onsdag 29 september 2021

Leger vs. Loom (Amiga)

Brian Moriartys intentioner var onekligen beundransvärda.
 
Efter Maniac Mansion, Zak McKracken och Indiana Jones and the Last Crusade, samtliga drivna av LucasArts äventyrsmotor SCUMM, var Loom något av en brytpunkt mellan det nya och det gamla.
 
Inte endast för att LucasArts med Loom distansierade sig ännu mer från Sierrra genom att inte låta spelaren begå dödsfallsframkallande misstag, utan även för att gränssnittet simplifierades långt bortom tidigare Pick Up, Use, Open, Close och så vidare.
 
Ett gränssnitt ersatt med en stav indelad i noter, vilka i grupper om fyra bildandes olika besvärjelser huvudkaraktären kan kasta på karaktärer och föremål i sin omgivning.





Flyktigt inspirerat av Tchaikovskys balett Svansjön kretsar Loom kring vävaren Bobbin Threadbare som efter en kedja av händelser, som förvandlat de som stått honom nära och kära till svanar som flygit sin kos, står ensam kvar önskandes inget annat än en återförening.
 
Med i spelets kartong följde utöver en bok beskrivandes de olika besvärjelserna (dock ej vilka noter de består av, då Bobbin måste upptäcka detta på egen hand i spelet som dessutom slumpar fram vissa av dessa vid varje genomspelning) följde även en kassett i form av en liten ljudbok.

Runt 30 minuter av bakgrundshistoria, en fördjupning av Looms lore, skapandes en klart mer greppbar kontext att föra sig inom.

Vävarna hade rentav över tid lärt sig att väva delar av världen så som de önskade, för att inte tala om skapa revor i densamma.





När Bobbin börjar resa runt i världen för att finna vad han söker snubblar han över olika gillen med olika färdigheter. Glaskonstnärer, smeder, herdar. Och i takt med att hans erfarenhet blir större får han tillgång till fler noter att snickra ihop besvärjelser av.
 
En besvärjelse färgar saker gröna. En annan öppnar sådant som är stängt. Spelas en besvärjelse baklänges inverteras dess effekt.





Visuellt jobbar Loom på Amigan med de 16 färger EGA-originalet förde sig med. Månne inte tekniskt imponerande för berörd plattform, men estetiskt oerhört tilltalande på ett vis inte ens den senare 256-färgers VGA-versionen lyckades upprepa trots mer detaljerad grafik.
 
Speciellt läckert är det att se hur Looms estetik ofta jobbar inom tydliga ramar vilka vissa objekt i förgrunden ibland går utanför. Och trots det begränsade antalet färger känns ingenting någonsin färglöst.
 
Här har man onekligen jobbat med begränsningarna istället för mot dem.
 
Musikaliskt småskaligt, tydligen med små segment här och där plockade från Svansjön som någon insatt säkerligen har bättre koll på än jag, men samtidigt effektivt ur ett stämningssättande perspektiv.





Loom är inte ett svårt äventyrsspel, ej heller är det långt, men däremot är det sprängfyllt med minnesvärda scener och miljöer som etsar sig fast på näthinnan.
 
Pussel är sällan speciellt långsökta, men när de väl är det är det lätt hänt att man landar i en klassisk "pröva allt på allt"-situation där man spelar alla de besvärjelser man har plitat ned både fram- och baklänges.
 
Ibland utan resultat.
 
Ibland för att man helt enkelt missat en besvärjelse, och då har man trots goda intentioner faktiskt kört fast så att man i värsta fall tvingas spela om Loom från början. Vilket är en rätt så stor miss, med tanke på de produktionsmässiga ambitioner man så klart och tydligt redogör för i spelets manual.
 
Att plöja sig genom Loom på mindre än en timme när man väl vet vad man gör är dock ingen bedrift. Tre olika svårighetsgrader kan man dessutom välja mellan, där den högsta tvingar spelaren att HÖRA vilken not som spelas där de lägre även visualiserar dessa.





Loom känns spelhistoriskt relevant.
 
Som ett stort steg mot en äventyrsgenre som i allt högre grad bryter sig fri från etablerade konventioner samtidigt som det i mångt och mycket är oerhört klassiskt i dess upplägg sånär som på lättillgängligheten jämfört med genrefränder.
 
Och hela Spel som konst-diskussionen, som så flitigt fördes där ett tag i trakten av sent 00-tal och tidigt 10-tal, kommer till minnes när man tar del av Moriartys artistiska ambitioner formade till ettor och nollor med tillhörande fysiska komplement.
 
En vacker och välljudande liten resa.
 
Kanske inte riktigt så spelarmässigt smärtfri som LucasArts ville ge sken av, men nästan.



fredag 10 september 2021

Leger vs. Labyrinth (Commodore 64)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2012/01/27. 

Anledningen till att jag äger ett exemplar av Labyrinth är att jag inte lyckades hitta någon info kring spelet ifråga.

Det låg ute på Tradera (ett av många C64-spel som låg ute samtidigt, spel som jag var intresserad av) och när jag scannade Lemon64 och en rad andra C64-sidor på nätet hittade jag ingenting... sånär som en ensam tvåfärgad bild på spelet ifråga.

Tänkte.

Vill veta mer.

Skapat av W. Owen Murcott och distribuerat från och med 1983.

Commodore 64 nådde marknaden i slutet av 1982 så speciellt mycket hade inte hunnit hända på mjukvarufronten vid det här laget.

Inte direkt så att förväntningarna bör vara höga.

Jag höll dem låga.

Att ladda såhär gamla spel från kassett tar sin lilla tid. I ett senare skede lärde sig folk optimera processen rätt gravt, men här snackar vi 100 varv på bandspelaren för ett simpelt spel. Åtskilliga minuters väntan. Istället för att stirra på en turkosfärgad skärm gick jag iväg och gjorde annat en stund.

Väl tillbaka vid datorn väntande lite bakgrund att läsa in sig på. Med betoning på lite. Under 'the Elizabethan-era' i England var trendigt att ha en labyrinth i trädgården. Tydligen var de så stora och svårnavigerade att man kunde förlora sig i dem i dagar, om man inte hade en karta.

Åh.

Så spännande.

Målet var alltså att orientera sig i en dylik labyrint ur ett 3D-perspektiv (åh, vem hade kunnat ana?).

Man får själv välja hur stor labyrinten skall vara (upp till 19*11 rum). Ju färre steg som krävs för att ta sig genom den, ju högre poäng. Tittar man på den karta som finns tillhands reduceras poängen ytterligare.

Här börjar problemen.

1983 var inte direkt speldesign speciellt avancerad. 1983 var Labyrinth inte speciellt avancerat. Det borde säga en hel del om spelet.

Med dagens mått mätt rör det här sig om något folk slänger ihop som ett tidigt projekt i en programmeringskurs på gymnasial nivå, och kanske var det precis vad Commodore tänkte när de gav ut spelet ifråga.

Att det skulle vara lite av ett tidsfördriv. En demonstration av tekniken som man kunde tjäna lite pengar på. Ett bidrag till mjukvarubiblioteket som behövde växa. Jag vet inte. Vet någon?

Hursomhelst, problemen börjar här och de börjar med kontrollen. Titta på bilden här ovan och leta fram bokstäverna R, F samt L.

R sitter till vänster om F, ser ni det?

R använder man för att rotera åt HÖGER (right).

F använder man för att gå FRAMÅT (forward).

L, ja... gissa.

Hjärnan smälter. Det tar inte mer än någon minut innan all form av orientering går fullständigt om intet eftersom man är programmerad (om man spelat något liknande någonsin, eller valfritt tredimensionellt spel de senaste 20 åren) att knapparna är logiskt valda utifrån användarvänlighet... inte enligt bokstavs- och ordlogiska alternativ.

Nästa problem är att poängräkningen är dåligt optimerad för spelet. Labyrinten slumpas fram och man kan aldrig få högre poäng än vad vägen från start till mål tillåter. Denna väg är olika lång beroende på hur labyrinten slumpas.

Som om inte det vore nog reduceras poängen om man väljer att titta på kartan som finns tillgänglig (alternativet är att memorera labyrinten och/eller sitta och rita karta över den på exempelvis papper).

Har väldigt svårt att se mig sitta och tävla med mig själv eller med någon överhuvudtaget om höga poäng. Kan lika gärna slå en tärning och hoppas på det bästa. Så slumpartad blir poängräkningen.

Det tredje och sista problemet är att spelet är skitfult. Funktionell grafik, ja, men skitfullt likafullt (och det baserar jag främst på att vertikala skiljelinjer mellan golvsektioner i olika färger inte agerar som de visuella skiljelinjer de borde... färger 'rinner över' mellan golvsektionerna, över skiljelinjerna och fy och blä).

Visst finner jag ett visst nöje i att ta del av ett närmare 30 år gammalt spel. Ett tidigt till C64:an, dessutom. Finner en tjusning i att låta dåtidens vingslag eka i min nuvarande framtida tillvaro. Och det här med att det här är ett dåligt spel, även med dåtidens mått mätt, spelar liksom ingen roll.

Men, ack, nej.

Jag förstår varför det är så svårt att hitta någon information kring detta spel. Menar, det torde inte vara intressant för någon annan än spelhistoriker. Möjligen några extremt få nostalgiker som såg sin framtid formas av spelet ifråga.

Är dock tveksam till att det existerar speciellt många sådana personer ute i stora vida världen. Ytterst tveksam, rentav.


onsdag 8 september 2021

Leger vs. Sigma 7 (Commodore 64)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2012/01/25.

Dumheter och annat liknande
 
På 80-talet när jag fick min första Commodore 64 blev jag flygförbannad när jag inte fick igång The Great Giana Sisters på första försöket. Började slå i bordet och svära och ha mig. Mor och far fick lugna mig så jag inte hade sönder något av bara farten.
 
Det var en piratkopia, såklart, som huserade på ett band med typ 30 andra spel. Turbo-spel. Laddade dem med hjälp av Turbo 250 eller Turbo 3001. Man slapp vänta i en evighet då, när man laddade Turbo-spel, men man gick samtidigt miste om originalspelens fantastiska laddningsskärmar tonsatta med asfet musik.
 
Är inte säker på att Sigma 7 fanns ju samma kassettband som Giana Sisters, men på något av de band jag hade i min ägo.
 
Tror jag.
 
Skitsamma.
 
Hursomhelst.
 
Ovanstående är rätt irrelevant. Skrev det mest för att ha en liten inledning som förmedlade någon form av känsla att bära med sig under textens gång.
 
Jag tyckte Sigma 7 var så jävla fett, i vilket fall. Vet inte varför. Det bara var det. Hade bestämt mig för det.
 
Fattade ingenting när jag spelade det. Fattade inte hur man egentligen skulle göra för att klara den där första nivån där det tycktes som att fienderna var omöjliga att undvika.
 
Trodde spelet buggade när det lämnades kvar lite pluppar på marken på andra nivån hur mycket man än försökte få bort dem. Pluppar som man skulle 'äta upp'. Vad fan, etc.
 
Musiken var awesome och det var såklart därför jag tyckte spelet var asfett. Inte av någon annan, exmpelvis gameplaymässig, anledning. Gameplay? Vad var det, liksom? Hallå?
 
Konstpaus.
 
Köpte mig ett exemplar av Sigma 7 för någon vecka sedan.
 
Började spela det för några dagar sedan. Det var intressant. Lärde mig mycket nytt. Exempelvis hur man spelade spelet.
 
Känner att min nutida åsikt kring spelet är lite mer substansfylld än min dåtida åsikt. Lite mer värd. Lättare att ta på allvar. Osv.
 
Sigma 7
 
Ett rätt simpelt men effektivt litet isometriskt arkadspel, skapat av Ron Jeffs, som blandar några olika spelmässiga inslag för variationens skull.
 
Spelet består av 7 olika nivåer som i sin tur består av 3 olika faser. Målet är att ta sig genom samtliga nivåer (och om man vill, se till att samla så många poäng man bara kan längs vägen).
 
Skall vi snacka handling rör det sig om sju olika rymdstationer med fabriker som löpt amok. Riktigt avancerad skit, no? Men mer än så behövs inte för att motivera spelandet.
 
Fas 1
 
Här flyger man med ett rymdskepp från punkt a till b och skjuter några vågor med fiender längs vägen.
 
Vissa ensamma fiender kommer flygandes bakifrån och dessa är det viktigt att hålla lite extra koll på. Ifall man inte skjuter sönder dem i tid lägger de sig jämsides en själv och rör sig därefter antingen åt höger eller vänster. Står man på samma sida de väljer att röra sig åt kan man inte undvika dem.
 
Håller man sig levande nog länge når man en rymdstation.
 
Fas 2
 
Väl inne i rymdstationen och dess tillhörande fabrik övergår spelet till en Pac-Man-liknande upplevelse.
 
Man orienterar sig längs marken längs gångar som tillsammans bildar lite av en labyrint. På marken ligger 'pluppar' som man plockar upp.
 
Några pluppar går dock inte att plocka upp och det är viktigt att lägga dessa och det mönster de bildar på minnet.
 
Fiender spawnas på förutbestämda platser och letar sig därefter vidare till där man för tillfället befinner sig. Antingen undviker man dem eller skjuter sönder dem, men skjuter man sönder dem får man ta hänsyn till var de spawnas för det är lätt hänt att man skapar en situation där det blir snudd på hopplöst att plocka på sig plupparna utan att bli omringad.
 
Ibland är det bättre att låta max antal fiender spawnas, lura dem till ena änden av fabriken och därefter jobba sig tillbaka samtidigt som man plockar på sig plupparna.
 
Denna fas går på tid. Så oavsett man har liv kvar när tiden går ut är det Game Over som väntar.
 
Väl färdig tar man sig vidare till...
 
Fas 3
 
Som består av ett bräde med blåa (oanvändbara) och gröna (användbara) rutor. Över detta bräde sveper det linjer med röda (guideande) och gula (färgningsbara) rutor. Placerar man sig över en gul ruta och trycker på knappen förvandlas den till en vit ruta.
 
Samtidigt placerar sig en fiende efter en kort stund på den ruta man för tillfället befinner sig ovanför. Trycker man då på knappen dör man.
 
Här måste man minnas mönstret de pluppar som inte gick att plocka upp på föregående nivå bildade. Det är det mönstret man skall forma genom att färga de rörliga gula rutorna vita.
 
Även denna fas går på tid.
 
Simpelt men beroendeframkallande
 
Det finns en snygghet i spelets produktion som gör det svårt att ogilla. Ingenting är speciellt avancerat eller tekniskt imponerande, men när man väl fått kläm på hur det hela fungerar är det lätt att fastna.
 
Har under loppet av ett par dagar återvänt till spelet för 'ännu en runda'. Idag klarade jag samtliga nivåer och känner mig väldigt tillfredställd.
 
Självklart är det här något som i dagsläget med lätthet kan 'överträffas' rent tekniskt av, typ, valfritt gratis flashspel, men det är inte riktigt det som är poängen.
 
Poängen är att jag spelar detta lilla spel från 1986 så som det var tänkt att spelas 1986. Med hänsyn till vilka förutsattningar det hade där och då. Och jag har kul när jag gör det.
 
Skulle jag sätta ett betyg skulle det bli 4/5.
 
Trodde faktiskt att Sigma 7 var välkänt, men ju mer jag letar information kring spelet ju mer inser jag att det aldrig var mycket mer än musiken som nådde ut till en viss skara människor (åtminstone vad gäller C64-versionen). Hittar inte en endaste film med C64-gameplay på YouTube.
 
Rob Hubbards tolkning av Julian Breezes titellåt är dock underbar i all dess SID-ljudande prakt. Detta är något som svenska Kite (medvetet eller omedvetet) speglar i deras låt If There's An If In Us.

Sigma 7 Title Theme

Kite - If there's an If in Us



Leger vs. Rayman 3 (Game Boy Advance)

Exakt var det gick snett med Rayman 3: Hoodlum Havoc har jag förträngt sedan länge. Det brukar detyda att jag får ett tilltagande intresse i att återvända för att fräscha upp mitt minne.

Problemet kan väl delvis vara att Rayman 2: The Great Escape var en käftsmäll utan dess like, starkt förknippat med Dreacmast och drömmen om allt vad konsolen skulle kunna erbjuda om allt gått som planerat.

Rayman 2 är till dags dato ett av de bästa plattformsspel i 3D jag vet, speciellt versionen till Dreamcast som med dess silkeslena 60 bilder i sekunden och då sanslöst iögonfallande visualer kändes som framtiden på ett vis Super Mario 64 gjort ett par år tidigare.

Svårt att följa upp något sådant.


Att Rayman 3 även släpptes till Game Boy Advance är jag tveksam till att jag överhuvudtaget var medveten om i detta skede, men så var gällande även i fallet andra då stora varumärken nedbantade från tre till två dimensioner; Tror jag intalade mig att det primärt handlade om varumärkesmjölkande.

Såhär över 15 år senare resonerar jag lite annorlunda, med en nyväckt nyfikenhet över exakt vad det är jag har missat.

Ganska mycket, var mitt första intryck.


Rayman 3 må vara aningen personlighetsklyvt gällande vilken del i serien det egentligen tillhör. I mångt och mycket känns det mest av allt som en tvådefierad version av Rayman 2 med inslag av Rayman 3 inslängda för igenkänningsfaktorns skull.

Och som den första riktiga tvådimensionella uppföljaren, på åtta år, till seriens första spel från 1995.

Ett brutalvackert plattformsspel av hinderbanekaraktär (tänk Donkey Kong Country snarare än Super Mario Whatever) med inslag av äventyr (det lönar sig att backtracka när Rayman kommit över diverse uppgraderingar) med en svårighetsgrad som utan problem kan avskräcka de som inte är beredda att trial and error-nöta sig till framgång.


Dock, till skillnad från första Rayman straffas man här inte nämnvärt av att dö eller använda ett Continue.

I originalet var både liv och Continues begränsade och följde med de sparningar man gjorde. Med andra ord, spelade man sunkigt fram till slutet av spelet kunde man stå där med noll continues och ett liv med ett par nivåer av helvete kvar.

Enda straffet här, om man dör, är att man antingen kastas tillbaka till senaste aktiverade checkpoint eller, om man får slut på liv och Game Over, tvingas börja om vid senaste skärmbyte på berörd nivå.


Inledningsvis imponerar det noterbart även gällande nivåernas variation. Nästan varje nivå kretsar kring en specifik utmaning som utöver att ta mycket utrymme i anspråk på nivån upprepas i allt svårare tappning.

Det kan röra sig om att klättra på rankor, köra en bumper car (vad fan heter det egentligen?) i Mario Kart-doftande Mode 7 under tidspress, studsa runt på exploderande luftballonger eller flyga genom en labyrint vars väggar är taggbeklädda.

Och det funkar liksom alltid... bra.

Kontrollen sitter där den skall, utmaningen blir aldrig för hög eller genuint orättvis och väljer man att gå samlargalen och utforska nivåernas alla hörn och kanter kan man låsa upp ytterligare nivåer.

Allt ovanstående till ofta tacksamt bekanta melodier, för de som spelat Rayman 2 kanske främst, och en behaglig känsla av att komma hem (för de som spelat seriens första del).


Så det skulle ju kunna vara frid och fröjd, allt.

Men det är det inte.

Nivåerna blir efter ett tag för stora för dess eget bästa, och hur snyggt spelet än är blir det jobbigt uppenbart att grafikens komplexitet tvingat fram ett avkall på visuell och miljömässig variation inom ramarna för en nivå.

Att minut efter minut efter minut flyga genom en labyrint där precis allt ser likadant ut får samma allt att, utöver att göra det förbannat svårt att navigera, kännas... själlöst.

Nivå efter nivå efter nivå upprepar precis samma misstag, så den där nyfikenheten på vad som väntar härnäst (för nog kan man ge sig fan på att nästkommande nivå konceptuellt kommer kännas annorlunda än den föregående) klingar av i takt med att man blir varse om att man troligen kommer hinna tröttna på nyhetens behag innan man snubblat över mållinjen.


Kan inte påstå att Rayman 3 till Game Boy Advance är ett dåligt spel, det är bara inte speciellt spännande.

Hur välproducerat det än är, och hur intressant det än känns i teorin, kan jag efter att ha hundraprocentat det inte göra mycket mer än att notera det på en lista över avklarade spel och därefter gå vidare med mitt liv totalt ointresserad av att återvända.

Inte som att jag ångrar att jag lagt tid på det.

Bara det att det någonstans längs vägen tycks ha tappat bort det här med att bygga in själ och hjärta i produktionen.

Värt att veta: Versionen jag spelat via Wii U, Virtual Console, har en bugg (som verkar vara en emuleringsbugg som även gjort sig känd även för flera som emulerat spelet på eget bevåg med valfri emulator) som gör att Rayman ibland förlorar hälsa när han hoppar på någon av spelets två träskracingnivåer. Det går att ta sig förbi med lite nötande, eller om man väljer att gå Quick Save-vägen och spara med jämna mellanrum under nivåns gång och ladda ifall man förlorar hälsa, men givetvis drar det ned helhetsintrycket en hel del.