onsdag 26 augusti 2020

Leger vs. Ax Battler: A Legend of Golden Axe (Game Gear)

Ax Battler: A Legend of Golden Axe är ett jäkla underligt litet spel.

Om Golden Axe Warrior till Master System var en skamlös The Legend of Zelda-klon är Ax Battler dito i sammanhanget Zelda 2: The Adventure of Link med några smärre justeringar.

Världskartan ser ut som valfri liknande som lånat inspiration från Dragon Quest och när man spatserar runt på den trillar man helt slumpmässigt in i strider förutom på vissa förutbestämda platser likt broar.

Ibland kan man strosa runt länge utan att mycket alls händer, men ibland verkar varenda steg man tar sluta i en strid.

Striderna tacklas ungefär som i Zelda 2, fast här möter man endast en fiende åt gånge, man kan inte fly och enda sättet att lämna en strid utan att besegra sin motståndare är att ta skada för då slängs man ut ur striden omgående.

En vunnen strid ger ett visst antal krukor. Hur många beror helt på vilken fiende man besegrat. Krukorna kan i sin tur användas till en av tre tillgängliga magier att använda i spelets renodlade plattformssekvenser.


Borta från detta actionäventyr är således hela rpg-biten med erfarenhetspoäng vilket gör att striderna lätt kan upplevas som meningslösa.

Men riktigt så är ej fallet, vilket blir uppenbart desto längre man tar sig; Krukorna man samlar på sig med tillhörande bruk av magier kan underlätta avsevärt när vissa lite knivigare sekvenser tar vid.

Dessutom är det lite småkul att lära sig de visserligen simpla men ändå existerande mönster fiender uppvisar, för att få en typ av strid som till en början verkar skitdryg att kännas som något som kan gå på rutin efter en stund.

Det är i samtliga avseenden en nödvändighet att man verkligen lär sig säkerställa en seger i varenda strid man hamnar i framåt slutet av spelet då den sträcka man har att färdas till slutet, från byn där man återuppstår om man dör, får inspirantionskällan i Zelda 2 att framstå som något av ett skämt.



Resan i sig är extremt linjär.

Övervärldsutforskande och platformande varvas med stadsvandrande där man utöver att ges möjlighet att skriva ned en kod representerandes spelets sparfunktion även kan träna och genom det komma över en av totalt sex attacker att nyttja i strider och i plattformssekvenserna.

Och så kan man prata med diverse karaktärer, om man vill. Skulle man någonsin känna sig osäker på vad man bör göra härnäst är det oftast någon som säger det i klartext.



Ax Battler är en genuint kompakt upplevelse och det är lätt att känna att det är orättvist och frustrerande, på tok för utmanande för sitt eget bästa, men kompaktheten gör att det ändå känns hanterbart.

Att tvingas dö och göra om det man precis misslyckats med blir aldrig en nämnvärt lång process och med klassisk trial and error går i princip allt som först verkar helt orimligt att bemästra att få total kontroll över.

Det är den absolut främsta styrkan i Ax Battler.

Känslan av att bemästra de utmaningar det slänger i ens väg är grym.


Vad gäller det övriga finns det i många fall mycket att önska.

Inte för att grafiken och musiken och dialogen och karaktärsdesignen är någon form av katastrof. Jag orkar inte ens gå in på detaljer kring dessa inslag, bara konstatera att ingenting erbjuder något utöver det vanliga, ingenting känns dåligt så det stör men ingenting känns så bra att det känns värt att lyfta fram.

Funktionellt, kort och gott.

Men... satan så usel kollisionsdetektionen är.

Inte obemästringsbar, men usel.


Klart komiskt är det att Ax Battler slåss med ett svärd, och inte en yxa, men mindre komiskt är det att svärdet tenderar svingas rakt genom fiender utan att åsamka någon skada överhuvudtaget. Speciellt om de kommer lite för nära.

Inte inkonsekvent, lyckligtvis, så det går utmärkt att anpassa sig till problemet för att komma runt det. Men det förtar väldigt mycket av känslan av en stabil produktion.

Förtar käsla av en stabil produktion gör även avsaknaden av bossar. I ett mer träffsäkert sammanhang hade det kunnat kännas lite som en frisk fläkt, men här känns det mest som ren och skär slöhet; Något som understryks av det abrupta slut som slängs i ansiktet i form av en dialog efter att man nått slutet av den sista plattformsnivån.

Allvarligt talat?



Sett till allt gnäll torde det vara ganska simpelt för mig att dela ut någon form av betyg som speglar kritiken, men jag kan ändå inte göra det.

Anledningen är ingen annan än att jag under de timmar jag spenderat med Ax Battler haft genuint kul, brister i produktionen till trots.

Verkligen älskar känslan av att nivå för nivå, fiende för fiende, hitta perfekta strategier som om och om och om igen får det där som vid en första anblick får mig vilja kasta handkontrollen in i väggen (spelar på Mega SG med Game Gear-adapter) och be spelet dra åt helvete... att kännas pissenkelt.

Saken är den att det var ungefär vad jag gjorde senast jag försökte ge det en ärlig chans.

Är mycket, mycket, glad att jag återvände nu ett par år senare.



söndag 23 augusti 2020

Leger vs. Land of Illusion (Game Gear)

Capcom. Capcom. Capcom.

Co-op i Chip 'n Dale: Rescue Rangers. Skattjakt i Duck Tales. Och så de där lite mindre, men fortfarande uppskattade, uppföljarna till respektive spel. Darkwing Duck. The Magical Quest starring Mickey Mouse. Goof Trop.

Det är inte helt rätt och riktigt att påstå att allt vad som hade med Disney att göra tillskrevs framgångar när Capcom var i farten, men det går däremot alldeles utmärkt att hävda att det var Capcom som där under sena 80-talet och det tidiga 90-talet som fick mest uppmärksamhet.

Åtminstone här i Sverige.



Undantag gjordes för Castle of Illusion starring Mickey Mouse till Mega Drive.

Ett ack så älskat Disney-spel som till och med fått sig en hyfsat modern remake. Kanske kärlek dedikerad spelet i en sådan omfattning att övriga Disney-spel från Sega hamnat aningen i skymundan.

Till och med uppföljarna, de där som fortsatte att experimentera med vad som var möjligt att göra inom ramarna för de universum de hade tillhanda.

Som den direkta uppföljaren World of Illusion, där Musse och Kalle hade semi-unika resor att göra på egen hand och ytterligare en variant om man spelade spelet co-op.


Som, i detta fall, fantastiska Land of Illusion som följde upp 8-bitarstolkningen av Castle of Illusion i ordalag av det absolut bästa Disney-spelet i åtta bitar som det känns som att i princip ingen pratar om.

Eller pratade om.

För helt klart är det att det fått allt mer uppmärksamhet på senare tid, och det med all rätt.

Land of Illusion släpptes till Master System och Game Gear och är i de flesta avseenden ett och samma spel med vissa justeringar gjorda för att upplevelsen skall kännas som om den hör hemma på respektive format med tillhörande begränsningar och möjligheter.



Vilket gör det lite meningslöst att säga ungefär samma saker, en gång till, som jag sade när jag recenserade Master System-versionen.

Då sade jag såhär:

"Land of Illusion starring Mickey Mouse är så mycket mer än så. Land of Illusion starring Mickey Mouse är ett 16-bitarsspel i förklädnad.

I allt från golv som höjs och sänks, sådär fånigt uppenbart snott från Super Mario World, till parallax-scrollande bakgrunder och ett upplägg som banar väg för ett omspelningsvärde mer påtagligt än i många andra dylika fall.

Land of Illusion tycks alltid erbjuda det där lilla extra."


Att hävda att det är ett Metroidvania är väl att dra det lite väl långt, men små inslag som nya möjligheter som öppnas upp för Musse i takt med att han lägger vantarna på vissa föremål, som repet som ger honom möjlighet att klättra på väggar, och det där som låter honom förvandlas till en mini-Musse närhelst han så önskar gör mycket för den känslan.

Sällan en nödvändighet, men alltid en möjlighet, att återvända till redan spelade nivåer för att leta rätt på någon stjärna man missat. Stjärnor vilka utöver att till en början ge Musse mer hälsa även agerar spelets morot till att hundraprocenta Musses resa.



"I grund och botten en rätt så självklar uppföljare till Castle of Illusion, men istället för att erbjuda några få visserligen väldesignade nivåer, och inte mycket mer än så, finner man här en världskarta, en berättelse som hur simpel den än är gör mycket för helhetsintrycket, föremål att finna som öppnar upp nya vägar på tidigare besökta nivåer och mängder av hemligheter som känns bortom hopplösa att finna i dess samtlighet under en första runda genom spelet.

Och så är allt så äckligt snyggt att man knappt tror det är sant."



"Capcom var rätt duktiga på att skapa sådant som kändes att det erbjöd mer än vad NES normalt sett tycktes göra. Så även Sunsoft och vissa andra utvecklare med magiskt kodande fingrar. Men Land of Illusion tänker på detaljer på ett helt annat vis, och skapar med små men effektiva medel nivåer som var och en inte endast känns unik utan även en variation som gör att det känns som att nivådesignen vittnar lika mycket om den berättelse spelet vill förmedla som de snygga mellansekvenserna med dess finurligt svepande textblock."


"Det räcker inte med att simma.

Man skall möta strömmar, vattenmassor som stiger och sjunker, en ständigt sinande syremätare och allsköns fiender och hinder.

Det räcker inte med att plattforma.

Man skall göra det i förgrunden och i bakrunden. Som stor Musse likväl som liten musse. I ljus och i mörker. Mot hårda vindar och klättrande längs bergsväggar."



Jag hade när jag recenserade Master System-versionen ingenting att klaga på.

Tänkte att jag möjligen skulle störa mig på den mindre skärm Game Gear-spel har att jobba med, men man har här lyckats alldeles utmärkt med att inte få det att kännas som att man gång om annan får ge sig i kast med att plattforma i blindo för vad som väntar.

Land of Illusion håller den omtalade Nintendo-klassen på dess design i rollen av ett plattformsspel. Som i vissa Super Mario-spel, där varje nivå känns unik och nya inslag ständigt introduceras på ett vis som varken känns forcerat eller leder till annat än att ständigt hålla nyfikenheten på vad som väntar härnäst intakt.

 


Jag älskar det här.

Jag älskar det mer för varje år som går och hoppas verkligen att fler får upp ögonen för vilket fantastiskt spel det är, hur det på alla sätt och vis får Castle of Illusion (till Mega Drive) att framstå som ett set piece-baserat plattformsspel med ofta rätt trist nivådesign och varför det är viktigt att glömma bort att det inte bara var Capcom (och i viss mån Virgin med Aladdin och The Lion King i spetsen) som höll Disney-fanan högt.

Innan Square Enix blandade sig in i leken.


tisdag 18 augusti 2020

Leger vs. The G.G. Shinobi (Game Gear)

The G.G. Shinobi försöker inte hymla med vad det inspirerats av.

Utöver att kännas väldigt mycket som ett typiskt Shinobi-spel, där strategiskt och relativt långsamt spelande lönar sig framför att rusa fram utan framförhållning i tron om att man kan tackla vadhelst som slängs i ens väg, så är det här Mega Man i Segas tappning.


Fyra nivåer fria att välja mellan, vilken var och en innehåller en ninja, med en unik färg på sin klädsel, som hamnat under onda krafters kontroll. Var och en av dessa ninjor blir spelbara, fria att växla till närhelst så önskas, när man befriat dem genom att besegra dem i en bossfight av varierande slag.

Likt så som det fungerar i Mega Man har varje färgad ninja unika egenskaper.

Den gula ninjan kan exempelvis gå på vatten och ladda upp sin långdistansattack för större skada. Den blåa ninjan kan använda sitt piskliknande vapen till att svinga sig från en plats till en annan via vissa svingbara punkter utplacerade här och där. Den rosa ninjan kan klättra i tak och kasta bomder och den röda med sin specialattack ha sönder annars oförstörbara objekt.


Specialattacker är inte oändliga utan kan användas först när man plockat på sig möjligen att göra så en eller flera gånger.

Vissa nivåer har områden man endast kan nå om man besitter vissa färdigheter och specialattacker, och man kan endast spela en nivå en gång, så vill man komma åt allt måste man fundera en stund på i vilken ordning man skall tackla nivåerna.

Och med allt menas väl främst de objekt som uppgraderar mängden hälsa man har tillgänglig, samt ett och annat välbehövligt extraliv.




The G.G. Shinobi är ett spel att spela flera gånger. Att bekanta sig med, lära sig dess nivåer innan och utan samt komma till insikt om hur man på bästa vis tar sig an de fiender och hinder man möter.

Vid en första anblick kan det verka nästan orättvist svårt, men genom att lugnt och metodiskt experimentera sig fram till effektiva strategier sjunker svårighetsgraden avsevärt.

De fyra redan nivåer som finns tillgängliga redan från start utgör dock bara halva upplevelsen.

Den femte och sista nivån känns utan problem lika stor som samtliga övriga nivåer tillsammans och fungerar som en labyrint där de olika ninjornas färdigheter sätts på prov och beroende på hur man orienterar sig genom labyrinten kan man i sämsta fall tvingas slåss mot samtliga redan besegrade bossar ännu en gång.



Kontroll, kollisionsdetektion, nivådesign och utmaning... allt känns löjligt väl balanserat och genomtänkt från början till slut. The G.G. Shinobi är en fröjd att spela, och när man gör det till tonerna av ett soundtrack som Yuzo Koshiro snickrat ihop är det liksom som gjort för att alla pusselbitar skall falla på plats.

Det är väl kanske främst Ys som musikaliskt gör sig påmint, med dess ofta melodiösa och rätt frenetiska intensitet, men det går utan problem att höra spår från Streets of Rage, Sonic the Hedgehog i 8-bitarsformat och något så oväntat som Castlevania (i låten First Step framförallt) och Goonies 2 (jämför isgrottornas musik i NES-spelet med Cavern i detta spel).

Soundtracket är snortight, även när det uppenbart lånar inspiration från redan befintliga låtar.

Möjligen är jag lite överrumplad över hur bra det här visade sig vara, och möjligen är det så att jag med lite distans till upplevelsen kommer konstatera att det har en del inslag som gör att det inte riktigt är den fullträff det just nu ger sken av att vara.



Men där är jag inte inte nu.

Just nu tycker jag att det här är det bästa jag spelat till Game Gear, och om jag skulle tveka en aning behöver jag bara tänka på den gröna ninjans dubbelhopp för att åter gå snudd på lyrisk.

Om något vet jag med mig, dock, att jag kommer att ha framtida åsikter om hur estetiken tappar mycket av dess charm när man från stadsmiljöer, gröna skogar och bergssidor vars nederkanter pryds av forsande vatten kastas rakt in i en högteknologisk byggnad.

Den är åtminstone väldigt... färgglad.

Av anledningar.