torsdag 23 maj 2019

Leger vs. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy)


Mycket kan hända på dryga tre år.

Att jämföra Super Mario Land med dess uppföljare är lite som att hoppa från NES till SNES, mycket för att influenserna från Super Mario World är helt omöjliga att blunda för.

Det är inte enbart av godo, med Mario och grafik han interagerar med klart större än senast; Många nivåer scrollar i samtliga riktningar och ibland är det lite svårt att gissa sig till vad som döljer sig utanför skärmens kanter.

Knappast omdömeslöst designade nivåer, dock, och möjligheten att stanna upp och titta uppåt eller nedåt underlättar mer än man kan tro.

Oavsett, det är rätt svårt att greppa att det är en och samma bärbara konsol de båda spelen är utvecklade till.



Super Mario Land 2: 6 Golden Coins slopar det linjära.

Det slopar de snabbt igenomrusade nivåerna och sänker tempot avsevärt.

Även om plattformandet fortfarande står i fokus är det äventyret som dito huserar i som placeras främst, med en karta fri att utforska efter eget bevåg huserandes en drös med olika tematiserade områden närbesläktade genrens världar.

Ett hus med en skorsten, ett enormt träd med ett getingbo och en klippavsats med en flodhäst blåsandes svävande bubblor att hoppa in i som kan ta en hela vägen upp till rymden och de stjärnor och den måne som där går att finna.



Linjära nivåer varvas med enklare labyrinter och en och annan shmup-sekvens.

Allt känns unikt, fast samtidigt bekant, och det är absolut inte tal om att återupprepa läckra inslag utan här väntar något nytt varthän man än vänder sig sådär som det kändes första gången man tog sig an Super Mario Galaxy.

Men det är inte nämnvärt lösryckt från dess rötter, åtminstone inte i samma omfattning som dess föregångare.



En supersvamp gör fortfarande Mario stor, en eldblomma ger honom möjlighet att kasta eldklot och en stjärna gör honom mer eller mindre odödlig för en kort stund.

Det nya, ja, det är en morot, som utöver att ge Mario ett par kaninöron att vifta med för att sakta ned fallhastigheten även låter honom hoppa högre. En morot, en drös fiender utöver bekanta Goomba och ankorna, förlåt, Koopa Troopas samt miljöer vilka Mario aldrig tidigare satt sin fot i... även.

Super Mario Land 2 hinner uträtta väldigt mycket inom ramarna för en speltid som inte är speciellt omfattande. Det har nästan tre gånger så många nivåer som dess föregångare, mängder med små sidospår och hemliga nivåer samt minispel vilka man når antingen genom att hoppa in i en klocka i slutet av en nivå eller köpa sig tillgång till via de pengar man samlar på sig.

Och så introducerar det Wario.



Grafiskt sett är Super Mario Land 2 ett litet mästerverk. Det får en att fundera på hur ett nytt Mario till NES hade kunnat se ut om det närmat sig den estetiska attityd som Super Mario World för sig med.

Man kan väl argumentera för att soundtracket, som Kazumi Totaka komponerat, inte riktigt når upp till samma melodiska höjder som Hirokazu Tanakas gjorde dessförinnan.

Men... det sitter onekligen på åtminstone en riktigt hjärnklistrig och återkommande melodi som presenteras i olika skepnader på ett vis likt Koji Kondo gjorde med ett tema i Super Mario World.

Så klistrig att en annan satt och komponerade ihop egna tolkningar av den i Pro Tracker på den gamla goda Amiga-tiden, yo!



Super Mario Land 2: 6 Golden Coins är kanske inte det tightaste, mest snillrikt designade och välbalaserande plattformsspel världen någonsin skådat men det sitter på en lekfullhet, ett högt omspelningsvärde och en strålande audiovisuell inramning och presentation överlag som gör det omöjligt att inte återkomma gång om annan.

Det är kul.

Riktigt jäkla kul.

Då och fortfarande.

Essentiellt, onekligen.

Japp.


lördag 4 maj 2019

Leger vs. Fire Shark (Mega Drive)


Med Tiger Heli, Twin Cobra, Flying Shark och Twin Hawk bakom sig kunde Toaplans Fire Shark utan större problem landa tryggt och stabilt i händerna på mig.

Capcom och dess 194x-serie må ha inspirerat, och mången samtida 80-talsskjutare jobbat med ett snarlikt tema, så att påstå att Fire Shark känns unikt i dess uttryck är menlöst.

Man flyger runt med ett flygplan och skjuter andra flygplan, pansarvagnar, båtar och kanontorn i allsköns olika former.

Originellt?



Knappast.

De fanns överallt, dessa skjutare, så det var mest till att välja och vraka bland de generiska presentationerna och hoppas att spelbarheten, och spelmekaniken som ämnade lyfta densamma, kunde leverera.

Och i Fire Shark gör den det.

Närmare ett år efter hemmabrukets variant av frustrerande, ultrageneriska och stelopererade Truxton leker Fire Shark runt med allsköns små figurer som sysselsätter sig med diverse där nere på marken man flyger över.

Ställer sig på rad, människorna, och viftar och dansar med sina små pixlar till armar och ben. En annan försöker lyfta med ett flygplan men lyckas med konststycket att krascha rakt in i en hangar. Ytterligare två släpper loss något vattenlevande som simmar runt där i vattnet under ens vingar.


Exakt vad som är gällande när det kommer till rank-system och dylikt är för mig ännu okänt, dock vågar de olika svårighetsgraderna ta ut svängarna ordentligt där det i fallet Truxton var svårt att överhuvudtaget notera någon skillnad dito emellan.

Här är lätt lätt och svårt riktigt jävla svårt, precis som sig bör.

1CC på annat än lägsta svårighetsgraden är en rejäl utmaning, med bossar, fiender och kanontorn som spyr ur sig projektiler i en ett par nivåer in redigt utmanande takt och omfattning.



Tre olika vapentyper går att ty sig till, utöver den så ofta så givna smarta bomben, och uppgradera i ett fåtal steg; Ett par blåa projektiler med god spridning, ett par röda strålar av eld som sveper över skärmen och förstör det mesta som kommer i dess väg väl fullt uppgraderade samt en fordonspenetrerande grön dna-strängsaktig variant.

Att växla mellan olika vapentyper gör man genom att plocka på sig färgade kuber man skjutit fram.

De studsar runt på skärmen bra länge vilket ibland leder till att mycket energi läggs på att undvika berörda kuber då de erbjuder någon form av vapen man för tillfället inte vill ha.

Även ens flygplans hastighet uppgraderas via kuber, S-kuber för att vara specifik, och vapen via P-kuber (vilka tre till antalet krävs för att nå en högre nivå).



En enda lång raktsträcka, indelad i tio nivåer, med fiendervågor och bossar är vad Fire Shark i dess lodrätta prakt levererar motståndsmässigt.

Nivådesignen består inte av mer än ett miljö- och fiendemässigt tema; En nivå över vatten med båtar i olika storlekar, ett ökenområde och ett snötäckt dito, en stad och en sektion över en järnväg och så vidare.

Generiskt, som sagt, men inte alls fult.

Masahiro Yuge, som även stått för den rätt tama musiken i Truxton, har här hittat fram till ett par melodier och ljudlandskap som faller väl samman med det visuella uttryck Fire Shark för sig med.

Vissligen låter det väldigt Truxton, fast injicerat med vitaminer. Som i Vice in Tokyo, exempelvis.



Det är möjligt det inte låter speciellt märkvärdigt, detta Fire Shark, men faktum är att det i all dess generiska prakt levererar något som känns lika rättvist som välbalanserat.

Sånär som på ett par animationer fiendeplan dras med när de är på väg att krascha och explodera, animationer som kan upplevas extremt förvirrande vad gäller huruvida fienderna längre utgör ett faktiskt hot, är det svårt att ringa in faktiska brister.




Kanske lite väl långa nivåer, ibland.

Kanske lite väl lätt, lite väl länge, på lägsta svårighetsgraden.

Kanske att tillgänglig, valbar, autofire känns lite slö varpå man inte drar sig för att sitta där och hamra på knappen manuellt istället.

Kanske, således inte nödvändigtvis.

Lite som att leta efter nålar i en höstack utan att ha någon egentlig anledning till att göra det.

Bättre då att konstatera att Fire Shark är ett av konsolens bättre shmup av sitt slag.

Leger vs. Guacamelee (Wii U)


När Juan inte hjälper damer att tillaga enchiladas är han oerhört fysiskt aktiv, helt i linje med den luchador han kommit att bli. X'Tabay verkar bli lite kåt på Juan när hon konfronteras av densamme, möjligen med potentiella intima akter i åtanke formade ur möjligheterna Juans fysik ger honom. Samtidigt är X'Tabay svartsjuk då hennes nuvarande karl, Carlos Calaca, som även är Guacamelees antagonist, spenderar mycket tid med en kvinna vars namn aldrig yppas. Kvinnan utan namn är Juans kärleksintresse, kidnappad presidentdotter även.

Såpa, mega.

Huvudsakligen är dock Guacamelee: Super Turbo Championship Edition ett Metroidvania, med precis allt vad det brukar innebära, som lägger stor vikt vid luftakrobatik, närstridande och allt vad fördomar och stereotyper i direkt relation till Mexiko heter.



Jag har inget emot genren.

Faktum är att jag älskar den, åtminstone i perioder.

Det sitter liksom aldrig fel att kasta sig in i ett plattformsäventyr som varken tar ens liv i tid i anspråk eller gör mycket mer än redan bekanta saker som man redan på förhand vet med sig att man kommer att uppskatta.

Med det kommer dock bristen på överraskningsmoment, och så även i fallet Guacamelee vars främsta argument är dess kompromisslöshet i att våga vara precis vad det är utan att skämmas en sekund för det i tafatta försök att dölja inspirationskällor.

Mest uppenbart är kanske de uppgraderingar som Juan får via Choozo-statyer, men låter man blicken vandra över de miljöer man utforskar hittar man allt från Mega Man till Castlevania, Journey till Fez och dess egna språk till memes till vadhelst. Både vad gäller visuella detaljer och spelmässiga inslag som, exempelvis, de platsskiftande plattformarna från Mega Man.



Guacemelee är emellertid väldigt lite av ett Metroid, i dess känsla, och det har mestadels att göra med att det inte låter mycket alls vara hemligt utan sakta men säkert låter precis allt där finns att finna, att göra, bli synliggjort via spelets karta som pratar procent för varje tillgängligt område och inte alls försöker dölja platser man annars lätt hade kunnat missa.

Nästan som ett Assassin's Creed går det GPS-simulator och lurar spelare till att ränna fram och tillbaka som dårar för att utforska alla de där platser de tidigare missat eller ej kunnat nå för att de saknat en viss förmåga.

Och då är det inte direkt tacksamt att detta med att förflytta sig snabbt mellan platser är en möjlighet man ser vara låst till statyer endast en till antalet i varje område.



Det höga tempot och den konstanta luftakrobatiken, som ter sig likadan inne i de kombo-inriktade brawl-sessionerna likväl som utanför, ger Guacamelee en rapp känsla, vilket gissningvis är anledningen till att många områden är enorma ytmässigt för att man inte skall rusa igenom dem utan att verkligen bektanta sig med allt det där de vill vara.

Baksidan är, naturligtvis, att det efter ett par timmars spelande börjar bli jävligt tjatigt att tvingas ta sig fram genom platser man redan bekantat sig med till fullo.


Ingestans går det dock att skönja den klassiska varianten av övervärld med tempel i vilka man finner en förmåga man använder främst där för att slutligen ta sig fram till en boss som avrundar det hela.

En frisk fläkt, får det väl sägas, även om det känns underligt att möta den första ordentliga bossen typ halvvägs genom spelet.


Samtidigt ger riktningslösheten spelet lite av en ofokuserad framtoning, där vad som i ett tidigt skede känns som ett rätt klassiskt plattformsäventyr sakta men säkert förvandlas till ett hinderbanehelvete som utan problem kan konkurrera med de intensivare av stunder i Super Meat Boy.

Men även här finns det en självmedvetenhet att finna, som när man efter en smått helvetisk passage som aldrig tycks ta slut slutligen möts upp av en typ som mumlar något om att man tagit sig halvvägs.

Sekunden senare, på nästa skärm, blir det uppenbart att någon inte talade sanning.



På den audiovisuella fronten lider Guacamelee av exakt samma problem som vilket extremeget uttryck som helst gör i ett liknande sammanhang: Gillar man det unika estetiska uttrycket är det mesta frid och fröjd, men om man inte finner det speciellt fascinerande eller inspirerande känns det snabbt som att man har att göra med en variationsfattigdom som gör upplevelsen illa.

Flash-estetik, ovanligt detaljerad sådan, ligger nära till hands att tala om och miljöer känns mest varierade via de färger de för sig med. Juan ges möjlighet att växla mellan två olika dimensioner, paralleller av snitt mörk och ljus värld, där det primärt är färgschemat som skiljer dem åt även om det visuella detaljarbetet för att särskilja de två världarna egentligen är mycket mer ingående än så.

Limbo-syndromet, skulle vi kunna kalla det för.

Och musiken, den tenderar bli så enformig och enerverande att jag till slut drar ned på volymen då den inte tilltalar mig mycket alls.



Ungefär 13 timmar tog det mig att göra allt det där som tycktes vara möjligt att göra. Inte för att spelet på något vis trycker upp 100% i mitt ansikte, men för att få det bästa slutet och vara säker i att jag kommit över alla uppgraderingar där finns.

Med resan gjord tillbakablickad på är det de mer intensiva stunderna jag minns. De där bossar faktiskt vågade utmana, de där nivådesignen flirtade hejdlöst med Super Meat Boy och de när den positivaste av Metroidvania-utforskande gav sig tillkänna.

Då är det väldigt lätt att se att Guacamelee trillar in i kategorin av något mer än bara "bra" även om det är med nöd och näppe.



Så min åsikt, den ligger nog främst i kärleken till allt Guacamelee vill vara, och faktiskt är, mer än i ett påstående att det skulle röra sig om någon form av fläckfri design överlag.

Menar, det finns några timmar här och där svårmotiverade att minnas då de agerat mer av transportsträckor än något annat... och det räcker med att se till det sunkiga i trofétänket den namnlösa kvinnan att rädda har för att konstatera att eventuella intentioner att kritisera eller löjliggöra sig över könsrollsmässiga förutsägbarheter i spelsammanhang går helt om intet.

Samtidigt är det inte helt svårt att lägga dylikt åt sidan när kameran plötsligt, skärm efter skärm, börjar närma sig Juan, i valfri form, till dess att allt är så inzoomat att det blir lika fånigt som komiskt. Eller när man för första gången får se det magnifikt storhövdade aset till karaktär som just innan misstagit en för att vara av ondo mer än av godo och gjort diverse för att åsamka typ död.

Jag menar, varför inte?


Leger vs. Tony Hawk's Downhill Jam (Wii)


Som ett av lanseringsspelen till Wii handlade Tony Hawk's Downhill Jam naturligtvis mycket om att göra spelare varse om vad hårdvaran hade att erbjuda upplevelsemässigt.

Gissningsvis hade Toys for Bob en hel del överläggande gällande exakt hur wiimoten och dess nunchuck skulle användas på bästa vis, som en i raden av utvecklare till detta sidospår, tillika en tid senare även multiplattformsspel, till Tony Hawk.

Resultatet kom att bli inget bruk alls av nunchucken, ett handhållande likt man höll gamla NES-handkontrollen och nyttjande av rörelsekänslighet för att svänga, göra höga ollies och lite annat smått och gott.



Det här var i en tid när Neversoft i princip hade gjort sitt vad gäller serien, med endast efterföljande Proving Ground i huvudserien kvar innan Robomodo tog över och Tony Hawk som varumärke för spel skulle komma att bli fram till dags dato något av ett typexempel på hur något en gång så framgångsrikt kan köras fullständigt i botten.

Downhill Jam var aldrig speciellt uppskattat, och det var klart och tydligt aldrig menat som mer än ett experiment, något som dess produktionsvärden, om något, vittnar om; Ett taskigt implementerat 16:9-läge som inte gör mycket mer än att dra ut 2D-grafiken till fullskärm utan att behålla någon form av vettiga proportioner på saker och ting, ett hopplöst playlist-system utan möjlighet att provlyssna på de låtar man vill ha aktiva eller inaktiva, en procentsats på ens sparfil som man inte kan lita på innan man hoppat ut ur spelet, laddat sparfilen, hoppat ut ur spelet igen och därefter öppnat upp sparfilsskärmen ännu en gång, en kamera som är allt annat än följsam... eller, snarare, på tok för följsam för att kunna erbjuda en mjuk upplevelse då varenda litet gupp man rullar över får den att rycka till satan... samt en hel uppsjö av andra mer eller mindre noterbara snedsteg i presentationen.

Man kan väl utan att överdriva säga som så att Downhill Jam vid en första anblick inte känns speciellt intressant, men vid en andra och en tredje och ytterligare därefter händer det där som händer när man spelar sådant som vilar på en stabilare grund än vad presentationen vill göra gällande.



För de som minns första spelet i serien, Tony Hawk's Pro Skateboarding, eller Pro Skater om man snubblade över den varianten, kan det tänkas att downhill-nivåerna klingar bekant. Borta från uppföljarna och aningen skohornade in i det sammanhang de faktiskt existerade har de här fått stå utgångspunkt till ett helt spel.

Mängder och åter mängder av kortare nivåer, vardera representerades utvalda sträckor från en större helhet förlagd på en viss plats i världen, är vad Downhill Jam till största del består av. Så småningom blir sträckorna längre, för att slutligen kombineras till från topp till botten-race som kan ta flera minuter att tackla.

Vissa spelas som klassiska race mot motståndare, andra sker under tidspress där portar man skall passera på vägen mot målet delar ut fler sekunder att nyttja. Man får även tillfälle att slå omkull fotgängare, ju fler desto bättre, och jaga skyhöga poäng genom att göra kombos tacksamt givna mer utrymme om slowmotion-inducerande portar placerade i början av hopp nyttjas, i fördel kombinerade med x2- eller x3-symboler.



Det råder liksom ingen brist på variation, och när det börjar kännas som att man sett det mesta slängs det in någon variant på något man redan tacklat som får allt att kännas fräscht igen.

Downhill Jam erbjuder en fantastiskt känsla av progression tack vare en kombination av troféer i form av kronor i brons, silver eller guld (som, när man börjar bli riktigt jävla skicklig, plötsligt börjar utsmyckas med diverse färgglada stenar), mängder med nivåer och upplåsbarheter som nya outifts, brädor och än fler nivåer. Att nivåerna är så korta som de är, och samtidigt är så många till antalet, gör att det går snabbt att dyka in i spelet och känna att man tar sig någonstans av värde.

Och när det börjar gå snabbt, då går det verkligen snabbt.

Nivåerna är fullproppade med små genvägar vilka inledningsvis mest känns som kuriositeter, men senare blir till absoluta nödvändigheter för att ges fördel mot de man tävlar mot. Och som om det inte vore nog är nivåerna jobbigt smart designade, där nyfiket utforskande endast är en del av helheten som ger svar på de bästa vägarna till målet; Slalomnivåerna låter ofta portar sitta utplacerade på platser som oskyldigt leder en in på sidospår som man möjligen missat, varpå nya delar av nivåer uppenbarar sig för ens ögon.



Dock, mycket med Downhill Jam står och faller med kontrollen, som lyckligtvis håller rörelsekänsligheten till ett minimum och dessutom fungerande sådant. Hade kontrollen inte fungerat så väl som den gör hade allt det där övriga som imponerar inte spelat någon som helst roll eftersom det som i senare Proving Ground hade varit omöjligt att nå fram till.

Utöver en viss tillvänjning av den lite väl påtagliga brytpunkten mellan ett försiktigt svängande, och ett redigt snävt svängande, är det inte mycket som känns malplacerat och när utmaningen börjar bli för hög tvingas man lära sig hantera inslag som Zone Bone-boost (aktiveras efter att en mätare fyllts upp som följd av fliktigt trickande) och Powerslide (aktiveras genom att trycka ned A när man svänger och släppa A precis som en cirkel fyllts upp och blivit grön).

Vad gäller övrigt trickande, grindande, väggåkande och kombineranden av dito ligger det mesta på en väldigt grundläggande, extremarkadig, nivå där detta med att göra något är mer relevant än exakt vad man gör. Det är tacksamt, då det skapar en lättillgänglighet som vägs upp att det djup som kontrollen i övrigt erbjuder sida vid sida med de lekfulla och varierade nivåerna.



Jag har länge sett på Downhill Jam som ett guilty pleasure, mer underhållande än vad det egentligen är speciellt bra. Men åren har gått och när jag nu åter plockar upp det och då konstaterar att det är ett av de spel till Wii jag inte endast återvänt till flest gånger utan även spenderat mest tid tillsammans med har jag tvingats fråga mig själv om det inte är så att jag helt enkelt är rädd för att påstå att det är bättre än vad det ger sken av att vara.

Och jag tror att det är precis så som är fallet.



Där må finnas relevanta alternativ som SSX, men på sina egna två ben står Downhill Jam extremt stadigt. Vore det inte för den rätt sunkiga presentationen och det olyckliga i att spelet släpptes i ett skede där Tony Hawk-serien febrilt letade efter en aktuell identitet, kan jag mycket väl tänka mig att man haft något i stil med en klassiker att göra med.

Det finns de som menar på att de flerspelarlägen som erbjuds kan bära spelet rätt långt, men jag har ej sysselsatt mig med dessa. Knappt att jag använt mig av Create a Skate-funktionen, då jag inte känt något behov av det. Menar, det finns uppenbart en hel del mer här än det jag under alla dessa år tagit del av.


Sedan är det väl så, också, att ibland når rå underhållning precis lika långt, om inte längre, än en redigt stabil produktion.

Tänker mig att det är precis så som är fallet med Downhill Jam.