lördag 4 maj 2019

Leger vs. Tony Hawk's Proving Ground (Wii)


Det tog ett tag innan jag förstod vad det handlade om, den besattheten av att spela Tony Hawk's Pro Skateboading som mina vänner uppvisade vad som kändes som varenda fri minut där fanns bortom skolan och andra måsten i livets pussel.

Sportspel var inte min grej, men jag upptäckte så småningom att Tony Hawk-spelen inte riktigt var vad jag inbillade mig att sportspel måste vara. Det var en känsla, av en kultur, koncentrerad till en spelbar upplevelse på ett vis som i princip enbart Sensible Soccer hade kommit i närheten av sett till de spel som passerat min lilla del av världen.

Pro Skater 2 var en av mina främsta passioner, när jag som 3dfx-spelande datorentusiast precis hade accepterat x86orna som relevanta plattformar för spel faktiskt värda att äga. Det vill säga, inte enbart se tillgängliggöras via min fars ständiga bärbarheter till arbetsdatorer lämpade att spela Doom på i bilen på väg mot någon plats att bo i husvagn på eller skriva ett eller annat skolarbete på.


Mycket tror jag handlade om att allt utspelade sig inom ramarna för vad två minuter hade att tillåta nivådesignmässigt. En lista med små som stora uppgifter att ta sig an, där höga poäng formade att hopp, grinding och renodlade trick, helst i kombination, var det drivande och då kanske främst tanken på att lyckas göra precis allt inom den uppsatta tidsbegränsningen.

Ingenting kändes någonsin övermäktigt, det fanns alltid något att göra och få var de tillfällen då man stod som ett frågetecken gällande vad man skulle ta sig an härnäst.


Att Proving Ground är det nionde spelet i serien är svårt att tro, speciellt när den stora sammanhängande ytan att skejta runt på som HD-versionerna erbjuder här på Wii styckats upp till en rad mindre nivåer.

När spelet dessutom via de olika arkadkabinetten som står utspridda på varje nivå går meta och kastar spelaren in i seriens ursprung, med samma typ av lista av aktiviteter att ta sig an under samma tidspress som spelet i övrigt saknar bortom vissa specifika utmaningar, är det nästan som att färdas tillbaka i tiden för en stund.

Men nu går jag händelserna lite i förväg.


Proving Ground är egentligen ett rätt intressant litet spel, som även om det i mångt och mycket står och stampar på en och samma plats som serien tycks ha gjort sedan den blev mer av en odistansierad kulturspegling än ett tolkat koncentrat av kulturen.

En simpel men funktionell liten karaktärsgenerator inleder en resa genom en rad olika utmaningar som låter mig som spelare stiga i graderna inom tre olika typer av karriärer.

Beroende på vilka utmaningar jag tar mig an, och i vilken ordning, blir min resa mer eller mindre unik via de färdigheter jag i mild rpg-doftande anda låser upp.

Spenderar jag mycket tid och energi på att grinda får jag utöver faktisk skicklighet, formad av allt mer omfattande erfarenhet, spelmekaniska fördelar i form av upplåsningbara och köpbara färdigheter samt stigande levlar tillskrivna olika tekniker.


Konceptuellt formas här en känsla av progression, som dock haltar avsevärt som följd av den helt absurda svårighetsgraden där de enklaste av tidiga utmaningar snabbt kan förvandlas till rena mardrömmar att genomlida.

I de bästa av fall känns de åtminstone rättvisa, där det är uppenbart att övning ger färdighet och detta med att rota runt i menyer för att få fram information om hur man utför ditt samt datt verkligen lönar sig.

I de sämsta, ja, där får man bland annat tjugo sekunder på sig att åtta gånger på raken fälla snubbar till marken via en sanslöst opålitlig rörelse där man för både wiimote och nunchuck mot skärmen i hopp om utdelning.


Proving Grounds har, utöver estetiskt pisstrist, brun- och grådassig samt grafikteniskt undermålig grafik, som i ljuset av något positivt ser ut som ett tidigt försök till realism tillskriven spelkubens hårdvara och i dess sämsta föga imponerat på ett Dreamcast, kontroller som å ena sidan fungerar utmärkt och å andra sidan inte fungerar alls.

Allt som dedikerats knapptryckande och pillande på den analoga spaken känns precis så intuitivt man förväntar sig i ett dylikt precisionskrävande sammanhang, men börjar man snacka Nail the Trick-konceptet, där man genom att trycka B+Z i samband med ett hopp i slowmotion ges utrymme att lattja runt med brädan och fixa poäng som satan, trickdonande i samband med grinding eller slagsmålssessioner återkommande i en av de tre olika karriärsinriktade vägarna att följa faller precis allt samman.


Efter de närmare 9 timmar jag spenderat med spelet kan jag notera 23% på min sparfil, och större delen av denna tid har gått till att lära mig de absoluta grunderna i kontrollen för att överhuvudtaget ha en chans att fixa de poäng som mellan varven begärs av mig.

Att gå manual för combos när man precis landat ett par trick och är på väg ut från en ramp känns här ovanligt svårt, men om det beror på det ofta skyhöga tempo spelet piskar upp eller allmänt svårjobbade knappkombinationer kan jag inte riktigt svara på.

Jag hade varit helt okej med det, speciellt med tanke på att känslan av att knäcka de svårare utmaningar spelet kastar åt mitt håll är bortom fantastisk, om det inte vore för att allt som har att göra med rörelsekänslighet slår över till ett lotteri där frustration som följd av opålitlighet är den återkommande vinsten.

Men även bortom problematiken med kontrollen och den otroligt trista och teknikst undermåliga grafiken finns problem att finna oftast ställda i direkt relation till den helt menlösa nivådesignen.


Utöver att kännas tomma, de platser man besöker, bär de med sig en känsla av livlöshet och menlöshet.

Att bara åka runt och lattja ger liksom inget, annat än att på sin höjd hitta en arkadmaskin eller någon uppgift att aktivera. Visst är det tacksamt att kunna hoppa av brädan och strosa runt bäst man önskar, klättra upp på hustak och leka stelopererad Lara Croft när man klättrar runt på klättringsbara lodräta ytor, men det är sällan man finner något speciellt spännande som följd.

Där finns listor att vada genom, listor över vilka utmaningar som finns tillgängliga och vilka man klarat, men de säger inte så mycket om var man finner dem. Dessutom verkar menyerna ofärdiga, ibland talandes om knappar att trycka på vilka när man väl trycker på dem inte resulterar i någonting överhuvudtaget bortsett från ett klickande ljud.

Allt man tar sig an görs så med motivation av någon form av handling, sporadiskt och osammanhängande berättad till den grad att vissa mellansekvenser känns som att de avbryts i förtid, och det återkommande inslaget med att själv kunna placera ut ramper, räcken och annat att lattja runt med lever aldrig upp till dess potential då det både känns omständligt och snabbt på tok för krävande satt i relation till den utdelning man får av att behärska skiten.

Kvar finns sedan inte mycket alls av värde.



Exakt hur vägen från genredefinierande spelkulturskatter till produktioner lyckats nå en punkt där varken produktionen eller dess innehåll lever upp till någonting ens i närheten värt att bry sig om har jag lite svårt att förstå.

Det enda Proving Ground gör bättre än Pro Skater 2 är att inte göra någonting bättre.

Istället känns det mest bara som ett forcerat försök att fortsätta tjäna pengar på något som sedan länge finslipats till perfektion. Som här, via allt nytt som introduceras, tar sig allt längre bort från det som en gång gjorde Tony Hawk-spelen till ett tidlöst tidsandefångande fenomen av klass.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar