onsdag 13 mars 2019

Leger vs. The Room (iPad)


Renässansmöblemang i all ära, gömmandes hemligheter på finurliga platser, som någon form av ursprung till konceptet som evolverat vidare till sådant som i händerna på, namn som Google skvallrar om skulle vara, Akio Kamei, Trevor Wood och Frank Chambers kom att bli en modern renässans för den senare mer renodlade pussellådan.

När Catherine Martell jobbar de små grå för att få upp en mystisk svart låda i Twin Peaks är det dock mer själva konceptet att något gömmer sig inuti som fascinerar än att lådan i sig skulle vara snillrikt designad, men det räcker gott som ett inslag i en produktion för sin tid formandes vår populärkultur för att inse kraften i vad som kan komma av ett scenario där både koncept och design sammanfaller i harmoni.



The Room är, till skillnad från dess uppföljare, en onekligen självklar produkt sett till vad den vill vara; En digital variant på detta med pussellådor placerad i en kontext av alkemi, ett femte element, parallella världar levererade av ett kosmos mer än bara ett hav av himlakroppar i oändlighet.

Själva inramningen, hur audiovisuellt tilltalande The Room än är med dess framplinkade hjärnklister till tema, ambienta ljudmattor och härliga estetiska samspel mellan trä och metall, är dock sekundär den av karaktär dignitär pusseldesign som sånär som på ett par klavertramp sett till lite väl undangömda detaljer påminnandes om pixeljakter från förr samt viss långsökthet sällan tycks tappa skärpa.




Man klickar lite här, ser lite saker hända där och låter de visuella ledtrådarna fogas samman till en logisk helhet att interagera med.

Och till och från känns det som att verkligheten fått sätta upp gränserna för vad som är rimligt och vad som inte är det, så till den grad att man förvånas över att man inte kunnat köpa fysiska versioner av de pussellådor vars design man försöker dechiffrera.

Så länge som man inte tar hänsyn till allt det där osynliga man endast kan se genom en mycket speciell lins; I ett inledande skede lite som en kittlande insyn i en alternativ verklighet, men rätt snabbt placerat i en frekvent och rutinmässigt nyttjad funktion för pussellösande.




De problem som The Room dras med är främst av progressionsmässig karaktär, där en liten missad detalj kan sätta stopp för all framfart och locka en till att dra nytta av det lite väl närvarande hjälpsystemet som inte drar sig det minsta för att plinga till när det tycker att man spenderat lite för mycket tid på något visst.

Samtidigt är det inte en självklarhet att de senare försöken att erbjuda valmöjligheter gällande vad man för stunden vill lägga sin tid och energi på har varit genomgående bättre alternativ, men det är något att återkomma till framöver.



The Room har likt Twin Peaks inte riktigt något intresse i att ge en rad självklara svar, utan snarare skapa ett intresse hos mig som spelare genom att få mig att på egen hand börja snickra ihop frågor och teorier kring vad det egentligen är som händer och sker.

Dock känns den lore som The Room vilar på, åtminstone i detta skede, skapad just i syfte att lyfta pusslandet mer än att ha en egen roll i ett större sammanhang. Och efter en stunds pusslande i uppföljaren vittnar inget om att annat skulle komma att bli gällande.

Lite mer av ett modernt och mindre spretigt Dr. Brain, således, mer så än The Witness.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar