söndag 31 maj 2020

Leger vs. Mario's Picross (Game Boy)


Det spelar ingen roll om man försöker skämta bort allvaret som tonsätts omgående när man startar Mario's Picross.

En olustig, obehagsframkallande, melodislinga drar igång, samtidigt som en jobbigt närgången Mario stirrar en rakt in i ögonen, för att en kort stund senare övergå till något klart mer lättsamt.

Picross, Picture Crossword, är ett i raden av inte nämnvärt många olika typer av tidlösa pussel likt Sudoku där informationen som delges i själva pusslet är allt som behövs för att lösa det.

Till skillnad från korsord, exempelvis, där allmänkunskap och ibland forcerat ordbändande, är helt avgörande för hur långt man tar sig.

Just Mario's Picross är lyckat i svartvitt format till Game Boy, dels som det första i serien beståendes av tre miljoner olika delar och dels som en digital och mer praktisk version av det vid tiden det släpptes runt sju år gamla konceptet som lösts i tryckt format.



Ett rutnät där varje lodrätt och vågrät rad dedikeras siffror.

Siffran 1 betyder att en ruta skall fyllas i, i berörd rad.

Siffrorna 1, 3 och 4 betyder att en fristående ruta skall fyllas i, därefter på annan plats i raden tre rutor... och slutligen fyra... i samma ordning.

Genom att kombinera de lodräta och vågräta siffrorna man får kan man således räkna ut vilka rutor som skall fyllas i, vilka som inte skall fyllas i (vilket man kan markera för att underlätta pussellösandet).

Fyller man i fel ruta tappar man tid... fyller man i ytterligare en ruta fel tappar man MER tid... och såhär håller det på till dess att de trettio minuter som erbjuds tar slut.



64 lätta pussel.

64 lite svårare.

64 ytterligare.

Och, avslutningsvis, en avslutande runda där man man inte straffas tidsmässigt för att man gör fel men ej heller får veta om man gjort fel.

Det finns pussel här så det räcker och blir över och för mig personligen dröjer det inte speciellt länge innan en mättnadskänsla infinner sig som ser spelandet övergå från timslånga sessioner till något pussel löst lite då och då.

Vill man kan man i de tre vanliga pusseluppsättningarna använda sig av en hjälpfunktion vilken innebär att lösningen till en lodrät och en vågrät rad avslöjas innan man börjar pussla... men om man gör så får man dras med en H-markering på pusslet när det är löst.

Vad nu det har för betydelse.



Mario's Picross har en presentation som funkar.

Att Mario är med på ett hörn är egentligen inget annat än ett sätt att marknadsföra spelet genom att placera det i Marios universum. Det ger det onekligen en väldigt Nintendoisk vibb.

Grafiskt barskrapat men alltid funktionellt och aldrig fult även om det inte är mycket man lyfter på ögonbrynen åt för att det är snyggt.

Det skulle väl isåfall vara hur imponerande det är att man får in så mycket information på en så liten skärm.

Musiken blir snabbt rätt enerverande, och inget jag varken lägger på minnet eller önskar lägga på minnet.



Allvaret, då.

Det ligger naturligtvis i det faktum att Mario's Picross är totalt tidlöst och funkar utmärkt att ta sig an idag så länge som man inte har några problem med den audiovisuella presentationen.

Och så är det, precis som i så många andra liknande fall, lätt att låta pusslandet övergå till ett beroende.

Bli till en drog.

Vad man tycker om det är väl lite upp till var och en att avgöra.

Vi är inte alla lika benägna att fastna i missbruk.

Dock, jag vill tro att jag inom en inte alltför avlägsen framtid kommer ha klarat samtliga pussel tillgängliga.

Nåja.


lördag 30 maj 2020

Leger vs. Balloon Kid (Game Boy)

Det första som slår mig, hårt, är hur otroligt mycket Gumshoe det låter om Balloon Kid.

En bra sak, då Gumshoe hade ett fantastiskt soundtrack då, 1985, som nu, 2020, och på inget vis förtjänar att vara så bortglömt som det är i något avseende överhuvudtaget.

Främst är det när Balloon Kids andra nivå, den djungliska, börjar rulla som Gumshoes tonsättning av samma miljö gör sig påmind.

Men det är inte där likheterna slutar.


Gumshoe har även det autoscrollande nivåer, och även där är kontrollen väldigt speciell och upplägget unikt i det att det är ett zapperkontrollerat plattformsspel.

Balloon Kid är inte riktigt lika udda men det kombinerar flygande med plattformande och den fysik man har att jobba med, eller mot, får det att kännas lika svårkontrollerat som tacksamt lärbart.

Genom åtta nivåer flyger Alice för att hitta, och rädda, lillebror Jim som för att underlätta för Alice lämnat ett spår av ballonger.

Se, lite ivrig blev han... Jim. Som gjorde ett så enormt knippe av uppblåsta ballonger att flyga runt med att han blev helt chanslös när vinden tog ett stadigt grepp för att ta honom till platser andra än där han borde vara.

Typiskt då att vägen till Jim skall vara kantad av monster, livsfarliga taggigheter, vatten att drunkna i, eldar att brinna upp av, elektriska don kapabla att dödschocka samt annat.


För vänner, eller ovänner, av Balloon Fight är armflaxandet bekant. Desto mer man flaxar desto högre acceleration och med det desto svårare att stanna upp om man väl fått upp farten.

Tappar man en av de två ballonger man kan flyga med blir det lite knivigare, och tappar man båda har man inget annat val än att hitta en plats på marken där man kan blåsa upp nya ballonger.

Plattformsbiten är inledsningsvis sekundär flygandet, men efter någon enstaka nivå krånglas allt till av att man med jämna mellanrum tvingas släppa ifrån sig ballongerna för att kunna ta sig fram genom trånga utrymmen.

Balloon Kid börjar förrädiskt enkelt, men går snabbt riktigt svårt och redan framåt tredje nivån är det lätt hänt att man börjar bränna av alla de liv man samlat på sig fram till denna punkt.

Femton blir sju blir ett och därefter är ett begränsat antal continues att börja använda sig av.


Joust-upplägget från Balloon Fight är som bortblåst, och den enda formen av tvåspelarläge här finns är det där man flyger genom nivåer tävlandes om att göra bäst ifrån sig.

Något att ta sig av via linkkabel, och totalt frånvarande i Virtual Console-emuleringen jag för mig med.

Kvar finns däremot Balloon Trip, i en variant, och hela enspelarkampanjen känns i mångt och mycket som en utökad version av dito.




Balloon Kid känns lite som ett spel från en tid då saker och ting inte riktigt hade hunnit bli standardiserade.

Hör ofta att folk går frustrerade på den kontroll man finner i Ice Climber, hur underlig kollisionsdetektionen är. Hur störande det är att man kastas bakåt när man nuddar en fiende eller en projektil i Castlevania. Hur det borde vara en självklarhet att man kan kontrollera riktningen på sitt hopp efter att man hoppat.

För de som resonerar såhär är nog Balloon Kid inte att rekommendera då styrningen inledningsvis kan upplevas seg, sladdrig och helt fel för ett så "simpelt" spel som detta.

Men jag tycker det samtidigt är att missa poängen.

Det är kontrollen som gör Balloon Kid till vad det är.

Det extrema behovet av att känna att man får kontroll över situationen på spelets senare nivåer, som annars framstår som snudd på oöverkomliga.

Och när hela resan dessutom är fantastiskt tonsatt av Hirokazu "Hip" Tanaka smälter åtminstone jag och lägger frustrationen helt åt sidan till förmån för en fascination över tider som flytt.




Balloon Kid släpptes även i en Game Boy Color-version som aldrig tog sig till Europa.

Det släpptes även till NES fast licenserat in i en Hello Kitty-värld, men även om spelet fortfarande är bra i händer bortom Nintendos vill jag tro att det hade blivit klart mer ihågkommet om det istället släppts som en del i Balloon-serien.

För att återgå till Game Boy, då: Glad.
 
Jag blir glad av Balloon Kid.


onsdag 20 maj 2020

Leger vs. Orcs & Elves (Nintendo DS)


Kanske världen började sukta efter mer Eye of the Beholder-doftande rollspel i samma veva som jag gjorde dito.

Det var i en era av spelande av titlar likt Shining in the Darkness, Etrian Odyssey och Dungeon Master; Gammalt som nytt.

id Software verkade haka på trenden, och plötsligt hade Doom fått sig två rollspel av liknande slag, Wolfenstein ett och så dök det mitt i allt upp ett helt nytt varumärke... det första sedan Quake: Orcs and Elves.



Till en början vigt mobiler, men senare även Nintendo DS, denna DOS-doftande och turbaserade grottkravlare som kanske inte riktigt imponerar rent tekniskt.

Men desto mer nostalgiskt, för att inte tala om lättillgängligt och en perfekt introduktion till just denna typ av spel där man förflyttar sig på ett rutnät ur ett förstapersonsperspektiv och roterar i steg om nittio grader.

Att tänka fyrkantigt är rätt fördelaktigt, om man förmår göra så.

Förhållandevis linjärt, men samtidigt fritt att utforska på ens egna villkor om grinding för erfarenhetspoäng, föremål och pengar lockar.

Inte så att fiender spawnar slumpmässigt i en oändlighet, även om vissa alltid tycks komma tillbaka trots att man dräpt allt att dräpa på en nivå av i trakten av tio tillgänliga.

Nivåerna är utöver att sitta ihop med varandra även sammanlänkade via en hub med teleportörer.



Antalet vapen är få.

Svärd (kan användas hur mycket som helst) samsas med magier (uppladdningsbara likväl som projektildrivna med begränsad tillgång) och armborst (pilar kan ta slut).

Det känns givande att växla mellan det man har tillgängligt då vissa fiender är rätt känsliga för specifika vapen, må det så handla om att ett svärd gör mer skada än eld eller att någon fiende tacklas absolut bäst på avstånd med ett hjälp av ett armborst.

Ringar med diverse fördelar går att placera på ett finger och en hel drös med olika brygder kan boosta specifika attribut, men det går aldrig överstyr eller bortom någon form av extrem simpelhet sett till hur komplicerad spel i genren har en tendens att bli.

Och det är rappt.

Det går snabbt att förflytta sig från en punkt till en annan, pussel blir aldrig mer komplicerade än att trycka på knappar i en viss ordning eller hitta bra strategier förspelets lite tyngre strider och vill man rusa genom spelet gör man det utan problem på ett antal timmar klart färre än tio.




Om något är värt att gnälla på är det att gränssnittet inte känns speciellt genomtänkt.

Å ena sidan finns där viss pekskärmsfunktionalitet att nyttja, men å andra sidan känns det bara klumpigt och med fördel något man glömmer bort till förmån för knapptryckande genom de få menyer där finns.

Å ena sidan är det tacksamt att inte behöva fundera på pekskärmsfunktionaliteten, men å andra sidan är menydesignen idiotiskt utformad och mången är de gånger man trycker fel när man skall hoppa mellan kartan, använda en brygd eller växla mellan något av spelets tillgängliga vapen.

Fippligt, trots att det inte borde vara det, är väl ungefär så som jag vill beskriva det.

Annat värt att nämna är att allt vad handling, miljödesign och karaktärsporträtterande heter är extremt generisk.

Möjligen att den levande stav man för sig med har någon form av minnesvärd personlighet, men i övrigt är det visserligen kapabelt designade vänner och fiender man möter men samtidigt går de aldrig bortom mall 1A.



Orcs & Elves känns väldigt id Software.

I allt från musik och ljudeffekter till sättet det tacklar det här med föremål utspridda överallt på nivåerna man orienterar sig genom.

Det finns liksom ett överflöd av allt möjligt som troligen de flesta som spelar aldrig kommer att dra nytta av, men vill man bränna av mängder med brygder för att megaboosta sina stats och slösa pengar hos den humörpendlande drake, som även agerar spelets enda butiksinnehavare, är det fritt fram att göra så.

Det blir lite vad man gör det till.




Jag älskar Orcs & Elves, kanske mer nu än jag gjorde när det var nytt för dryga tolv år sedan och jag recenserade det åt Gameplayer.se, en hemsida som inte längre existerar.

Älskar dess simpla upplägg, rappa tempo och DOS-doftande framtoning.

Känns som något gammalt, bortglömt och begravet... men återupptäckt och lanserat typ  25 år senare.

Det är raka motsatsen till Dark Spire, Etrian Odyssey eller andra liknande grottkravlare som kräver intensiv hjärnverksamhet och mängder och åter mängder med timmar tillgängliga.

Det är simpel underhållning.

Kvalitativ sådan.

lördag 16 maj 2020

Leger vs. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge: Special Edition (Playstation 3)

Ja, interactive reggae music, mon!

Naturligtvis, ett Ja på svenska, tyckte vi. Inte riktigt så, Nej.

Men ändå.

150 kr, tror jag. Begagnat, upphämtat av föräldrarna under någon tripp till Umeå, efter att jag suttit och lusläst dåtida Blocket i tryckt format. Säg, Blänkaren som komplement till Västerbottens Kuriren... eller var den fristående? Hörde den till Västerbottens Folkblad? Stavades den Blänkarn'?

Kan dock ha varit så att annonsen faktiskt huserade i Datormagazin, men jag låter det förbli osagt.

SPELA ROLL!


Boxens framsida studerades i detalj. All text på fram- och baksida lästes åtskilliga gånger. Det var där Ja noteraderades.

11 disketter, denna Amiga-version. Det var mycket, så tur var det väl att man hade lagt tid och energi på att reducera behovet av att byta diskett i tid och otid. Hade dessutom en extradrive, vilket var till stor hjälp.

För att starta spelet behövde man ta sig förbi ett kopieringsskydd, som likt i föregångaren bestod av ett kodhjul, här titulerat Mix 'n' Mojo: VooDoo Ingredient Proportion Dial, som kära fader hjälpte mig att kopiera upp ett extra exemplar av så att en kompis kunde spela spelet på hemmaplan.

Piratkopierande ungjävlar som man var.

Pirat, Guybrush, fattarni? Lololololol...



1992 var ett år av 256-färgers VGA-remakes och VGA-originalversioner av nya spel från Sierra. De såg rätt bra ut till DOS, men de såg ut som hafsverk till Amigan. Sega som satan, fula som satan och olidligt hopplösa att försöka spela från diskett även om antalet disketter sällan nådde Monkey Island 2s höjder om 11 disketter.

Monkey Island 2, däremot, gick alldeles utmärkt att spela från diskett (i jämförelse med Sierras alster, det vill säga) och varenda liten skärm man hade möjlighet att bevittna var kärleksfullt nedskalad från 256 färger till klart färre färger än så och det såg fortfarande helt fantastiskt ut.

Allt det här ledde naturligtvis till att det var rätt lätt att börja ogilla Sierra och i allt högre utsträckning höja Lucasfilm Games till skyarna.



Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge var liksom...

...herrejävlar vilket spel det var.

Det var en uppföljare sådär som större, bättre och vackrare... MER AV ALLT... vill göra gällande.

Tänk Mega Man 2, A Link to the Past, Super Metroid och så vidare... fast här då i peka och klicka-sammanhang på äventyrsfronten.

Åh.


Allt kändes så bekant. Bekanta ansikten, bekant meta-humor, bekanta platser att besöka och ändå så mycket nytt. Fler öar att resa mellan, fler karaktärer att interagera med, mer komplicerade pussel som behövde lösas via fler steg än tidigare.

Otroligt träffsäkert världsbyggande.

Självklarhet efter självklarhet efter självklarhet vad gällde det audiovisuellt estetiska, karaktärsporträtterandet, berättandet.

Precis allt.



Proffsigt leverat som om det vore av något världsetablerat hus av humor, som ett kollektiv i stil med Monty Python på höjden av dess kreativitet.

The head bone is connected to the... rib bone.

The rib bone is connected to the... hip bone.

The... Monkey Island 2 var aldrig frikopplat verkligheten, eller den historia som format nutiden. Något som bland annat den Dem Bones-nyttjande skelettdanssekvensen visar. Det är ett verk som omfanar det som varit lika mycket som det banar väg för vad som skall bli.


Det hade kunnat vara så att det klart öppnare upplägget, där pussel kan sträcka sig över flertalet platser och moment samt kräva att man inte endast satt sig in i det tankesätt Monkey Island-universumet jobbar utifrån utan även går stenhårt logisk och frågar sig: Är det här verkligen rimligt inom de ramar jag har att jobba inom?, men det funkar.

Som när man sätter en banan på en metronom som hjälper en pianospelande apa att hålla takten, varpå apan tappar koncentrationen och vår dumsnälle pirathjälte Guybrush kan passa på att plocka up den då den inte längre fyller någon funktion där i baren där den satt. En apa som i sin tur en stund senare får agera Monkey Wrench så att Guybrush skall kunna vrida något i läge för att (och så vidare...).


Någonstans lyckades Monkey Island 2 även med konststycket att gå meta inom de meta-ramar det redan rörde sig inom, och det kanske främst via en hjärnskrynklande upplösning så öppen för tolkning att det än idag ses på som relevant att förr eller senare få ett genuint svar.

Sådär som att frågorna som ställs är bättre på att upprätthålla intresset än de svar som eventuellt anländer, förr eller senare.

Tänk David Lynch och hans Twin Peaks.

För vissa, mig inkluderad, är senare Monkey Island-spel allt annat än kanon då de tycks ha tagit sig friheter som tycks stå stick i stäv med den väg vidare Monkey Island 2 banade... eh... väg för.

Sedan kan man väl diskutera rätt ingående huruvida ens Escape from Monkey Island eller Telltales Tales of Monkey Island överhuvudtaget är bra spel värda att lägga sin tid på... kanon eller ej.

Men låt oss inte gå därhän.



Playstation 3, då.

Och ett gränssnitt interagerat med via en handkontroll.

Det funkar absolut, även om det aldrig känns lika smidigt som på en dator med en mus.

Och det audiovisuella nya skruden, som i föregående fall var en smärre katastrof i vissa avseenden; Funkar absolut även den.

Till skillnad från senast har man här fått till en estetik som känns lika homogen som rimlig sett till ursprungsmaterialet man haft att jobba med. Guybrush ser ut så som man skulle kunna tänka sig att han ser ut i högupplöst tvådee, och så även de övriga karaktärerna och miljöerna och föremålen... och med det behåller spelet och dess universum liksom dess själ.

Röstskådespelet leverar, återigen, och det är överlag väldigt lite i LeChuck's Revenge som gått förlorat till tiden. Likt i Day of the Tentacle finns det en inneboende tidlöshet här att finna och det är genuint kul att hoppa fram och tillbaka mellan nutidens tolkning och dåtidens original.

Vill man kan man kombinera det lite som man vill, dessutom. Gammal grafik fast med röstskådespel, exempelvis. Och, åh! Ja! Man kan få kommentarer av utvecklarna under spelets gång.



Som del i en samling av två remakes, remasters, är det onekligen LeChuck's Revenge som drar det längsta strået, men med det sagt inte menat att första The Secret of Monkey Island inte har en självklar plats på samma skiva men där är det originalet som imponerar mer än uppdateringen.

Vad gäller Monkey Island 2 mår det till skillnad av första spelet bra av dess nya grafik, röstskådespelet (som i första Monkey Island inte går att kombinera med originalgrafiken) och allt annat man varit och petat i.

Förutom då, som redan sagt, gränssnittet som inte känns helt optimalt i alla lägen.

Men fortfarande ett mästerverk, det är det tveklöst.

Ja.

Mon.