onsdag 27 mars 2019

Leger vs. Gun (Xbox)

PAL60 Ja | 16:9 Ja

Att dra slutsatser kring något utan att ha speciellt bra koll på det man drar slutsatser kring brukar sällan vara en speciellt god idé.

Åtminstone inte om man är av sådant slag att man ogärna reviderar sina slutsatser när, säg, fakta man tidigare ej kände till går konfrontativa med ens medvetande.

Tänker att det åtminstone är ett litet snäpp bättre om man är medveten om att de slutsatser man drar troligen är dragna utifrån bristfällig kunskap och att man därför är mer än villig att backa ett steg och omvärdera innan man vandrar vidare framåt igen.




Begrepp som Revisionist, Spaghetti och Red fladdrar förbi i kontexten Westerns och Gun sägs tillhöra Revisionist-kategorin; Den där det finns ett intresse i att ifrågasätta vad som är gott respektive ont istället för att låta världen gå extremt polariserad med en given ondska som måste fördrivas med alla tänkbara medel.

Bra så, även om vi fortfarande talar i termer av klichéer och stereotypa attityder.

Fast det här är, som redan antytts, saker jag i fallet vilda västern och eventuella subgenrer att kontextualisera verket inom ramarna för inte har nämnvärt bra koll på. Det är, mest, en känsla jag får.

Med det sagt; Gun är inte primärt dess berättelse och de karaktärer som porträtteras däri, vilket känns tacksamt då jag kan fokusera på att grotta ned mig i sådant som har med allt det där andra att göra.





Men, visst.

Sena 1800-talets Colton White, som fått axla huvudrollen i Gun, kastas väl ändå lite väl förutsägbart mellan hopp och förtvivlan.

Han upplever hur det är att förlora en far som visar sig ha varit en far utan blodsband samt hamnar mitt i en konflikt med någon som i jakten på Quivira, en förlorad stad av guld, gått över lik.


Tja.


Det är åtminstone funktionellt, och det onda spelar tacksamt nog på en individnivå mer än tanken på någon form av grupptillhörighet värd att av princip hata, men när allt väl är över är det spelets miljöer, seanser med vapenakrobatik och procentjagande man minns med glädje.

Gun är ett hyfsat tidigt försök att låta den mytomspunna vilda västern gå open world och det är ett försök som i de flesta avseenden lyckas rätt bra med vad det tar sig an.




Rätt bra är dock inte detsamma som mycket bra och eventuella tveksamheter ligger först och främst i de aningen strömlinjeformade sidospår till den huvudsakliga handlingen man är fri att ta.

Oavsett White springer sheriffers ärenden, under tidspress fraktar föremål via häst från en avsändare till en mottagare eller spelar poker är det svårt att skaka av sig känslan av att det mesta handlar om att rutinmässigt fylla en yta med innehåll via aktiviteter.

Aktiviteter som varken går progressiva vad gäller svårighetsgrad eller varieras nog för att på egna ben ses på som nämnvärt relevanta så mycket som de agerar pusselbitar i den större kontext som spelets helhet utgör.

Skönt är det därför att konstatera att den yta Gun utspelar sig på är relativt liten, smart innehållsmäsigt designad, om man bortser från några rätt så horribla osynliga väggar, och med snabbt igenkänningsbara platser vilka man nästan kan ta för givet att någonting spännande kommer utspela sig på.




I takt med den erfarenhet White får blir han allt effektivare på de saker han tar sig an, och där eventuell skicklighet inte räcker till ges det möjlighet att med hjälp av pengar uppgradera sina vapen och köpa sig andra typer av fördelar.

Centralt för allt vad stridande heter står simpel närstrid i kombination med aningen mer komplex strid på distans med projektildrivna vapen. Pistoler, gevär och pilbågar är visserligen antalmässigt få, men de man väl kommer över känns samtliga relevanta att nyttja i givna situationer. Speciellt om man spelar på en högre svårighetsgrad.

Och så var det det där med bullet time, här i form av quickdraw, för effekt likväl som underlättande av det hyfsat mängdmässigt omfattande stridande White i tid och otid tvingas ta sig an; Desto effektivare man nyttjar tiden tillgänglig desto mer tid belönas man med.




Det märks att det funnits en vilja att göra Gun till en dynamisk upplevelse, och mellan tredjepersonsskjutande och intensiva ridsessioner på hästryggen hinner man med att valla hem bortsprugna kreaturflockar, smyga runt i natten och undvika vakter samt gräva efter guld.

Gun kommer väldigt långt på att inte ta nämnvärt många timmar i anspråk, och att under dessa få timmar aldrig stå och stampa på en och samma plats så länge att man hinner tröttna, och är det så att man önskar gå 100% på sin sparfil har det ingen större betydelse att sidouppdragen sällan är speciellt minnesvärda då man ej behöver vada genom dem likt man numera gör i allt vad öppenvärldsupplevelser från, säg, Ubisoft heter; De stannar vid att agera några få småtrevliga tidsfördriv.

Mindre är, liksom... mer.

Och det är det som Gun primärt är.


onsdag 13 mars 2019

Leger vs. Heart Star (iPad)


Dangerous Dungeon-serien väntar fortfarande, enligt mig, på att ta steget från 16-bitar vidare till 32 dito, eller mer, och de numera givna tredimensionella miljöerna som i sammanhanget tog sina kanske viktigaste steg mot folkhemmet.

Här, på iPad, är det dock med ett audiovisuellt tematiskt återbesök, i möjligen ett mellanting av de två första Dangerous Dungeon-spelen, som Heart Star tacksamt fyller ett otacksamt tomrum av produktioner från Jussi Simpanens Adventure Islands.

Och det är återigen tal om en mindre uppfräschning av ett nätbaserat original, som torde vara detta, vars ledmotiv känns som det där hjärnklistret från NES som man egentligen aldrig hört men ändå upplever bekant.



Det här med små i princip perfekt presenterade små tidsfördriv vars livslängd kan vara att likställa med normallängden på en biofilm, och att bilda sig en åsikt kring vad de förtjänar betygsmässigt, är väl i mångt och mycket en fråga om kontext.

Att Tiny och Super på Dangerous Dungeon-fronten träffat fullt handlar egentligen inte om att de uppfinner hjulet på nytt eller tar upplevelsen i riktningar som får hakor att falla som följd av tidigare ej bekanta hjärnknull eller avant garde-förmedlande av information formandes budskap att tolka sönder i rå fascination över vad den faktiskt kan betyda.



Nej.

Istället har de tagit något redan bekant och gjort ett koncentrat av vad som inom ramarna för det koncept som spelupplevelsen vilar på faktiskt fyller funktion. Mer eller mindre all form av artificiellt speltidsförlängande har passerat fönstret och kvar återstår primärt progression genom ständigt lite knivigare och inslagsmässiga nyheter.

Hart Star har inget som helst intresse i att frångå detta upplägg, även om det med dess 60 nivåer känns aningen mer i linje med ett typiskt NES-spel av pusselkaraktär än vad Dangerous Dungeon-spelen känns som fullskaliga produktioner till de hårdvarumässigt audiovisuella begränsningar de ger sken av att röra sig inom.

Jag tänker mig att det har lite mer med genrehybriden att göra än vad det har att göra med att någon velat göra något tematiskt annorlunda med just Heart Star i förhållande till resterande produktioner i katalogen.



Att växla mellan två olikfärgade karaktärer, och genom att göra så bringa den spelade karaktärens block, formandes plattformar och hinder, fram till förgrunden, känns som ett upplägg bekant även om det på rak arm inte kan nämnas något exempel i detta nu.

Plattformsaspekten, där detta med att kunna stå på varandras huvuden blir en central grej i att ta sig till annars onåbara platser, förblir det huvudsakliga och pusslandet sekundärt. Utmaningen ligger således mer i att undvika att falla av en plattform eller komma i kontakt med dödliga taggar än att komma på hur man skall göra för att kunna undvika detsamma.

Målet är alltid att se till att båda karaktärer hamnar på en och samma nivåavslutande plattform.


60 gånger såg jag till att så blev fallet, under loppet av några få inte alls långa sessioner av spelande, och med det hela bakom mig kan jag inte konstatera annat än att det var en precis lika tillfredställande upplevelse som senast jag vände mig till en kreation av Jussi Simpanen... sånär som på några kollisionsdetektionsmässiga problem som tog udden av spelets annars rätt fläckfria presentation.


Leger vs. Lara Croft Go (iPad)

Med nästan två år på nacken är Lara Croft Go allt annat än nytt, samtidigt som det 2017 är mycket mer av ett komplett spel idag än vad det var när det släpptes; Tidigare fem kapitel har nu blivit sju, med The Cave of Fire och avrundande tillika stundtals ordentligt omständliga The Mirror of Spirits som senaste tillskott.

Som spirituell uppföljare till Hitman Go, och sidospår till Tomb Raider, står Lara Croft Go lite i gränslandet mellan turbaserat brädspel och något annat.



Delvis handlar det om att man frångått den stela men samtidigt ordentligt charmiga estetiken i Hitman Go, där man flyttade omkring faktiska spelpjäser på ett bräde, och ersatt den med mjuka animationer av allt från Lara, fiender, miljön och diverse saker däri.

Men delvis handlar det även om att spelet lever lite av sitt eget liv, och ofta skapar en känsla av pressade situationer även om man rent faktiskt har hur mycket tid som helst att fundera över vad nästa drag kan tänkas komma att bli.


Inledningsvis känns Lara Croft Go som en upplevelse som ligger i linje med Monument Valley, där det inte är utmaningen som är det centrala utan själva resan.

När Lara tycks komma allt närmare en konfrontation med den enorma drakliknande orm som tycks följa minsta steg hon tar infinner sig en typ av interaktivt berättande som för spelet framåt utan att använda sig av så mycket som ett endaste ord, men desto längre tid spenderad med spelet desto mer läggs fokus på de pussel som i ett senare skede blir så svåröverskådliga att den där inledande behagliga känslan av en audiovisuell resa tycks som bortblåst till förmån för redigt huvudbry.



Det är lite som om man inte riktigt törs lita på spelaren, och slänger ett par simpla uppenbart konceptmässigt tränande alster i ens väg för att sedan avrunda varje nytt inslag, som man snubblar över titt som tätt, med någon form av noterbart komplicerad utmaning.

Och någonstans längs vägen börjar precis allt man kommit i kontakt med att kombineras på alla möjliga tänkbara vis, men eftersom man blivit mer än bekant med bu samt bä slår vissa moment över till att gå på ren rutin.



Vilket inte känns helt lyckat i ett sammanhang som trots en känsla av att saker och ting är brådskande håller ett tempo lägre än vad åtskilliga omspelningar egentligen mår gott av; Att köra fast på ett av de mer komplicerade pusslen och i snudd på slowmotion tvingas jobba sig allt längre in i den kedja av saker man måste göra i en viss ordning får spelets sista tredjedel att, ibland, kännas mer som ett måste än något som faktiskt är genuint underhållande.

Även om pusslen oftast är smart designade.


Som koncentrat av Tomb Raiders själ och hjärta är Lara Croft Go ett rätt lyckat försök till dito, och att fyrkantigt flytta runt pelare, undkomma att bli krossad under rullande stenbumlingar och trycka på knappar i rätt ordning samtidigt som man försöker undkomma eventuella fällor de triggar känns aldrig ur karaktär.

Möjligen att man kan kritisera placeringen av de utspridda skatter, flerdelade sådana, man samlar på sig genom att peka på dem när man ser dem; Ibland slår det hela över till det sämsta av pixeljagande man minns från peka och klicka-eran dominerad av Sierra och Lucasarts.



Och visst vinner Monument Valley på den audviovisuella fronten, även om Lara Croft Go alltid har en estetisk udd sprungen ur den underligt organiska plastighet som all grafik uppvisar och värnar om det som varit samtidigt som det bringar in nytt i den ljudbildmässiga ekvation som aldrig någonsin går mer än stämningssättande ambient.

Menar, jag minns ingenting av det jag hört.

Men jag minns däremot att det jag hörde gjorde gott för upplevelsen.


Lara Croft Go snubblar störande nära mållinjen, eller LEGE i detta fall, då dess presentation och koncept och allt egentligen sitter där det skall.

Sånär som på själva underhållningen, eller förmågan att engagera från början till slut. För visst är det så, att jag är glad att det är över mer så än jag suktar efter mer.

I en annan sinnesstämning, kanske.

Ibland krävs det inte mer än så.


Leger vs. Line Up Puzzle Challenge (iPad)


80-talet var liksom inte bara pudelrock, elektronisk popmusik samt hysteriska outfits med tillhörande frisyrer från helvetet och axelvaddar av rang; Detta Alexeys Pajitnovs Tetris från ett 1984, där tetrominoer ännu ej erövrat världen via Game Boy, planterade frön till vad som skulle växa upp till mardrömmar formade i ett kärt pärons huvud.

Klossar fallandes från himlen, nödvändiga att både pussla ihop till rader likväl som hålla sig undan bortom riskerna med att eventuellt bli krossad av; Det intensiva spelandet av Nintendos tolkning till NES fick sig ett abrupt slut och i en alternativ verklighet hade kvällstidningarna fått sig ännu en löpsedel.

Vi var inte riktigt så intresserade av 15 minuter i rampljuset, dock.


Line Up Puzzle Challenge kommer naturligtvis inte i närheten av att upprepa ovanstående, men som en droppe i det hav av pusselspel till våra världsomdefinierande smartphones och paddor är det inte nödvändigtvis helt utan betydelse.

Mycket beror på Pajitnov, tolkningen av densammas produkt samt det bekanta bruk av tetrominoer som här, likt tidigare i andra liknande sammanhang, fått sällskap av block av flertaligare beståndsdelar åtminstone i alternativa spellägen; Det grundläggande konceptet i att forma linjer för att få de block linjerna består av att försvinna från spelplanen är lika direkt som det är effektivt.


Här, utan någon form av gravitation eller tidspress, huserandes inom ramarna för det spelbräde om sju gånger sju rutor blir det lätt trångt och förmågan att planera ett par steg framåt när man placerar ut någon av de ständigt tre tillgängliga pusselbitarna blir påtagligt avgörande för hur höga poäng man lyckas samla på sig innan man får slut på möjligheter och aktuell spelomgång avrundas.

Vidare är det så att man kan dra fördel av ett stjärnskapande, genom att låta både lod- och vågräta rader elimineras på en och samma gång. Fyller man hela brädet med stjärnor byter det färg.

Och så finns där kombos.


Något Line Up Puzzle Challenge tyvärr är extremt dåligt på är att förklara poängräkningen samt erbjuda möjligheten att betala för att slippa reklam både i form av banners nedtill på skärmen och via filmsnuttar och dylikt mellan varje spelad runda.

Lite mindre dåligt, men fortfarande dåligt, är det på detta med att få pekandet att kännas naturligt. Speciellt i de Challenges där man kan rotera block genom att trycka på dem extra gånger innan man lyfter upp dem och placerar dem där man vill ha dem; Det är lätt hänt att man råkar dra iväg ett block när man vill rotera det, och det är lätt hänt att man ser ett block man försöker placera ut flyga tillbaka till dess urpsrungsplats bara för att man inte placerat det helt rätt på spelplanen när man släppt det.


Det är inte det att Line Up Puzzle Challenge saknar förmågan att fånga in mig som spelare, för jag återvänder gång på gång trots att mina poäng sällan blir höga. Och det är ej heller så att innehållet snabbt är avverkat, då man utöver det huvudsakliga spelläget erbjuds 1800 Challenges där man utifrån tre olika förutsättningar skall placera ut block på ett spelbräde till dess att det är helt fyllt av block; Ett regelrätt pusselläggande av sådant slag man sett åtskilliga gånger förut.

Det är, snarare, det att Line Up Puzzle Challenge känns presentationsmässigt oinspirerat, poängsättningsmässigt otydligt och innehållsmässigt satsandes på kvantitet i form av en sanslös mängd identitetslösa utmaningar framför kvalitet och smart design på en bråkdel av det nuvarande totala antalet.

Inget man får mardrömar av, direkt.

Leger vs. The Room (iPad)


Renässansmöblemang i all ära, gömmandes hemligheter på finurliga platser, som någon form av ursprung till konceptet som evolverat vidare till sådant som i händerna på, namn som Google skvallrar om skulle vara, Akio Kamei, Trevor Wood och Frank Chambers kom att bli en modern renässans för den senare mer renodlade pussellådan.

När Catherine Martell jobbar de små grå för att få upp en mystisk svart låda i Twin Peaks är det dock mer själva konceptet att något gömmer sig inuti som fascinerar än att lådan i sig skulle vara snillrikt designad, men det räcker gott som ett inslag i en produktion för sin tid formandes vår populärkultur för att inse kraften i vad som kan komma av ett scenario där både koncept och design sammanfaller i harmoni.



The Room är, till skillnad från dess uppföljare, en onekligen självklar produkt sett till vad den vill vara; En digital variant på detta med pussellådor placerad i en kontext av alkemi, ett femte element, parallella världar levererade av ett kosmos mer än bara ett hav av himlakroppar i oändlighet.

Själva inramningen, hur audiovisuellt tilltalande The Room än är med dess framplinkade hjärnklister till tema, ambienta ljudmattor och härliga estetiska samspel mellan trä och metall, är dock sekundär den av karaktär dignitär pusseldesign som sånär som på ett par klavertramp sett till lite väl undangömda detaljer påminnandes om pixeljakter från förr samt viss långsökthet sällan tycks tappa skärpa.




Man klickar lite här, ser lite saker hända där och låter de visuella ledtrådarna fogas samman till en logisk helhet att interagera med.

Och till och från känns det som att verkligheten fått sätta upp gränserna för vad som är rimligt och vad som inte är det, så till den grad att man förvånas över att man inte kunnat köpa fysiska versioner av de pussellådor vars design man försöker dechiffrera.

Så länge som man inte tar hänsyn till allt det där osynliga man endast kan se genom en mycket speciell lins; I ett inledande skede lite som en kittlande insyn i en alternativ verklighet, men rätt snabbt placerat i en frekvent och rutinmässigt nyttjad funktion för pussellösande.




De problem som The Room dras med är främst av progressionsmässig karaktär, där en liten missad detalj kan sätta stopp för all framfart och locka en till att dra nytta av det lite väl närvarande hjälpsystemet som inte drar sig det minsta för att plinga till när det tycker att man spenderat lite för mycket tid på något visst.

Samtidigt är det inte en självklarhet att de senare försöken att erbjuda valmöjligheter gällande vad man för stunden vill lägga sin tid och energi på har varit genomgående bättre alternativ, men det är något att återkomma till framöver.



The Room har likt Twin Peaks inte riktigt något intresse i att ge en rad självklara svar, utan snarare skapa ett intresse hos mig som spelare genom att få mig att på egen hand börja snickra ihop frågor och teorier kring vad det egentligen är som händer och sker.

Dock känns den lore som The Room vilar på, åtminstone i detta skede, skapad just i syfte att lyfta pusslandet mer än att ha en egen roll i ett större sammanhang. Och efter en stunds pusslande i uppföljaren vittnar inget om att annat skulle komma att bli gällande.

Lite mer av ett modernt och mindre spretigt Dr. Brain, således, mer så än The Witness.