söndag 24 september 2023

Leger vs. Breath of Fire (SNES)

Kudos till Capcom.

För att vara det första riktiga rollspelet från företaget är det oväntat ambitiöst, något som från första stund gör sig märkbart med dess stilrena, färglada visualer, som från en utforskande ovanifrånvy till en annan isometrisk stridsvariant plockade med sig berörd miljö.

Både välanimerat och detaljerat, där man ibland nästan blir förvånad över hur mycket som lyfts in i stridsvyn från omgivningen.

Dag blir till natt och natt blir till dag igen. Djur springer omkring på världskartan. Ser man fiskar i vattendrag kan man pröva fiska upp dem om man har ett fiskespö och lite bete till hands.

Med Capcoms husband Alph Lyla i ryggen tonsätts upplevelsen som om det vore Ghouls'n Ghosts och Mega Man som gått Square och Enix, med trallvänliga melodier och ambientare alster som jobbar mer med att sätta stämning än att stereotypt spegla de miljöer man vistas i.

Men så snackar vi ändå Bun Bun, det vill säga Yasuaki Fujita, som tidigare rattade fram alster till Mega Man 3.

Lite Final Fantasy-flirtande jinglar hör man även, men runtrännandes inne i butiker är det dock Nintendo och dess tolkning av Sim City som gör sig påmint.

Lite lustigt, men charmigt.



På den konceptuella fronten jobbas det med progression.

Exempelvis sådär som i princip samtliga karaktärer i ens party (max fyra aktiva karaktärer av totalt åtta tillgängliga), utöver att vara utbytbara både i och utanför strider, sitter på unika förmågor de kan använda sig av.

Någon kanske kan öppna speciella dörrar, en annan slå sönder olämpligt placerade stenrösen, en tredje kombinera sig med diverse övriga partymedlemmar för att bli en transformerad superkaraktär och en fjärde förvandla sig till ett enormt fjäderfä och flyga runt med hela partyt världen över.

Inte för att specialförmågornas relaterade pussel nämnvärt ofta sträcker sig längre än att använda en viss förmåga vid en viss plats (oftast uppenbart vilken, men ibland inte alls uppenbart), men det skapar en skön känsla av att varje karaktär är viktig.

Och så heter ju huvudkaraktären Ryu, som en uppenbar blinkning till något annat välkänt från Capcom. Här är han dock blåhårig, har drakgener inom sig som med största sannolikhet vaknar till liv och har absolut inte en aning om vad Hadouken är för något.



Dock blir det rätt omgående tydligt att saker och ting inte riktigt faller på plats i en logisk, smidig och allmänt behaglig helhet trots ivriga försök att göra något unikt.

Att använda sig av en viss karaktärs förmåga utanför strider innebär att man måste placera denne karaktär främst i ens party, trots att en mycket simplare variant hade varit att baserat på kontext låta en aktivitetsknapp utföra det som krävs på berörd plats oavsett vem som frontar partyt.

Eller låta egenskaper som, exempelvis, möjligheten att vandra genom skogar, alltid finnas där även om karaktären som för sig med färdigheten inte är den man för tillfället kontrollerar.


Menyer är extremt röriga, namn på föremål så förkortade att det är helt omöjligt att veta vad de är (hela översättningen känns rätt haltande, ärligt talat), att använda sig av info-funktionen ger sällan några tips av värde och att smidigt se statusförändringar vid utrustningsbyten är bara att glömma. Viss utrustning med specialegenskaper är det helt hopplöst att lyckas räkna ut vad de exakt tillför eller försämrar.

Föremål går inte att köpa flera åt gången (annat än om den butik man besöker erbjuder ett 9-pack med något visst), det går inte att sortera inventoryt annat än manuellt och en bit in i spelet tenderar man få slut på utrymme utan möjlighet att slå ihop x antal av ett visst föremål med x antal av samma föremål som tar upp en slot i inventoryt (varje slot kan hålla 9 av ett och samma förbrukningsbart föremål).

Dessutom har man slängt in en konfigurerbar snabbknappsfunktion för att smidigt nå vissa delar av menyn, men dessa knappar hade gjort sig klart bättre använda till annat och funktionen faller helt platt.



För att förenkla strider finns där en Auto Battle-funktion, men lite elakt beskriven gör den inte mer än ersätta knapptryckande för att nöta sig genom en strid utan någon nämnvärd grad av strategi applicerad.

Fiender är ofta oerhört mycket av bullet sponges (speciellt bossar), flera älskar att kasta diverse statusrubbande magier och att tro att man smidigt skall kunna hela hela sitt party är oftast att glömma.

Samtidigt är utmaningen oerhört låg, att se hela partyt duka under i en strid kostar aldrig mer än 1/4 av de pengar man har i fickan och en oundviklig tripp tillbaka till senaste sparpunkt man interagerat med, och att bry sig om allsköns olika magier, eller specialföremål som gör skada i strider, behöver man normalt sett inte göra så länge man inte undviker de strider som spelet slänger i ens väg.

Snygg grafik till trots så tenderar vissa grottor slå över från spännande att utforska till rätt jobbiga att navigera. Inte för att de nödvändigtvis är speciellt stora, men ofta saknas tydliga platser att lägga på minnet och emellanåt är vägen vidare dold utan att göra det klart att så är fallet.

Lägg då till frekventa random encounters så är det rätt lätt att tappa bort sig eller tappa lusten att fortsätta (inte för att spelet egentligen är speciellt dramatiskt vad gäller frekvensen på de slumpmässiga striderna (den går lite upp och ned beroende på olika saker)).



Än lättare att tappa bort sig är det när man försöker få spelets handling att drivas framåt.

I takt med att övervärlden öppnar upp sig blir ytan att röra sig på snabbt väldigt omfattande och när, exempelvis, en ensam person som skall säga en viss sak i någon av spelets många byar bromsar upp precis alla möjligheter att ta sig vidare spenderas mycket tid till att bara irra runt utan att ha en aning om vad man skall göra härnäst.

Där finns till och med tillfällen då spelet slänger iväg partyt på fetch quests, men helt utan att tipsa om var man kan hitta de föremål man söker efter.

Det dras faktiskt så långt som att spelet trots försök att erbjuda nytt framstår oerhört gammeldags. Så gammeldags att det är på plats att rekommendera att papper och penna plockas fram och precis allt som kan vara av värde noteras.

Som vad karaktärer har att säga, vad djur man jagat och dödat resulterar i för något i föremålsväg, minsta lilla udda sak man noterar på kartan och vilka butiker som erbjuder vad (för annars kan det sluta med att man spenderar mycket tid till att leta rätt på, säg, någon som säljer det föremål som gör att man för en stund slipper random encounters på kartan).

I sig är det inte nödvändigtvis något av ondo, att ett jrpg känns old school, men Breath of Fire hamnar liksom i kläm mellan vad som känns som en fräsch presentation med viss framåtanda i delar av dess gameplay men totalt förlegat i andra.

Problemet blir således diskrepansen mellan vad man förväntar sig och vad man får.



Har under mina timmar tillsammans med detta första jrpg från Capcom haft svårt att sätta fingret på exakt vad det är som gjort det ointressant, men en första period av spelande resulterade i att det lades på hyllan i flera månader.

Därefter, när jag väl tog upp spelandet igen, pendlade det mellan att kännas kul att plocka upp igen efter varje session och som något att forcera sig vidare i trots att motivationen egentligen inte fanns där.

Det spelade liksom ingen roll att man försökt variera spelets grottor med olika teman. Att en grotta fokuserade sig på svävande plattformar, en annan på knappar att trycka på för att öppna eller stänga vissa portar och en tredje på ivägslängande pilmönstrade plattor att använda sig av för att ta sig till önskade platser.

Uddlöst, omständligt och oengagerande.

Och, det skall erkännas, det blev faktiskt inte bättre av att jag valde att ty mig till en och annan guide när jag fullständigt sprang in i en vägg; Snarare än att känna mig glad över att äntligen ta mig vidare kände jag mig mest besviken över att jag överhuvudtaget såg det som en nödvändighet att använda mig av denna typ av hjälp.

Så.

Nja.

Hur glad jag än är över att ha tagit del av spelet i dess helhet, om så främst av spelhistoriskt intressemässiga anledningar, har jag svårt att rekommendera det till någon.


 

onsdag 13 september 2023

Leger vs. Castlevania: Lords of Shadow (Playstation 3)

I can live with the fact that the framerate is all over the place and more often than not not even close to thirty frames per second, because as ugly as it sometimes looks it does not affect the gameplay as much as it could have done.

I can also live with the fact that Lords of Shadow would do better without being linked to the Castlevania franchise; Except some familiar themes such as the main weapon acting like the whip while being a cross with an extension, werewolves and blood, lineage of certain characters and whatnot the game looks, feels and plays nothing like your ordinary 2D Castlevania and not so much as the 3D ones as you would think.

I can even live with the fact that it all comes together as a mishmash of other games doing whatever Lords of Shadow tries to do but often better.


One example would be the climbing and jumping from Prince of Persia, but here lacking both a camera working in tandem with the progress forward of the player and the subtile signs making it clear which parts of the environment to interact with.

Another one worth mentioning would be the Shadow of the Colossus inspired boss fights which at least during the first thid of the game never go far beyond making your way from a to b, breaking whatever breakable coming your way and grabbing hold of something to not be thrown off when the colossus starts to move in a quick and aggressive way.

Lords of Shadow even goes as far as throwing in some beast riding in the veins of Crash of Titans where different beasts can be mounted after having broken them down physically and mentally to be able to use their unique abilites to interact with the environment.

To mention that the fighting mechanics should be familiar to anyone having played Devil May Cry, Rygar: The Legendary Warrior or God of War almost seem redundant at this point, but there you have it. Whipping the shit out of enemies close or afar, doing airborne acrobatics, juggling the bastards around, stunning them, dodging and countering attacks and throwing daggers to mention one of the uses of sub weaponry.

Yes, and upgrading abilities as well as bying new ones.


Such is the flow of the game, through twelve chapters divided into closer to fifty stages, even with some backtracking thrown into the mix being able to reach previously out of reach sections of stages with new abilites.

Ignoring Gabriel Belmont's thick neck, almost wider than his head, the aesthetics of Lords of Shadow reside in the quite impressive category of graphics. Well, at least the environments are beautifully presented; Full of colours and wide open spaces with magnificent vistas countered with claustrophobic grey and brown catacombs and dusty abandoned cathedrals.

The characters do show their technical age, however, with Gabriel being the main offender just by acting annoyingly deadpan to whatever comes his way. It is not that he does not react in a human way, rather his enormous size and bulky appearance combined with subdued emotional expression makes it hard to bother about his perils.

But, whatever.

It is in the fighting the main bulk of the game resides, and while it starts out rather limited it only takes a couple of hours to see it expand into a button mashing fest with combos, blocking and dodging, using a myriad of different attacks on ground, in air or both combined.

And in the midst of it all a kind of magic meter is introduced, aswell as another, which both can be filled up by fighting impressively and getting bolts of magic to use as refill as a result. Light magic can be actived to inject yourself with parts of the health you drain from enemies and dark magic can be used to increase the amount of damage dealt. Also, magic can be used in combination with certain abilites to achieve things otherwise impossible.

When it alls falls into place, it works rather flawlessly and makes the fighting feel intense and dynamic. However, often it all boils down to using the main attack while dodging incoming attacks. Attacking while airborne makes Gabriel rather vulnerable and using the cross as a hookshot from the air seldom results in anything but him pulling himself close to the enemies which then throws him a punch.

After a while the fighting becomes quite monotonous and tedious, no matter what, especially when you see the scenes of battle coming from far away by the frequent open spaces in the stage design and knowing that they could have made some better choices with the controls; Keeping track of some ten buttons in the midst of an intense fight tends to get quite messy.


Traversing the stages can also be somewhat confusing, especially when they branch out into something not even close to linear. Often this is occuring in combination with some kind of fetch quest which turns into a quest of frustration due to the camera and stage design making it exetremly unclear as to where you are able to go.

The stages are full of invisible walls and the only way to know if you can go to a certain place is to try to go there. No logical rules seem to apply and after a while the trial and error starts to wear you down, especially when making a wrong turn can force you into replaying a huge chunk of a stage with all the bigger, almost always bullet sponging, enemy encounters reappering over and over.

And, yes, of course.

What once seemed like the introduction of a big and menacing boss will of course turn into the presence of the same entity as cannon fodder at a later stage. Sometimes even in large numbers, but always fought in a time consumingly fashion.

Having reached chapter twelve (out of, what I believe is fourtysix) after quite a few hours of playing and already feeling the repetetiveness kicking in making it hard to find motivation to carry on I simply decided to call it quits.

I tried to backtrack myself into getting 100% on earlier stages but it made the game feel even more disjointed than it already did. Tried to be methodical, logical, in my way of exploring a certain stage I got stuck on, but found myself running around in circles fighting the same boring enemies over and over again not finding the way forward.


Tried to have fun, to appreciate the game, but got bored, frustrated and with a constant feeling of playing a Playstation 2 game from the Devil May Cry era presented in HD but with all the flaws of the time not yet ironed out.

Honestly, there is no excuse to why I at times have to battle enemies while the camera is stuck behind a wall, and while the constant shaking of the camera obviously is meant to replicate some kind of natural motion and represents an artistic choice to bring forth certain feelings it seldom manages to do anything but make me feel nauseaus.

Lords of Shadow should have been a more focused experience, which instead of throwing everything at the wall hoping all of it would stick should have made an effort to heighten whatever actually got stuck while scraping off the rest of the darlings.

In this case less would certainly have been a way of probably offering more, and just the thought of spending some 15-30 more hours with the game (depending on desired rate of completion) brings forth a big NO.

And, I just realised.

The ambience of the soundtrack, while it never have annoyed me and certainly seemed to suit the aesthetics and overall presentation with its orchestral arragements and gloomy choirs (a truly competent and impressive effort, really), certainly lacked the classic Castlevania feel (like, every single note getting stuck in your head for decades to come, with godsent melodies and harmonies of gothic blizz).

But, no.

Nothing of the sorts.


 

lördag 9 september 2023

Leger vs. The Legend of Zelda (NES)

Originalversionen av detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2007/06/03.

Det spelar ingen roll hur många grottor Miyamoto kan tänkas ha utforskat som liten. Det spelar ingen roll vad som än kan ha inspirerat honom att foga samman de pusselbitar som slutligen kom att bli The Legend of Zelda. Åtminstone inte om man skall se till den upplevelse spelet kom att bjuda mig på när jag gav mig i kast med det för första gången. Miyamotos inspirationskällor ter sig i sammanhanget som inget mer än intressant kuriosa. Relationen som växt fram till spelet har enbart byggts upp kring den slutprodukt det kom att bli samt alla de sammanhang i vilka produkten varit aktuell. För mig, och de i min omgivning. Om så Miyamoto hade hämtat sin inspiration från snöflingornas skrämmande poetiskt matematiska uppbyggnad hade detsamma varit gällande; Slutprodukten fångade mig, inteinspirationen som format den.



Just därför ter det sig kanske inte lika uppåt väggarna att mitt första, och kanske starkaste, minne av The Legend of Zelda är dess instruktionsbok. Super Mario Bros hade redan bjudit mig på en intressant manual med lustiga illustrationer av karaktärerna figurerandes i spelet, uppbyggda av något som liknade pixlar. Detta var dock något helt annat.

Färgtryck. Bilder på föremålen. Bilder på karaktärerna. Små tillhörande beskrivningar. Intryck och åter intryck. Så starka att de vida överglänste de intryck spelet faktiskt gav mig.

För egentligen var allt endast en illusion, där grafiken på skärmen fick stå för texten i en bok där mitt sinne målade upp resten. Intruktionsboken var en stor anledning till att denna illusion tedde sig så stark. Så även produktens fysiska presentation; En kassett, en manual och ett fodral. Samtliga guldfärgade. Blotta åsynen av dessa kreationer skapade bilder i mitt sinne, långt innan jag överhuvudtaget hade börjat spela spelet.



Men fortfarande finns det ytterligare en aspekt av The Legend of Zelda som jag inte berört. Den sociala aspekten. När man körde fast blev det ett ivrigt runtringande till vänner. Till de som (förhoppningsvis) satt på lösningen. Lösningen till det där pusslet som gäckat mig i flera dagar.

Illusionen var så stark att man inte tänkte i termer av tekniska begräsningar och logiska lösningar på pusslen att finna. Aldrig slog mig tanken att man kunde rita en karta över spelet, och systematiskt anteckna vilken enskild 'grej' varje rum hade att bjuda på. En hjärtbit. En affär. En sur gammal kärring som bara stod där och tyst stirrade ut i tomma intet. Så meningslöst! Givetvis hade det inte ens funnit något intresse av logik, om ens begreppet hade varit myntat i mitt universum, för oavsett om spelet uppenbarligen bjuder på rätt kraftiga begränsningar sade ju illusionen något helt annat.



Det fanns alltid något nytt hemligt att upptäcka. Som att man kunde gå rakt igenom ett till synes ogenomträngligt berg för att hitta en affär säljandes blåa ringen. Eller elda upp en buske för att hitta åttonde palatset. För att inte tala om det 'hemliga' andra varvet, som man kunde nå genom att döpa sin karaktär till Zelda; Det var så få som hade klarat första varvet vid detta laget att tanken på en helt ny värld att utforska med helt nya slott, omplacerade grottor och vem vet vad var så svindlande att upptäckten för evigt kommer att vara inpräntad i mitt sinne. Precis som den där dagen jag för första gången fick en chans att bläddra i manualen. Och ta de första stapplande stegen i min alldeles egna illusion.

Jag spelade Zelda. Läste Zelda. Tänkte Zelda. Ritade Zelda. Drömde Zelda. Ja. Levde Zelda. Jag och mina vänner.

Kanske är det just därför som det ter sig lite som ett antiklimax att ge sig i kast med spelet idag. Att genom logik kunna räkna sig fram till svaren på många av de pussel spelet har att bjuda på. Att endast ett par sekunder bort hitta både kartor och FAQ:ar som bryter ned spelet i dess absolut minsta beståndsdelar och spräcker illusionen till den graden att det starkaste intrycket som finns kvar är minnet och den där kittlande nostalgiska känslan.



I det läget spelar det föga roll att spelet faktiskt står rätt stadigt på sina egna två ben än idag. Oavsett dess tekniska tillkortakommanden och emellanåt ologiska pussel som ter sig mer långsökta än underhållande.

Om det är något jag tror måste det vara att ingen som ger sig i kast med spelet idag någonsin kommer att bjudas på något ens i närheten av den upplevelse jag och många andra bjöds på när The Legend of Zelda var nytt. Vad som en gång tedde sig som oändliga möjligheter ter sig idag som ytterst begränsat och i vissa lägen naivt.

Men illusionen, eller åtminstone minnet av den, är något som ingen kommer att kunna ta ifrån mig.

Någonsin.



2023/09/09, dryga 16 år senare.

Visst finns där en önskan om att få återuppleva det så som det upplevdes för ungefär 35 år sedan, men det går inte.

Jag kan plocka fram någon gammal crt, dra igång ett fysiskt exemplar av spelet i PAL-version och ha både fodral och manual att tafsa runt på och betrakta ur allsköns olika vinklar, absolut.

Men så mycket har förändrats sedan sena 80-talet att det skulle bli till mer av en orimlig jakt på något som sedan länge upphört att existera än ett repriserande av något individformande.

Istället konstaterar jag lite vemodigt men samtidigt tacksamt att The Legend of Zelda idag är den där klassikern att plocka fram och spela på valfritt vis som passar bäst för stunden, fullt medveten om både dess styrkor och svagheter redan på förhand.


Kanske en speedrun?

Den där helvetiska utmaningen där man inte får använda sig av något svärd annat än under resans två slutstrider mot Ganon?

En session med kartritande och noteringar av alla ledtrådar man får, vad butiker erbjuder och till vilka priser och ännu ett konstaterande av hur förbannat utmanande det ökända "andra varvet" trots allt är?

Knappast lite som förändras.

Stalfos-skeletten kastar svärd, Wizzrobes dominerar flertalet grottor, röda solar fråntar Link möjligheten att använda sitt svärd till dess att han kommer i kontakt med en blå sol, Link tvingas gå rakt genom vissa väggar i grottorna och tidigare bossar dyker upp lite här och var som om de vore vanliga fiender.

Otroligt hur mycket innehåll de klämt in i The Legend of Zelda, och tragiskt hur många gånger jag trott att det skulle vara något av en standard att erbjuda annorlunda andra varv i spel... men riktigt så kom det ju inte att bli.


Det skall erkännas att jag faktiskt en gång i tiden rentav trodde man kunde nå ett tredje varv om man klarade andra varvets grottor i en viss ordning (exempelvis i ordningen Z E L D A så som grottkartorna visade upp väl utforskade), men... ja, precis så.

Och visst hade jag nu under senaste genomspelningen fullständigt glömt bort ungefär allt som har med just andra varvet att göra. Var man hittar alla grottor och övriga hemligheter, så till den grad att inte ens kartritande tycktes räcka till för att leda mig fram till faktiska svar på mina frågor.

Precis i dessa lägen känns The Legend of Zelda inte speciellt underhållande, utan snarare som ett drygt projekt att ta sig an där mycket tid går åt till att samla pengar, bomber och elda varenda buske man kommer över, trycka sig mot varenda vägg man når fram till i grottorna (för att se om man kan pressa sig genom dem) och rent allmänt ränna runt i blindo i hopp om att ta sig vidare.

Utan skolgårdskulturen är det inte riktigt lika engagerande.