Visar inlägg med etikett Nintendo DS. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Nintendo DS. Visa alla inlägg

lördag 4 juli 2026

Leger vs. Castlevania: Order of Ecclesia (Nintendo DS)

Tanken var såklart att jag skulle ha kvar lite av det goda när alla andra sedan länge ätit upp allt de hade tillgång till.

Från 2008 fram till 2024, hela 16 år blev det allt som allt att vänta.

Kan inte direkt påstå att det var nämnvärt utmanande, speciellt inte efter att jag snedtänt fullständigt på Lords of Shadow och sett dess uppföljare sågas vid fotknölarna. Mirror of Fate brydde jag mig överhuvudtaget inte om då dess beat'em uppiga attityd inte föll mig i smaken, ej heller Judgments fighting eller Harmony of Despairs co-op-bossande.

Tappade tron, mer eller mindre, på seriens framtid och uppenbarligen gjorde Konami detsamma då det skulle dröja fram till 2026 innan den återupplivades i en form bortom visserligen tacksamma samlingar.

Istället återvände jag gång om annan till alla äldre guldkorn samt det där rätt underbara klassiska Castlevania som flög under radarn på onödigt många, The Adventure ReBirth och kände mig fullständigt tillfreds med det.

Med den tacksamma vetskapen om att jag fortfarande hade ett Metroidvania kvar att ta mig an någon gång när andan föll på, vilket kändes lite extra spännande då det var oklart om man överhuvudtaget skulle få tillfälle att spela ett nytt spel av samma stuk i serien någonsin igen.


Så sorgligt, då.

Att Order of Ecclesia rätt omgående visade sina fulaste av sidor när dagen väl kom.

Alla vapen och magier hade ersatts av Glyphs som dränerade MP i rask takt, och även om magipoängen fylldes upp snabbt igen var det inte ovanligt att titt som tätt mitt i stridandets kaos stå där oförmögen att attackera.

Fiender hade dessutom blivit ovanligt tåliga mot vissa typer av vapen och magier men på samma vis väldigt känsliga för andra vilket ledde till ett evigt fipplande mellan Glyphs för att få till någon form av skönt flow under tiden man rände runt.

För att kompensera för menyfipplandet för att växla Glyphs snubblade man rätt tidigt över en, så kallad, Glyph Sleeve som lät tre spelarkonfigurerade uppsättningar Glyphs (två vapen/magier och en färdighet/boost/förvandling/summon). De två vapen/magier som kombinerades kunde användas för en Glyph Union som var en specialattack som till skillnad från vanligt Glyph-användande istället förbrukade hjärtan.

Men att växla mellan Glyphs var trots bruk av Glyph Sleeve väldigt fippligt, att slåss mot fiender omständligt och MP- och hjärtsystemet begränsande. Speciellt hjärtan tog en evighet att samla på sig (utanför staden eller Ecclesia där man kunde fylla på dem smidigt) och Unions irriterande lätta att aktivera av misstag och med det förbruka dyrbara hjärtan i onödan.

Kan med otacksam lätthet konstatera att Glyph-systemet är det upplägg som tilltalat mig minst av samtliga varianter serien fört sig med.



Glyph-systemet var dock inte det enda jag störde mig på.

Det gjorde inte direkt saken bättre att känslan av att ha en stor värld att utforska var som bortblåst, bara för att ha ersatts av en hel uppsjö av korta, linjära nivåer ofta beståendes av menlösa raksträckor fyllda med fiender som om det vore ett beat'em up man spelade.

Dessutom dröjde det inte länge innan miljöer man redan besökt började återupprepa sig, återanvända skärmar med endast färger utbytta. Små sidouppdrag tvingade fram ännu fler rundor på samma platser, om och om igen, och mycket av spelets progression kändes låst bakom återupprepning.

Till och med detta med att låsa upp saker av värde i butiken blev till en ändlös grind, med svåra drops från fiender framtvingandes evighetssessioner i hopp om utdelning bara för att kort därefter se samma skit upprepas ännu en gång.

Ovanpå allt detta tycktes menyer och dess föremålslistor vara designade för att göra allt än drygare. Ingen sorteringsfunktion, mycket tryckande på d-paden och till synes helt obegripliga attributpreviews med stats som inte verkade matcha det man equippat.

Så det kändes inte speciellt förvånande när svårighetsgraden ena stunden slog i golvet och andra var som att springa in i en vägg där evighetsgrind för att stiga levlar upplevdes som enda vägen vidare.



Nu, när jag återvänt efter dryga året ännu en gång är det inte mycket som känns annorlunda. Exakt samma saker som störde mig senast stör mig även nu, och inne på äventyrets sista fjärdedel valde jag att lägga ned min genomspelning.

Order of Ecclesia är dock ingenstans utan produktionsmässig kvalité.

Dess estetik känns unik, helt olik dito i övriga spel i serien och många är de tillfällen det känns perfekt att ta en snygg skärmdump. Masaki Hirooka har på något underligt vis lyckats kombinera tre vitt skilda stilar (en på miljöerna, en på karaktärerna och en på karaktärsporträtten) utan att det skär sig. Det jobbas flitigt med dithering för färgövergångar och att dra sig till minnes en rad gamla Amiga-spel känns inte alls speciellt långsökt.

Problemet ligger, som sagt, i återanvändandet av viss grafik och miljöers nivådesign som går monoton och generisk.

Det soundtrack som Michuri Yamane och Yasuhiro Ichihashi stått för levererar, det låter bra från början till slut och klassiskt Castlevania så som man gotiskt, renässanskt och rokokoskt förväntar sig. Dock saknas de där riktigt minnesvärda melodierna och trevligt bakgrundssorl dominerar ljudbilden.

Förutom i musiken som spelas i Wygol Village, som låter precis som om den vore plockad rakt ut från Super Metroid.



Shanoa, dam i roll av totalt känslolös huvudperson med minnesförlust framstår som ett oskrivet blad. Hon påtalar själv detta faktum med jämna mellanrum som om det vore nog för att ge en ursäkt till den ovanligt tama historia Order of Ecclesia vill berätta.

Med Belmont-klanen ute ur bilden leds en av många organisationer, ämnade att stoppa Dracula när han väl återvänder, av en viss Barlowe.

Barlowe har å ena sidan lovat Shanoas kollega Albus att han skall bli den som skall få äran att stoppa Dracula genom en trio Glyphs att absorbera. Denna trio kallas för Dominus och sägs bära på Draculas krafter.

Å andra sidan skickar Barlow iväg Albus på ett uppdrag samtidigt som han gör klart att det är Shanoa som egentligen skall få absorbera Dominus och stoppa Dracula.

När allt uppdagas uppstår avundsjuka, allmänt kaos och mitt i ritualen en stöld av Dominus likväl som en minnes- och känslolös Shanoa fri för Barlow att forma till vadhelst han önskar för att uppnå organisationens mål.

Naturligtvis finns där en liten tvist, men då man ser den komma på en mils avstånd får den inte riktigt den effekt man eftersträvar. Fast det spelar inte nämnvärd roll då handlingen aldrig känns som en central del av upplevelsen även om den indirekt är oerhört central.

Se, det är nämligen så att Wygol Village agerar central hub för Shanoas utflykter. Albus har dock kidnappat invånarna och kapslat in dem i Glyph-burar av... anledningar. I takt med att Shanoa befriar dem återbefolkas Wygol och med det ges hon tillgång till en butik och mängder med små uppdrag (nästan uteslutande av fetch quest-karaktär) som i sin tur ofta slutar med att nya saker dyker upp för köp i butiken.

Drygt upplägg, i ett redan rätt drygt spel.


Ungefär halvvägs tar det sig en aning.

Med viss risk för att spoila något (fast egentligen inte) dyker Draculas slott upp och med det går Order of Ecclesia tillbaka till det mer klassiska Metroidvaniaska upplägget.

Fast i aningen nedbantad version, och fortfarande med en aningen mer linjär känsla än man är van vid.

Och så dyker den där bossen upp, som tycks spela i en helt egen utmaningsmässiga liga långt bortom den spelet presenterat fram till denna punkt, längre än så orkar jag inte bry mig denna gång.

Rent tekniskt sett är det inte svårare än att köpa på sig en jävla massa hälsoåterställande skit i butiken och bruteforca sig vidare, men... nej. Jag orkar inte. Skiter i vilket.

Har ändå alltid brist på pengar, hjärtan och hälsoåterställande föremål.



I övrigt, då?

Där finns två "bonusnivåer". Hard Mode. Möjlighet att spela som skjutglada Albus. Köra en Boss Rush-variant. Pillat runt lite med det, men tappar intresset rätt snabbt.

Det är lite kul att komma över skivor i spelet så man dra igång NES-musik med hjälp av en grammofon, men nyhetens behag lägger sig rätt snabbt.

Kontrollen är å ena sidan väldigt skön när man jobbar med combos. Går att växla mellan två Glyph-attacker sjukt snabbt och så länge som MP-mätaren inte slår i botten kan man utdela enormt mycket skada på kort tid under rätt förutsättningar.

Å andra sidan så känns det som att kontrollen laggar i vissa lägen, som att man trycker och trycker utan att något händer trots att man har MP kvar för en attack, trots att man borde kunna hoppa, och spelet vägrar att ge någon hint om varför.

Order of Ecclesia känns inte riktigt som att det hänger ihop ordentligt, som att man försökt sammanfoga en rad idéer till en helhet men inte lyckats på ett nämnvärt sömlöst vis.

Fast, jo... jag har ju lagt ned över 50 timmar på det nu, allt som allt, så jag skall väl inte gå alltför grinig. Bara konstatera att det med rätt bred marginal är det minst lyckade av de sex bärbara i serien till GBA och DS.

Ack.

Ve.

Plus:

  • Snyggt.
  • Välljudande.
  • Rappt combosystem.
Minus:

  • Tråkiga sidequests.
  • Fippliga menyer.
  • Drygt Glyph-system.
  • Miljöer som återanvänds.
  • Oengagerande handling.
  • Linjära och små nivåer.
  • Alltid brist på pengar, hjärtan och hälsoåterställande föremål.
  • Sanslöst obalanserad svårighetsgrad.
  • Varför inaktiveras Glyphs mellan dörrar och vid sparpunkter?
  • TVÅ halvstora nivåer som utspelar sig under vatten i slowmotion!



onsdag 20 maj 2020

Leger vs. Orcs & Elves (Nintendo DS)


Kanske världen började sukta efter mer Eye of the Beholder-doftande rollspel i samma veva som jag gjorde dito.

Det var i en era av spelande av titlar likt Shining in the Darkness, Etrian Odyssey och Dungeon Master; Gammalt som nytt.

id Software verkade haka på trenden, och plötsligt hade Doom fått sig två rollspel av liknande slag, Wolfenstein ett och så dök det mitt i allt upp ett helt nytt varumärke... det första sedan Quake: Orcs and Elves.



Till en början vigt mobiler, men senare även Nintendo DS, denna DOS-doftande och turbaserade grottkravlare som kanske inte riktigt imponerar rent tekniskt.

Men desto mer nostalgiskt, för att inte tala om lättillgängligt och en perfekt introduktion till just denna typ av spel där man förflyttar sig på ett rutnät ur ett förstapersonsperspektiv och roterar i steg om nittio grader.

Att tänka fyrkantigt är rätt fördelaktigt, om man förmår göra så.

Förhållandevis linjärt, men samtidigt fritt att utforska på ens egna villkor om grinding för erfarenhetspoäng, föremål och pengar lockar.

Inte så att fiender spawnar slumpmässigt i en oändlighet, även om vissa alltid tycks komma tillbaka trots att man dräpt allt att dräpa på en nivå av i trakten av tio tillgänliga.

Nivåerna är utöver att sitta ihop med varandra även sammanlänkade via en hub med teleportörer.



Antalet vapen är få.

Svärd (kan användas hur mycket som helst) samsas med magier (uppladdningsbara likväl som projektildrivna med begränsad tillgång) och armborst (pilar kan ta slut).

Det känns givande att växla mellan det man har tillgängligt då vissa fiender är rätt känsliga för specifika vapen, må det så handla om att ett svärd gör mer skada än eld eller att någon fiende tacklas absolut bäst på avstånd med ett hjälp av ett armborst.

Ringar med diverse fördelar går att placera på ett finger och en hel drös med olika brygder kan boosta specifika attribut, men det går aldrig överstyr eller bortom någon form av extrem simpelhet sett till hur komplicerad spel i genren har en tendens att bli.

Och det är rappt.

Det går snabbt att förflytta sig från en punkt till en annan, pussel blir aldrig mer komplicerade än att trycka på knappar i en viss ordning eller hitta bra strategier förspelets lite tyngre strider och vill man rusa genom spelet gör man det utan problem på ett antal timmar klart färre än tio.




Om något är värt att gnälla på är det att gränssnittet inte känns speciellt genomtänkt.

Å ena sidan finns där viss pekskärmsfunktionalitet att nyttja, men å andra sidan känns det bara klumpigt och med fördel något man glömmer bort till förmån för knapptryckande genom de få menyer där finns.

Å ena sidan är det tacksamt att inte behöva fundera på pekskärmsfunktionaliteten, men å andra sidan är menydesignen idiotiskt utformad och mången är de gånger man trycker fel när man skall hoppa mellan kartan, använda en brygd eller växla mellan något av spelets tillgängliga vapen.

Fippligt, trots att det inte borde vara det, är väl ungefär så som jag vill beskriva det.

Annat värt att nämna är att allt vad handling, miljödesign och karaktärsporträtterande heter är extremt generisk.

Möjligen att den levande stav man för sig med har någon form av minnesvärd personlighet, men i övrigt är det visserligen kapabelt designade vänner och fiender man möter men samtidigt går de aldrig bortom mall 1A.



Orcs & Elves känns väldigt id Software.

I allt från musik och ljudeffekter till sättet det tacklar det här med föremål utspridda överallt på nivåerna man orienterar sig genom.

Det finns liksom ett överflöd av allt möjligt som troligen de flesta som spelar aldrig kommer att dra nytta av, men vill man bränna av mängder med brygder för att megaboosta sina stats och slösa pengar hos den humörpendlande drake, som även agerar spelets enda butiksinnehavare, är det fritt fram att göra så.

Det blir lite vad man gör det till.




Jag älskar Orcs & Elves, kanske mer nu än jag gjorde när det var nytt för dryga tolv år sedan och jag recenserade det åt Gameplayer.se, en hemsida som inte längre existerar.

Älskar dess simpla upplägg, rappa tempo och DOS-doftande framtoning.

Känns som något gammalt, bortglömt och begravet... men återupptäckt och lanserat typ  25 år senare.

Det är raka motsatsen till Dark Spire, Etrian Odyssey eller andra liknande grottkravlare som kräver intensiv hjärnverksamhet och mängder och åter mängder med timmar tillgängliga.

Det är simpel underhållning.

Kvalitativ sådan.

tisdag 19 juni 2018

Leger vs. New Super Mario Bros (Nintendo DS)


Sett till de enorma framgångar Nintendo hade med Super Mario World är det nästan ogreppbart att svartvita experimentet Super Mario Land 2 till Game Boy, släppt 1992, skulle komma att bli det sista tvådimensionella Mario-spelet på 14 år.

Finner det således oehört lätt att snickra ihop diverse förklaringar till de enorma framgångar New Super Mario Bros rönte, med över 30 miljoner sålda exemplar och hyllningar i spelmedia världen över, sprugna ur den svältföddhet på tvådimensionella Mario-spel som idag snarare slagit över till förätelse.

Samtidigt är det svårt att påstå annat än att Nintendo valde en förhållandevis trygg väg att gå, New-epitet till trots, där nya generationer av spelare inte nödvändigtvis bekanta med Super Mario World föga fann argument till kritik baserade på upprepning av redan kända inslag.




För New Super Mario Bros är mer av en återgång till rötterna, än en fortsättning på de frön som såddes till den utforskande grenen av serien, kulminerandes i rätt riktningslösa Super Mario Sunshine, med nivåer överlag så linjära att både Super Mario Bros 3 och Super Mario World framstår som experimentella.

En sanning med modifikation, onekligen, då både virriga spökhus och semi-komplexa labyrinter fäller argumentet, men poängen kvarstår; Till och med de världskartor man vandrar runt på är spikraka sånär som på de alternatviva avstickarna som nästan uteslutande handlar om genvägar eller små avstickare till svamphus av diverse slag.

Faktiska nyheter tillskrivs tredimensionellt renderade karaktärer huserandes i den bekanta tvådimensionella miljön, något med klart diskuterbart resultat och en visuell flärd vars lyster möjligen falnar i rapidare takt än, säg, Super Mario Worlds pixelperfekta skrud.

Samtidigt räds New Super Mario Bros aldrig de mest saturerade av färger, så intensiva att de tenderar hoppa ut ur skärmen och börja färga av sig på verkligheten så som våra sinnen tolkar den.




Lekfullheten är värdefull, vare sig det handlar om dansande svampar av storlekklass kolosser eller Bowser-anhängare som stannar upp för små danssteg i takt till BAH BAH BAH-musiken som hämtat mer än lite inspiration från Koji Kondos unika melodislinga placerad i olika tempo- och ljudbildsmässiga kontexter, men även lite av New Super Mario Bros akilleshäl.

Som bortblåst är den kollektiva skicklighet den spelande publiken byggt upp, en rad Mario-spel och andra utmanande plattformseskapader släppta i sekvens att tacka för, vilket man här tagit hänsyn till genom att dra ned svårighetsgraden till för Mario-serien ovanligt låga nivåer i ett åtminstone inledande skede.




Vidare agerar de färdighetsmässiga nyheterna i två fall av fyra kuriositeter med läckerhetsmässiga ambitioner snarare än speldesignmässiga inslag att behärska för högre nivåer av professionellt spelande; Visst agerar det blåa Koopa-skalet, med dess förkärlek till att slunga Mario in i en juggernaut-rotation av rang så fort han får upp lite fart, katalysator för egenhändigt ihopsnickrade utmaningar att fånga på film och imponera omvärlden med, men för den genomsnittlige spelaren är det en utstyrsel lika störande otillgänglig som menlös bortom ett par alternativa utgångar från ett par fåtaliga nivåer.

Den flertaliga och fullständigt balansrubbande Mega-svampen är onekligen den största av gimmicks, där den svårnådda Mini-varianten lyckas ge Mario en luftig Luigi-doftande fysik och möjligheten att springa på vatten som man faktiskt uppskattar till den grad att man trots dess enträffsattityd vad gäller dödsfall gärna ser den ha effekt så länge som möjligt.




Mest naturligt känns dock arvet från Marios tredimensionella historia, där han utvecklat tekniker för vägghopp och trippelhopp där varje ytterligare avstamp tar Mario till lite högre höjder.

Vägghoppet blir snabbt ett givet inslag i den plattformande tillvaron, men trippelhoppets användbarhet känns omotiverat begränsat till den grad att det i princip glöms bort annat än när man utan att tänka på det drar igång berörd kedjereaktion.



Svårt är det, onekligen, att skaka av sig den där lätt lökiga Best of-känslan som efter en stunds spelande börjar infinna sig när klassiska miljöer avlöser varandra på löpande band, bekanta nivådesignmässiga inslag gång om annan gör sig påminda och flertalet av de faktiska nyheterna känns som mer av tvångsmässiga varianter på sådant som serien redan gjort ett och ett halvt decennium tidigare än fräcka finjusteringar som tar sig någonstans av värde.

Nintendos känsla för detta med att snickra ihop plattformsnivåer av rang är föga frånvarande, men samtidigt är det på tok för sällan som den verkligen griper tag och vägrar släppa sådär som seriens bästa nivåer från förr gjort fram till dags dato. Allt för ofta låter man nyhetens behag eller set piece-aktiga sekvenser bära där det tidigare varit fingerfärdigheten med tillhörande muskelminne som varit den faktiska belöningen.



New Super Mario Bros blir som följd det där spelet som känns rätt perfekt för sin tid, som i att det släpptes vid rätt tillfälle och där och då tryckte på rätt knappar, snarare än en klassiker av rang värd att återbesöka gång på gång.

Det är klart, med det nivådesignmässiga briljerandet i annars, bortsett från flerspelaraspekten, snudd på frustrerande generiska New Super Mario Bros Wii eller den slutliga finslipningen av allt som har med Mario i 2D att göra, för att inte tala om den numera rätt utjatade New-skaran av dito till spel, i fantastiska bokslutet New Super Mario Bros U finns det liksom inte något direkt egenvärde i att vända sig till New Super Mario Bros längre. Inte ens om man tar hänsyn till några små tvåspelarmöjligheter och en uppsättning minispel rätt bekanta från Super Mario 64 DS.



Såvida det inte är en historielektion man är på jakt efter, eller en allmän svältföddhet på Mario-upplevelser i 2D.

För kompetent är det, tveklöst, och springer med lätthet cirklar runt flertalet dåtida plattformsproduktioner.

Och några nutida, rentav.