torsdag 17 september 2020

Leger vs. Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3 (Game Boy Advance)

Har mina lite speciella sätt att spela på.

Åtminstone i de fall där ett spels design ser ut på ett lite speciellt sätt.

Säg Donkey Kong Country: Tropical Freeze eller Wario Land: The Shake Dimension; Man kan se till att sluttexterna rullar så snabbt som möjligt, men man kan även se till att vända ut och in på allt innehåll som en genomrusning inte ger utrymme för.

Samla alla stjärnor i Super Mario 64 eller se till att allt blir avbockat på de listor Super Mario 3D World för sig med.




Tenderar börja mitt spelande orimligt seriöst.

Göra djupdykningar i varenda ny nivå, tömma dem på innehåll och se till att jag gör allt jag förväntas göra för att inte missa något.

100%, liksom.

Yes!

Börjar dock allt som oftast finna det tröttsamt att spela på ett liknande vis, från början till slut, så efter någon timme eller två övergår det inte helt sällan till en jakt på ett slut.

Som om detta med att nå slutet åter kommer motivera mig att återvända för att jaga fatt på allt det jag missat.

Det är ungefär då som konstaterandet huruvida något står eller faller brukar anlända.



Super Mario Bros 3 började sitt liv som ett av de mest omfattande, komplexa och tekniskt imponerande plattformsspel en 8-bitare någonsin erbjudit.

Bara det faktum att man så uppenbart inte behövde spela varenda nivå får att ta sig fram, vidare, kunde ha varit nog för att uppmuntra åtskilliga omspelningar men på samma front lirade naturligtvis även avsaknaden av lösenords- eller sparsystem för att kunna ta vid i trakten av där man senast slutade spela.

Låt oss gissa att många åttabitare stod påslagna utan avbrott flera dagar som nätter.



Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3 jobbar utifrån helt andra premisser, baserat på dels en bärbar attityd och dels en speldesignmässig progression uppvisad redan i All-Stars-versionen till SNES; Såvida du inte har ett intresse i att börja om från början vid nästa spelsession finns där inget behov av att göra så.

Man kan, om man vill, i sammanhanget se det som att det system med liv som fortfarande finns kvar därför är något av en rest från förr snarare än något som faktiskt känns som det fyller en relevant funktion.

Speciellt i relation till det där materialet som tidigare versioner av Super Mario Bros 3 saknat (ett Game Over har ingen betydelse överhuvudtaget annat än möjligen mentalt och principiellt).

Så mycket material, rentav, att det känns som ett helt nytt Super Mario-spel som bara ligger där och väntar på att upptäckas av den breda massan eller dedikerade eldsjälar som av en eller annan anledning inte satt sina tänder i det ännu.



Skall inte göra det så invecklat som det möjligen verkar.

Vad gäller Super Mario Bros 3 i Game Boy Advance-tolkning är det kort och gott det Super Mario Bros 3 vi redan sett i en tidigare version till SNES, fast med lite justeringar gjorda här och där för att bättre passa den lägre upplösning Game Boy Advance för sig med, lite nytt material samt en mer påtaglig bärbar attityd (som i en av få negativa bemärkelser, utöver den lägre upplösningen och vissa scenarion med sämre sikt, krånglar till det en aning om man vill vara två spelare som upplever upplevelsen gemensamt).

Jag skulle kunna gå in på detaljer, men jag ser inte riktigt poängen.

Det viktiga är att Super Mario Bros 3 även här är och förblir den lekstuga det var till NES, med oftast förhållandevis korta nivåer designade för att utforskas både på höjd och bredd snarare än de mer linjära historier seriens två "egentliga" föregångare lade fokus på.



Utöver att låta varje värld följa ett visst tema (öken, is, vatten, rör, storleksskillnader och så vidare) är det lätt att tro att Nintendo haft som ledord att varje nivå skall erbjuda något nytt vad det än kan tänkas vara.

Som om det gjorts för att verkligen säkerställa att spelet aldrig upplevs gå på tomgång genom att upprepa till synes lyckade inslag till dess att man som spelare hinner tröttna på dem.

Har man lirat SMB3 i någon form torde det vara rätt bekant, allt detta. Och har man inte problem med den lägre upplösningen och sämre ljudkvalitén som följd av hårdvaran i Game Boy Advance har jag svårt att se annat än att det är en mycket lyckad bärbar version av en till synes oftast älskad klassiker.

Bra så.



Super Mario Advance 4-versionen av SMB3 valde dock att ta det hela ett steg längre och det via stöd för Nintendos e-Reader. En kortläsare som mer eller mindre floppade, fast som innan dess marknadsbortfall hann med att få möjlighet att på krångligt vis från olika kort läsa in en hel drös med officiella Nintendo-designade nivåer till just detta SMA4: SMB3.

Få är de som spelat dessa nivåer som följd av regionala beslut fattade likväl som en allt annat än stort genomslag på marknaden.

Det finns dock ett sätt att komma runt detta krångel, om man nu vill ta del av nivåerna på ett lagligt vis, och det är genom att hosta upp en liten slant för en licens till spelet via Virtual Console på Wii U.

I denna form är det som att SMA4: SMB3 verkligen blommar ut till allt det kunde ha varit för så många fler om Nintendo hade spelat sina kort rätt.




World-e, låt oss säga, som ett collectathon som sträcker sig över 38 nivåer och med det i isolerad form utgör ett helt eget Mario-spel baserat delvis på Super Mario Bros 3 men även med inslag från, exempelvis, senare Super World (fiender och block som gör att man kan springa upp för väggar, bland annat) likväl som tidigare Super Mario Bros 2 i västerländsk tappning (slita upp grönsaker från marken, klättra i rep, blahblahblah).

Må vara att nivåerna spretar åt alla håll och kanter både vad gälller innehåll, designmentalitet och miljöer de utspelar sig i... men det känns som om det är precis det som är själva poängen; Säg, Super Mario Maker-attityd långt innan den produkten blev en realitet på marknaden.

Och, hur mycket jag än älskat Super Mario Bros 3 över åren har det alltid känts som att det saknat den där mer sentida attityden vad gäller just jakter på 100%, som man i Super Mario Advance-serien överlag (Super Mario Bros Deluxe till Game Boy inkluderat) lyft fram som argument för att återvända ännu en gång.

Klara en nivå med Mario.

Klara en nivå med Luigi.

Samla alla A-mynt.

Samla alla e-mynt på de få nivåer de huserar (och kolla därefter in din samling i någon form av museum).

Det spiller rentav över till det gamla klassiska äventyret, där varje värld avklarad med samtliga nivåer bemästrade belönas med ett "Perfect".




Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3 är på inget vis någon form av definitiv omisslig version av det för sin tid galet imponerande originalet till NES. Det skiljer sig så pass mycket åt att det istället slår över till att vara ett givet komplement till dito, men framförallt är det ett otroligt lyckat plattformsspel som står på sina egna två ben stadigt som fan oavsett dess bakgrund.

Originalet har en annan typ av hårdhet. En annan typ av kyla, som kanske främst känns påtaglig i dess visuella framtoning. Det leder också till att dess svårare nivåer känns mer skräckinjagande, delvis även för att man vet att mer står på spel ifall man skulle misslyckas.

Vad gäller det grafiska är det här SNES-fluffigheten som tar överhand. Färgglatt och mjukt, och mycket mer välkomnande för de som inte är redo att klara hela spelet i ett enda svep.

Så likt i vissa avseenden.

Så olikt i andra.

Så bra, oavsett.

Så lämpligt för min mer sentida mentalitet där jakter på 100% får mig att gräva ned mig på djupet i de spel som faktiskt känns lämpade att göra det i.


 

torsdag 10 september 2020

Leger vs. Deep Duck Trouble starring Donald Duck (Game Gear)

Istället för att krångla till det så värst går jag den enkla vägen.

Idag.

Det känns helt okej, som att annat hade handlat mer om en principsak än något av genuin relevans i sammanhanget.

Anledningen är att jag redan skrivit en text om Deep Duck Trouble efter min senaste gneomspelning på Master System.

Deep Duck Trouble till Game Gear är samma spel, fast med några mindre justeringar gjorda av nödvändighet sett till den lägre upplösning hårdvaran erbjuder.

I vissa fall till det bättre.

I andra till det sämre.

Citerar min gamla recension.

"Senast var det Spell Caster.

Jag var rätt säker på vad som väntade, men fick se mig överbevisas.

Det kan finnas mängder med anledningar till att en åsikt förändras, men i just detta fall måste jag ifrågasätta mig själv och hur jag kom att ogilla Deep Duck Trouble starring Donald Duck så pass mycket som jag gjorde vid senaste, eller kanske man skall säga första, genomspelningen.

Tänker mig att det kan ha att göra med att rätt höga förväntningar ej infriades, och att saker som jag då oförberedd på kom att störa mig rätt mycket på är sådant jag under denna andra genomspelning kunde undvika i princip helt och hållet."


"Visst är det fortfarande så att Deep Duck Trouble får mitt Master System att knäa, speciellt om jag kör det i 60 Hz, men i 50 Hz, vilket det är designat för, rullar det på relativt smärtfritt."

Game Gear-versionen körs, av förklarliga skäl, alltid i 60 Hz men riktigt lika påtagliga slowdowns som på Master System går inte här att finna annat än under vissa sektioner av nivån The Valley och då speciellt inne i isgrottan.

"Och visst är det fortfarande så att det finns tillfällen då nivådesignen inte är så tydlig som man skulle kunna önska, eller som i några senare fall direkt omöjlig att kunna tackla utan lite trial and error med dödsfall inblandade."

Tyvärr blir dessa tillfällen fler på Game Gear som följd av den lägre upplösningen. Kompenserbart för det mesta om man drar ned på sitt tempo en aning, tar sig tid att utröna vad som finns där ovan och under där man för tillfället befinner sig, men i autoscrollande sektioner funkar inte detta.


"Skulle dock aldrig närma mig att tala om "frustrerande" i sammanhanget. Stundtals utmanande, för att något visst hinder inte är helt lätt att ta sig an, men aldrig orättvist med hänsyn till de resurser man har tillgängliga."

Tyvärr känns denna Game Gear-version vissa stunder direkt orättvis. Speciellt i den redan påtalade isgrottan och då specifikt när det skall interageras med isblock och vatten.



"Jag kan inte påstå att spelet känns så rappt som man skulle kunna önska. Det har liksom någon form av inbyggd tröghet i sig, på ett mer allmänt plan, som man kan tycka lite vad man vill om.

Inte för att det är speciellt segt, egentligen, men Kalle animeras lite som att han springer fastän han går och man är ofta rädd att man inte fått upp fart nog för att ta sig över något man önskar ta sig över i samband med ett hopp."



"Det hade krävts relativt lite för att få Deep Duck Trouble att lira i samma presentationsmässiga liga som Land of Illusion, men nu får det nöja sig med att först och främst vara helt sanslöst trevligt att vila ögonen på.

Dock inte så mycket för dess grafiktekniska attribut så mycket som för dess estetiska fullträff med påtaglig färgladhet i aningen dämpade toner som ger allt en klart mer 16-bitig framtoning."



"Där Lucky Dime Caper vacklar rätt rejält på helhetsfronten håller Deep Duck Trouble en klart högre och jämnare nivå, och dessutom är det klart mindre av ett generiskt litet plattformsspel då dess ambitioner blir lika synliga som tacksamma.

Att bossar ersatts med autoscrollande sekvenser där fokus ligger på att hålla sig levande genom diverse olika hinderbanor var något jag tidigare ställde mig lite skeptisk inför, vill jag minnas det som, men nu upplever som en frisk fläkt i ett annars ofta rätt givet sammanhang."




"Antalet nivåer är få och i linje med övriga Disney-spel är det inte mer än timmen att vänta innan eftertexterna rullar, men vad gör det när det är en underhållande timme som väntar?

Deep Duck Trouble är en charmig bagatell som lyckas variera sig precis mycket nog, och presentera allt på ett så pass attraktivt vis, att jag omöjligen kan se på det som "bara" bra.

Det höjer sig klart över det genomsnittliga plattformsspelet till Master System på de flesta fronter."


Egentligen borde jag säga detsamma i fallet Game Gear, men där Land of Illusion känns som att det klarade övergången från en högre upplösning till en lägre alldeles galant blir vissa av Deep Duck Troubles på Master System noterbara problem här än större.

Det känns liksom lite... otight.

Slarvligt.



"Och så har det ett soundtrack som, trots eventuell brist på variation som följd av hyfsat få låtar, kändes oväntat tacksamt bekant och behagligt att lyssna till.

Det räcker så, men visst är det samtidigt så att mitt LEGE ligger närmare ett LEG än ett LEGER.

En annan hade väl sagt något i stil med "En svag fyra"."

Här, då? Ja, här på Game Gear förvandlas den där svaga fyran till en ojämn trea.

Ojämn men snygg trea.