onsdag 17 mars 2021

Leger vs. Shadowgate 64 (Nintendo 64)

Oavsett hur många spelminnen jag än kan tänkas ha är det alltid ett par som är lättare att återkomma till än andra.

Vill tro att sådana har spelat en större roll än de övriga i att forma mig som spelande individ.

Vad gäller Shadowgate till NES handlar det primärt om det där skumma resonemanget som fördes i etablerad spelmedia som menade på att det äntligen var dags för konsolen att få sig ett riktigt rollspel.

Rollspel för mig hade i detta skede blivit att likställa med erfarenhetspoäng, grinding och sådant som, säg, österländska Phantasy Star eller västerländska guldbox-spelen från SSI sysslade med.

Shadowgate var i det avseendet ett rätt tvättäkta äventyrsspel av peka och klicka-snitt.

Sierra, LucasArts.

I detta specifika fall, MacVenture.

Det handlar även om att Gä och Slä samt mängder och åter mängder med timmar spenderade ute i en husvagn på föräldrahemmets uppfart där en liten televisionapparatur vigts åt det NES som Shadowgate spelades på tillsammans med diverse olika vänner.

Helvetet så vi spelade.

Såhär i efterhand är det inte helt svårt att se att det mer handlade om viljan att ta sig vidare som var drivande.

Shadowgate hade en hel del designmässiga underligheter för sig som jag idag ser på som barnsjukdomar snarare än direkta fel.

Ologiska pussel.

Fullt möjlig att köra fast, spara sönder sig och tvingas börja om från början.

Det var ren och skär envishet, och villighet att pröva precis allt som gick att pröva i hopp om att det skulle visa sig vara vägen vidare.

Lite som att spela ett äventyrsspel på japanska och inte fatta vad man sysslar med, men ändå göra det så länge att man till slut ser eftertexterna rulla.

Jag överdriver, naturligtvis, men en viss poäng vill jag ändå mena mig ha.

Att Shadowgate var på svenska, kändes unikt och bjöd på en skön audiovisuell atmosfär gjorde såklart mycket för helhetsintrycket och drivet att fortsätta spela.


Jag ägde inte Nintendo 64 speciellt länge.

Varken köpte den när den var ny eller utforskade vad den hade att erbjuda speciellt ingående.

Det var det där man läste i speltidningar och skaran klassiker som ungefär precis alla som någonsin spelat N64 ständigt vurmar för.

Knappt att jag var varse om att Shadowgate 64 existerade, än mindre hade jag någon direkt koll på vad exakt det var för typ av spel.

Idag vet jag att det i mångt och mycket spelar som Shadowgate till NES minus de där frustrerande inslagen men plus en tredimensionell värld att fritt orientera sig i.

Blev lite förvånad, ärligt talat, hur följsamt det kändes.

Må vara att grafiken inte direkt är det mest imponerande jag sett Nintendo 64 rendera, men den är funktionell och estetiskt tilltalande i den kontext spelet för sig inom.

Torrt, brunnbeigegrått och medeltida.

Kontrollen känns lite stel, det är liksom inte en smidig förstapersonsskjutare attitydsmässigt som väntar, men aldrig att något med den känns frustrerande eller kasst designat.

Längs resans gång möts man av mycket mer text att läsa än vad jag till en början hade tänkt mig. Visst finns där karaktärer att interagera med, men primärt huserar den mesta av text i böcker och dokument.

Det funkar absolut inte att strunta i att gräva ned sig i den lore Shadowgate 64 presenterar, och vid tillfällen är det renodlade förhör kring spelets lore som väntar.


Till en början tycks det vara en ganska linjär resa, men efter någon timme öppnar Shadowgate upp sig ordentligt och pussel börjar ta plats över stora ytor vilket gör det viktigt att lägga platser och föremål på minnet.

Lyckligtvis är miljöerna så pass varierade att de inte smälter ihop till en enda stor röra av samma lika, och pusslens logik kommer aldrig i närheten av de värre i Shadowgate till NES; Sällan, om ens någonsin, infinner sig känslan av att tvingas pröva använda allt på allt.

Ibland straffar det sig att vara nyfiken, rätt ofta om sanningen skall fram. Dö gör man i tid och otid så att spara ofta blir snabbt en etablerad rutin.

Det blir dock aldrig till en frustration, det här med att man kan dö.

Inte så att man räds testa något med risk för Game Over, eller att pussellösningar drunknar bakom en rad straffade sessioner av nyfikenhet.


Det är dock inte endast på det pusselmässiga planet som Shadowgate 64 imponerar.

Exakt vad Kennosuke Suemura stått för, sida vid sida med Saori Kobayashi, har jag ärligt talat inte en aning om. Dock var det åtskilliga gånger som musiken fick tankarna att dras till Panzer Dragoon.

Eftersom Suemura pillat med musiken till Panzer Dragoon Saga gissar jag att det är däri förklaringen till vibbarna går att finna.

En sorts annanvärldslig känsla, lagd ovanpå den där mer medeltida ljudbilden, som i stunder går barock och nästan är inne och petar på Castlevania-aktiga landskap.

Det är genuint behagligt att strosa runt och fundera på vad man bör göra härnäst.


Jag kan inte påstå att jag fått mig några nya samtidsbudna minnen när jag suttit och lirat Shadowgate 64.

Soffan hemma i vardagsrummet och stora teven framför dito är liksom vardag, till skillnad från husvagnen och de säkerligen tio gånger fler timmar som gick åt till att knäcka Shadowgate.

Vägen vidare i Shadowgate 64 är liksom aldrig mer än en snabb Googling bort, om man nu mot all förmodan skulle köra fast fullständigt.

Möjligen på teleporter-, musik- samt labyrintpusslen; Jävligt svåra är de, men knappast ologiska.

Känner mig faktiskt rätt golvad över hur pass stabil produktion det rör sig om. Hur mycket jag köper det universum allt utspelar sig i och hur tacksamt det är att ta sig an dess pussel. Hur välljudande det är och hur behagliga miljöerna känns.

Förstår faktiskt inte riktigt hur det kommer sig att man så sällan hör talas om detta spel.

Det borde bli ändring på det.


 

söndag 7 mars 2021

Leger vs. Mischief Makers (Nintendo 64)

Inte ens den helige TvåDee, som efter åtskilliga år förfinats till det lyxigaste av vin, lyckades komma undan den där viljan att gå progressiv i negativ bemärkelse.

Må vara att det över tid även det förfinades till något uppskattningsbart, men till en början såg det rätt så förfärligt ut.

Ofta.


När pixelperfektionen kastades ut genom fönstret till förmån för skalbarheter, ibland förrenderade tredimensionellt modellerade alster presenterade i platta två dimensioner.

Sådär som i Donkey Kong Country.

Anledningen var oavsett precis ovanstående till att jag hade så svårt att bry mig i Mischief Makers.

Det såg rätt horribelt ut.

Tyckte jag då.

Nu har jag vant mig och rentav kommit att se det charmiga i det tveklöst egna uttryck estetiken för sig med.


Överallt block som ser ut som ansikten. Ansikten liknande de som de flesta karaktärer man möter under resans gång för sig med.

Nästan lite Scream som vilar över det hela.

Och desto mer tid spenderad med detta Mischief Makers desto mer känns det som en typisk, tidlös, produktion signerad Treasure.

Inte bara i det visuella, utan i allt från musik till centralt koncept varierat nästan in i det absurda.


När jag tänker på västerländska produktioner i närliggande genrer, exempelvis plattformsgenren, letar sig tankarna osökt till en spelmotor levererandes grundläggande funktionalitet som därefter får stå som ursäkt till pisstrista labyrintliknande nivåer man tvingas spendera mycket tid i jagandes x antal föremål som låser upp utgången.

Varitionen ligger i dessa främst i större och mer komplexa nivåer som inte introducerar mycket nytt utöver ett par miljöombyten.

Har man spelat de första nivåerna har man med andra ord sett ungefär allt som erbjuds.


Treasure tycks ha haft som designfilosofi att hålla sig så långt borta från detta monotona som det är tekniskt möjligt.

I de flesta av sammanhang.

Istället har de lagt fokus på att mjölka möjligheterna spelmotorn, med ett tillhörande centralt spelmässigt koncept, ger och i just detta fall handlar det om att grabba tag i saker och göra något med dem.

Kasta iväg dem.

Skaka dem.

(SHAKE! SHAKE!)

Hålla fast i dem.

Och för att ytterligare knorra till det har det kombinerats med ett äventyrsupplägg med inte en obetydlig mängd dialog och ett komplext kontrollschema som även det satts i allsköns olika kontexter för att visa på dess bredd.


Attityden gör att varje ny nivå nådd innebär nya upplevelser av varierad karaktär.

Någon kanske behöver hjälp med att få hem sina barn som man därefter får ränna runt efter, plocka upp och bära hem.

En annan gigantisk lavalevande varelse drar igång vad som närmast kan liknas vid en boxningsmatch där det är viktigt att tajma sina grabbingar rätt för att fånga händer och få dess rörelse att riktas om till varelsens egna ansikte.

Vid något tillfälle landar man mitt i ett sportevenemang där hinderbanor varvas med renodlade löpsessioner i jakten på en förstaplats på prispallen.


Teleportrar, cykelturer, magiska krukor i vilka man kan samla föremål och skaka ihop dem till nya, bomber, grabbningsbara projektiler, stora raketer att använda som fordon och Treasure-fantastiska bossfighter man aldrig lär glömma.

Mischief Makers hör liksom till den där sällsynta skaran av spel som lyckas förnya sig själv hela vägen in i mål utan att någonsin tappa bort den röda tråd som går genom allt och får det att kännas enhetligt och allt annat än spretigt.

Trots att det är en ovanligt lång resa, vars slut expanderas desto mer tid man spenderat på resande fot med ett utforskande sinnelag snubblandes över gula ädelstenar.

Men det tog ett tag, att tänka om och tänka rätt.

För till en början känns det mest bara... konstigt.

Vilket inte är så... konstigt... efter att ha hjärntvättats år ut och år in med vad ett plattformsspel med pussel och actioninslag skall vara.

Jag må vara lite sen med min insikt, men Mischief Makers är verkligen ett av de absolut mest underhållande och konceptuellt intressanta spel till Nintendo 64 jag spelat.

Det placerar sig hög på listan över Treasures bästa och känns rent allmänt som ett helt fantastiskt spel oavsett kontext.

Kul att fortfarande kunna se sig bli överraskad.