara, liksom, klickar.
 
Så hårt.