söndag 30 oktober 2022

Leger vs. Gloom 3 (Amiga)

Har alltid ställt mig lite skeptisk till Gloom 3.

Som en variant på det som kom att definiera Wolfenstein 3D var Gloom lika delar ett olyckligt namn på en klon av något helt annat än vad folk kopplade namnet till (och även hoppades en vacker dag skulle komma och rädda Amigan från det limbo den hamnat i) och en av Amigans bästa förstapersonsskjutare (tillika en konsolifierad och steroidinjicerad variant av något som just Wolfenstein 3D lade grunden till).

Gloom är inte, och har aldrig varit, en Doom-klon.

Gloom 3 däremot, det är den där uppföljaren som utöver att se ut som en hemma i pojkrummet helt utan budget ihopsnickrad mod av Gloom även får en att undra vart fan Gloom 2 tog vägen.

Förklarlingen är inte speciellt komplicerad, dock: Gloom 3 ser ut som det gör för att det är ungefär precis vad det ser ut att vara.

Exakt hur det blev så att Guildhall gick med på att släppa en inofficiell uppföljare utvecklad av Alpha Software (som blev den där mer kommersiellt inriktade fortsättningen på Gareth Murfins public domain-fokuserade GazSting Enterprises) har jag inte en aning om.

Det blev som det blev.




Hade det inte varit för att den grund Gloom vilar på är så pass tight som den är hade Gloom 3 varit väldigt lätt att hoppa över.

Menar... redan från första stund känns det som att något inte riktigt står rätt till.

Dels för att den estetiska inramningen är på precis alla platser samtidigt, men ändå inte direkt någonstans av vikt, och dels för att nivådesignen är under all kritik.

Som bortblåst är Glooms ibland semi-öppna attityd, ersatt med ett par korridorer som då och då mynnar ut i stora öppna ytor. Några direkta "pussel" av värde tycks aldrig dyka upp, rums väggar och objekt i rum tycks älska att rotera och det finns en påtaglig störig attityd i fiendeplaceringen; Det är lite som att man kan räkna med att man alltid hamnar i bakhåll med fiender spawnandes bakom ens rygg när man har fullt upp med att handskas med de som befinner sig rakt framför ens ögon.

Man kan inte räkna med att genom att betrakta omgivningen kunna räkna ut var man bör se ifall en vägg kan tänkas leda vidare till en hemlig del av en nivå och teleportrar (som man inte fattar är teleportrar utan oftast bara vanliga väggar eller platser som ser ut som återvändsgränder) blir störande frekventa i ett tidigt skede.

Finns liksom ingen dynamik i något, man bara lunkar runt på nivåerna och skjuter det som kommer i ens väg och klampar rakt in i berörd nivås mål utan att ens fatta det är vad man precis är på väg att göra.



Fiender är allt annat än behagliga att vila ögonen på, det finns liksom ingen känsla av genomtänkta miljöer utan allt är bara ett mishmash av texturer som inte nödvändigtvis funkar speciellt bra placerade sida vid sida med varandra och hälften av spelets nivåer hade utan problem kunnat kapas bort utan att något av värde gått förlorat.

Förutom mer speltid, då.

Kampanjen i Gloom 3 består av hela sju världar med typ sju (kanske sex, osäker) nivåer i varje värld och den sjätte världen som utspelar sig i ett köpcentra är möjligen kampanjens kortaste och lättaste till skillnad från de två första världarna som är rätt omfattande och svåra.

Obalanserat, som sagt.



Men, visst, är man verkligen helt okontrollerbart sugen på mer Gloom än vad första Gloom kan erbjuda är det inte som att Gloom 3 inte har en del liknande action man kan ta del av.

Det finns både en och tre nivåer som är underhållande utmaningar, ett par detaljer (som att man titt som tätt kan blicka in i händelserika rum och sektioner av nivåer som är onåbara) som är rätt fräcka att snubbla över samt allmänt hjärndött men ändå hyfsat tillfredsställande intensiva stunder av pangpangande.

Och så är det ju inte helt ofyndigt att tvinga mig som spelare att plocka upp ett svagare vapen än det jag redan har och därefter släppa loss en hel uppsjö av tuffa och tåliga fiender att tackla.

Hade det bara funnits någon med lite feeling för det här med speldesign, som kunnat knuffa ditt och datt i en mer fördelaktig riktning, hade Gloom 3 absolut haft en ärlig chans.

Men nu är det som det är.

Och Gloom 3 är ett otight hemmabygge (se bara det rätt hysteriska introt med knappt läsbar evighetslång text rullandes över skärmen, oengagerat uppläst med en lågkvalitativt inspelad röst) som trots vissa trevliga inslag inte har en chans att mäta sig med dess föregångare; Det borde ha släppts som en gratis mod.


 

tisdag 25 oktober 2022

Leger vs. Gloom Deluxe (Amiga)

Det är intressant att gå tillbaka till gamla recensioner och sätta dem i en aktuell kontext.

Som min senaste recension av Gloom (en av ungefär tjugotolv stycken jag skrivit under åren av detta spel som fyller trettio år om sisådär tre år), som jag i detta specifika fall väljer att klippa och klistra in rakt upp och ned.

Innan jag slutligen avrundar allt med ett par kommentarer kring Gloom Deluxe, som är den version av Gloom jag spenderat en hel del tid med nu i dagarna.

"Helt seriöst.

Min puls är uppe i onyttiga nivåer just nu. Det sticker i mina armar. Känner mig snurrig i huvudet. Lite svårt att koncentrera mig.

Visst har jag inte sovit fantastiskt bra inatt, fast den absolut främsta anledningen till att min kropp är i upplösningstillstånd just nu är Gloom."

"Namnet är vilseledande.

Det handlar inte om en Doom-klon utan om en Wolfenstein 3D-klon. Dock var det ett evigt jävla tjatande om att folk ville ha ett Doom till Amigan (för jisses, visst kunde ju Amigan leverera ett Doom... det var ju alla Amiga-frälsta eniga om... levera något motsvarande det där spelet från ID Software som fick folk att vallfärda till PC:n och dess DOS med tillhörande Windows).

Vid det laget Gloom anlände (1995) hade Doom redan hunnit bli gammalt (1993) och Wolfenstein 3D smått antikt (1992) likväl som Commodore hade havererat och Amigan som dator landat i limbo produktionsmässigt.

Men, ack, nej. Gloom var en Doom-klon i Amiga-folkets ögon.

Idioter."

"Gloom är en variant på Wolfenstein 3D.

Inget annat.

Folket gjorde sig självt en björntjänst när de inte tog spelet för vad det var. Så mycket mer underhållda de hade kunnat bli om de inte försökt finna ett Doom gömt där i Gloom.

Ok.

Förstapersonsskjutare då.

Extremt lågupplöst sådan.

Tag ett styck Wolfenstein 3D och halvera upplösningen i fullskärm så kommer ni nära sanningen.

Det skulle kunna se bedrövligt ut, och det gör det egentligen, men de gigantiska pixlarna i kombination med det sköna flytet samt den intensiva upplevelsen gör Gloom till en fest i färgglada pixelexplosioner utan dess like.

Tänk er något retrocharmigt lir som släpps via XBLA eller dylikt, som har som främsta uppgift att verkligen kännas galet gammalt utan att för den skull inte vara ospelbart, tråkigt eller dåligt överhuvudtaget.

Ett sådant spel som hade fått en halv mer artsy-intresserad spelvärld att gå: Åh!"


"Runt 20 nivåer fördelade på 3 världar.

Stöd för co-op spelande (2 spelare) lokalt på delad skärm, via nollmodemskabel eller över telefonlinan med hjälp av modem.

Även ett litet dödsmatchläge finns inkluderat för de som vill strida lite.

Perfekt svårighetsgrad och sjukt hardcore.

De typ 6 nivåer varje värld erbjuder måste spelas igenom innan man säkrar sin framfart. Lite trial and error.

Många trånga korridorer.

Mycket fiender.

Inte helt sällan man landar mitt i en hav av fiender precis överallt och då får man panik.

Får man game over får man spela om hela världen. Därav min puls efter att ha klarat sista bossen.

Trimmat ned sista världen till ungefär en halvtimme.

Men en halvtimme när man vet att en sista konfrontation kan vara över och åt helvete på någon sekund om man slarvar, det är sådant som får mina nerver att gå sönder fullständigt. Har spelat om dessa avslutande 30-45 minuter säkert en 5 gånger nu innan jag rodde det hela i hamn."

"I övrigt då?

Lite rörliga och roterande väggar (bli inte krossad), hemligheter, ett par olika fiendetyper med specifika egenskaper.

Minispel (hitta en enorm arkadmaskin med ett defenderliknande spel som bör klaras för ett extraliv).

Infraröda glasögon som gör att man ser fiender genom väggar. Osynlighet. Några olika typer av plasmabollar till vapen att använda sig av.

Simpel skit rent konceptuellt och spelmekaniskt."

"Klart mer avancerad är spelmotorn som är anpassad för att flyta hyfsat på en oexpanderad Amiga 1200 på 14MHz.

Transparenseffekter och annat smått och gott som trots dess triviala framtoning ändå imponerar sett till hur pass bra spelet flyter på trots alla tekniska hinder som står i dess väg.

Själv spelar jag det på en 50MHz-maskin (Blizzard 1230, för de som undrar) och då behöver man inte fundera på bilduppdateringsdroppar överhuvudtaget (men visst kan det grina lite när det är lite för mycket fiender och liv och rörelse på skärmen).

Meaty eller messy.

Det väljer du själv.

Två alternativa estetiska approacher till detta med död och förintelse.

Pixelkaos möts du av oavsett vad du väljer."


"Hatar att Gloom blev så hatat av så många. De som uppskattade det verkade verkligen uppskatta det. De tog det troligen för vad det var.

Idag känns det faktiskt lättare att förhålla sig till spelet än igår. Igår var det en besvikelse. Det var inte en imponerande Doom-klon. Det var bara en Wolfenstein 3D-klon.

Idag är det dock en imponerande Wolfenstein 3D-klon som är riktigt rolig att spela och ligger helt rätt i tiden rent retrocharmsmässigt.

Exakt vad Black Magic hade i åtanke när de skapade spelet har jag inte en aning om.

Det spelar inte så stor roll.

Väljer istället att skriva om historien till min egen fördel. Låtsas som att de aldrig var annat än ironiska med spelets titel och spelade på detta med hur folk skulle komma att tolka den."

"För ovanlighetens skull har jag ingenting att klaga på. Gloom är vad det är och jag älskar det.

Allt annat än 5/5 till detta känns som en skymf i mina ögon. Så roligt har jag när jag spelar det. Så übermysigt sönderstressande och stört charmigt lågupplöst är det.

Där finns ett Gloom Deluxe.

Det erbjuder högre upplösning, en omdesignad hud samt färre färger och sanslöst mycket mindre charm än originalet. Det är ett spel jag hatar, för när det försöker få Gloom att vara häftigare än vad det är faller det platt."

Det där med att jag hatar Gloom Deluxe är en sanning med modifikation.

Det har det egentligen alltid varit, men tänkte gissningsvis att det gav lite mer effekt att tala i termer av att hata. Men det var en överdrift jag idag får äta upp.

Jag hatar absolut inte Gloom Deluxe, jag tycker det är precis lika underbart som vanliga Gloom i dess ursprungliga AGA-format, då kodat för chunky copper men i Deluxe ersatt med chunky to planar, c2p som det annars ofta omnämns som.

Hela poängen med Gloom Deluxe är att det är systemvänligt.

Det går att köra det på en egen skärm med Workbench igång i bakgrunden. Det går att välja upplösning. Köra det i ett fönster i Workbench, med eller utan ett grafikkort och framförallt utan AGA.

Det sägs att skiftet från chunky copper är anledningen till att det blivit lite mindre färgglatt, och där har vi väl det enda jag EGENTLIGEN har att klaga på.

På sina håll är Gloom Deluxe en noterbart mycket mindre färgstark upplevelse, och väljer man dessutom att köra det i normal upplösning utan gigantiska pixlar tappar det väldigt mycket av dess ursprungliga estetiska charm.

Ett fyrverkeri av gigantiska och färgglada pixlar exploderandes över hela skärmen för att därefter lägga sig i oprydliga högar av ond bråd död precis varhelst man röjt sig fram genom horder av fiender.

Liksom.

Men jag kan leva med det.

Faktum är att jag inte bryr mig alls, snarare ser det som en alternativ upplevelse med egna estetiska styrkor, till det färgglada originalet.

Med en statusrad placerad nedtill på skärmen, eller nedtill på respektive spelares tilldelade del av skärmen, samt ett synligt vapen som gungar i takt med att man springer runt på nivåerna, blir det lite mindre retrokänsla över det hela.

Classic Gloom finns emellertid som alternativ om man vill uppleva allt som i originalversionen (dock fortfarande utan dess färggladhet), och så även möjligheten att spela med vr-glasögon med stöd för headtracking (något jag ej haft möjlighet att testa).

Ingen kan beskylla Gloom Deluxe för att inte vara ambitiöst.

Så.

Gloom Deluxe är naturligtvis fortfarande en full pott.

Det är fortfarande ett konsolspelsdoftande och otroligt välbalanserat fps utan quicksavefunktion. Det erbjuder fortfarande oändlig tillgång till ammunition att vräka på bäst man önskar i dess sanslöst intensiva actionsekvenser. Det har fortfarande en engagerande och genomtänkt nivådesign som gör att man minns varenda nivå och dess egenheter. Det funkar fortfarande precis lika bra att spela sig genom kampanjen ensam eller med en vän i soffan eller på andra sidan jordklotet.

Menar, hade Gloom släppts till SNES eller Mega Drive hade det helt tveklöst setts på som en klassiker utan dess like.

Precis som det borde göra även till Amiga.



Leger vs. Silkworm (Amiga)

Tecmo har inte riktigt haft samma självklara plats i min spelhistoriska kanon som Taito, men visst etablerades Bomb Jack, Star Force, Rygar, Solomon's Key och Tecmo Cup som relevantheter i ett eller annat skede.

Vad gäller Silkworm var det länge inte mycket mer än ett Amiga-spel många tycktes älska som jag personligen inte såg någon direkt poäng att lägga nämnvärd tid på.

Vet inte varför, jag har ju alltid gillat shmups.

Dessutom var Silkworm ett av få shmups där det faktiskt kändes bra att spela två stycken samtidigt (då man inte bråkar om ett och samma utrymme, men mer om det lite senare).


När jag drar igång Silkworm idag slås jag rätt omgående av ett par saker jag känner mig manad att reflektera kring.

Det är otroligt fräscht presenterat.

Produktionen får det att kännas som att det är den självklaraste saken i världen att det skall flyta på i 60 bilder i sekunden med allt annat än omfattande slowdowns när saker går hektiska på skärmen.

Varje niva har ett eget visuellt uttryck, musik (även om det är lite sparsmakat med en enda låt som spelas hela spelet igenom) och ljudeffekter existerar i harmoni med varandra (där många andra Amiga-spel av diverse olika anledningar tvingar spelare att välja mellan det ena eller det andra).

Silkworm hamnar med nästan löjlig lätthet i kategorin lyckade arkadportar till Amiga som även om de inte är arkadperfekta gör sin grej så bra att det inte spelar någon som helst roll.


Det råder inga som helst tveksamheter kring vad som är att vänta efter att skärmen börjat scrolla åt höger och man tagit kontroll över den luftburna helikoptern eller markburna men hoppkapabla jeepen.

Skjut på allt som rör sig, liksom, och undvik att själv bli skjuten eller frontalkrocka med vadhelst som kommer i ens väg.

Flygplan, helikoptrar, missiler, tanks, walkers, kanontorn, missiluppskjutningsramper och en ankliknande i realtid ihopbyggande flygande grej som lämnar efter sig en uppgradering när den väl är sönderskjuten.


Från en uppsättning projektiler att skjuta åt gången vidare till två parallella. Från två parallella projektiler som skjuts i en lägre hastighet vidare till dito i en högre hastighet.

Emellanåt kan man skjuta sönder föremål som slänger fram ett skimrande stjärnfält som flyter fram över skärmen. Flyger man in i detta får man en tillfällig sköld som gör att man ej kan ta skada av någonting överhuvudtaget. Flyger man in i ytterligare ett sjärnfält under tiden man är odödlig aktiveras en smartbomb som rensar skärmen från fiender. Vill man kan man även närhelst välja att skjuta en stund på ett stjärnfält för samma effekt, oavsett man är för tillfället är odödlig eller ej.



11 allt svårare nivåer skall man ta sig genom och vad som börjar relativt lugnt urartar rätt snabbt till fullskaligt kaos nästan snuddandes vid bullet hell fast utan berört koncepts logiska och iögonfallande mönster att navigera sig genom.

Silkworm är stundtals löjligt intensivt, kanske mer så än de flesta genrevänner till Amiga, och bara sådär kapar det möjligheten till att använda continues när man tagit sig halvvägs genom spelet.

Man skulle kunna säga att man kontrollerandes helikoptern lirar ett sorts Normal (som känns rätt Hard), för med jeepen blir allt genast mycket svårare då man dels är bunden till marken, dels tvingas använda en hoppfunktion samt dels tvingas justera riktningen i vilken man vill skjuta.

Att spela med jeep kan ses på som Nightmare.

Att spela två spelare samtidigt, en kontrollerandes helikoptern och en jeepen, som Easier than Normal men fortfarande rätt Hard.

Ok?


Den där ankliknande flygande självihopbyggande saken man möter titt som tätt möter man när man skjutit sönder xx antal fiender (och hur många man behöver skjuta sönder visar en räknare nedtill på skärmen).

Kan vara rätt bra att veta om man vill tajma det så att man inte råkar möta en boss samtidigt som man skall konfrontera den där ankliknande flygande självihopbyggande saken.

Och där har vi väl ungefär allt man behöver veta vad gäller spelet.

Silkworm är en lyckad arkadport, det är ett simpelt, underhållande, utmanande och snyggt presenterat shmup och ett bra spel rent allmänt.

Nästan komiskt, tillika tragiskt, att ett helt sinnessjukt tekniskt imponerande spel som Banshee inte har en chans rent speldesignmässigt att mäta sig med denna fem år äldre produktion.


 

torsdag 20 oktober 2022

Leger vs. Maniac Mansion (Amiga)

Maniac Mansion hade oturen att av mig upplevas efter The Secret of Monkey Island.

Hur jag än vrider och vänder på det är The Secret of Monkey Island för mig den där brytpunkten för äventyrsspel, där de gick från att vara kuriositeter till något jag där och då levde i och för.

Sierras katalog var spännande, konceptuellt läcker med alla dessa långkörare till serier och tidigt kontrollerade med hjälp av inmatning av text för att senare övergå till att erbjuda grafiska gränssnitt som jag upplevde det som att Lucasfilm Games (senare Lucas Arts) banade väg för.

Men det rörde sig allt som oftast om kuriositeter, för jag kunde inte riktigt spela Police Quest, Space Quest, Larry eller King's Quest utan hjälp av en walkthrough annat än att bara lattja runt och se vad som hände om jag gjorde bu eller bä.

De var liksom spel som kändes roligare i teorin än i praktiken och de var alltid mer av virtuella sandlådor än resor jag begav mig ut på i hopp om att hitta ett mål.

The Secret of Monkey Island ändrade på precis allt det där.

Borta var straffen för att våga vara experimentell, borta var möjligheten att göra något tidigt i spelet och som följd helt ovetandes i ett sent skede ej kunna gå i mål.

The Secret of Monkey Island var när äventyrsspelen plötsligt började lägga större fokus på pussel och den för spelaren ständiga möjligheten till att kunna lösa dessa.

Man kunde inte längre göra bort sig.

Istället kunde man lägga all sin energi på att bara njuta av den berättelse som man själv var delaktig i att se till att den utspelade sig framför ens ögon.

Visst kan man argumentera för att Loom gjorde detsamma ett par månader tidigare, och visst kan man argumentera för en väldig massa olika saker i berörd kontext som kanske, eller kanske inte, slår hål på det hela så som jag UPPLEVDE det.

Poängen här är dock en helt annan.

Att gå tillbaka till Maniac Mansion efter att ha spelat The Secret of Monkey Island var lite som att återvända till Sierras mentalitet.

Inte för att Maniac Mansion ens kommer i närheten av att vara lika sadistiskt som de samtida Sierra-spelen till genrevänner, men det faktum att man går in i det med vetskap om att man mycket väl kan göra bort sig, hamna i olösliga situationer utan att ens vara medveten om det och således kunna spendera mycket tid och energi till att försöka lösa något olösligt, slår för mig personligen helt undan benen på den där härliga känslan av att den enda vägen vidare är framåt... inte att ladda en tidigare sparning eller börja om från början.

Det betyder emellertid inte att Maniac Mansion med dess ur Ron Gilbert och Chip Morningstar sprugna SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) inte var något av en revolution 1987 på samma vis som The Secret of Monkey Island var det 1990.


SCUMM underlättade så mycket för utvecklarna vad gäller skapandet av innehåll och innehållsinteraktion i de spel som nyttjade berörd motor, eller programmeringsspråk, eller något där emellan (beroende på hur man ser på saken), men det såg även till att göra portandet av spel till en klart mer smidig process.

Så att Maniac Mansion är så komplext som det är, för komplext är det (speciellt för sin tid) har vi med största sannolikhet SCUMM att tacka för.

Likt bekant från Monkey Island kontrolleras spelet via ett grafiskt gränssnitt här med diverse verb att nyttja för interaktion med miljöer, andra karaktärer och föremål.

Från de till synes ändlösa möjligheterna textinmatningsdrivna spel hade (även om det ofta var en illusion av ändlösa möjligheter) sågs säkert 15 fördefinierade verb som en rejäl åtstramning, men som senare spel skulle komma att visa kunde flera av dessa verb klumpas ihop till grupper vilka gjorde ungefär en och samma sak.

Menar, borde det spela stor roll om man push/pull/open/close/turn on/turn off när man vill få det att rinna, eller sluta rinna, vatten från en vattenkran?

Nej.

Därav att man i senare spel såg allt färre tillgängliga verb (som till slut ersattes med än färre symboler för interaktion som i, exempelvis, Sam & Max Hit the Road).

I Maniac Mansion kontrollerar man tre ungdomar varav två man väljer från ett utbud av sex diton.

Dave, huvudkaraktären, vars flickvän Sandy blivit kidnappad till av Dr. Fred (som bor i herrgården tillsammans med sin dysfunktionella Edison-familj), är alltid ett måste i ens party men vilka av de övriga ungdomarna, som var och en har någon form av egenskap övriga ej nödvändigtvis besitter, som följer med på räddningsuppdraget är alltså valbart.

Beroende på vilka ungdomar man väljer ges man möjlighet att lösa olika pussel och med det även nå ett av spelets flera slutscener.

Vissa pussel kräver att två karaktärer hjälps åt, vissa pussel går att lösa på flera olika vis. Vissa pussel går att göra helt olösbara (utan att man är varse om det) och det är fullt möjligt att dö med en eller samtliga karaktärer eller fatta beslut som leder till att hela herrgården går upp i rök.

SCUMM lät även karaktärer man ej kontrollerade lalla runt och sköta sitt... eller åtminstone underlätta leveransen av dylik illusion.

Då och då triggas diverse mellansekvenser, scener där någon i familjen Edison gör ditt eller datt. Står man placerad på fel plats vid fel tidpunkt är det fullt möjligt att något går åt helvete, men man kan även nyttja vetskapen om vad som händer och sker till att passa på att göra sak x eller y.

Som att laga en trasig elledning när Dr. Fred stänger av strömmen i huset. Om man inte själv ser till att stänga av strömmen och med det riskera att bli påkommen under tiden man försöker göra det där andra man önskar göra strömlöst.

Spelets pussel är överlag rätt logiska, speciellt jämfört med många av Sierras samtida helt sinnessjuka exempel, men för den skull är de inte nödvändigtvis enkla att komma på lösningen till.

Och för att göra det hela lite mer omständligt, med hänsyn till att herrgården är rätt stor och många pussel kräver att man förflyttar sig mellan olika platser, ibland under tidspress, eller växlar mellan olika karaktärer när man dragit igång en process på ett håll som man måste avsluta på ett annat, så är det VÄLDIGT MYCKET RÄNNANDE FRAM OCH TILLBAKA att vänta.


Speciellt mycket karaktärsutveckling går inte att finna, vilket är lite trist.

Visst har vissa karaktärer en hel del personlighet, och visst kan vissa saker man ser och interagerar med vittna om sådant som inte direkt trycks upp i ansiktet på spelaren men för den skull ändå finns där för den uppmärksamme att upptäcka och roas åt.

Mest karaktär visar det sig dock att två omänskligheter har; En grön och en lila tentakel. Den gröna med stora drömmar om att ha ett eget rockband, den lila med (åtminstone framtida) drömmar om världsherravälde.

Beroende på vad man gör, och hur man gör det, bildar man relationer till vissa andra karaktärer och detta är relationer som blir exklusiva för de ungdomar som befinner sig i dem. En grön tentakel som är glad i en person kanske inte bryr sig ett skit om en annan, exmepelvis.

Och nästan på ett lite rollspelsaktigt vis kan man uppgradera en och annan egenskap hos någon viss person. Som att träna sig stark, eller få kunskap om en specifik adress av nytta.


Som sagt, börjar man bryta ned Maniac Mansion i mindre beståndsdelar visar det sig rätt snabbt vara nästan löjligt komplext för sin tid, utan att för den skull kännas speciellt komplext att spela.

Men jag har ändå inte speciellt kul när jag spelar.

Går konstant omkring med en rädsla för att jag har gjort bort mig, att jag letar efter något som inte går att finna.

Kan absolut förstå om någon tycker det ger en lite extra udd till upplevelsen, av positiv karaktär, men för mig blev vägen vidare en guide där alla kända återvändsgränder skrevs mig på näsan så att jag kunde släppa den oron.

Kvar var då en jäkla massa rännande fram och tillbaka försökandes lösa pussel som inte lyckas fånga mig alls på samma vis som de i The Secret of Monkey Island (som även det lider en hel del att detta eviga rännande fram och tillbaka till och med när man vet vad man måste göra för att ta sig vidare).

Som sagt, inte speciellt kul även om jag beundrar hantverket.


Day of the Tentacle, uppföljaren till Maniac Mansion har nog även det en del i att göra det rätt svårt att verkligen uppskatta allt som Maniac Mansion ändå gör rätt.

Som uppföljare betraktad är det möjligen en av de absolut bästa jag någonsin haft äran att bekanta mig med.

Må vara att det tagit ett par kliv tillbaka vad gäller alternativa lösningar på pussel, möjligheten att forma sin spelupplevelse baserad på val man gör innan man börjar spela och överlag är så logiskt och tillgängligt designat att det blir mer av en interaktiv berättelse än ett renodlat, rätt krävande, pusselspel.

Men det är ändå alla dagar vad jag föredrar, precis som jag föredrar Lucas Arts senare spel där grafiken inte presenteras som en genomskärning av ett dockhus utan faktiskt kan gå semi-realistisk i dess framtoning, där karaktärsutveckling får större utrymme, där SCUMM kompletterats med iMUSE för mer dynamisk musiksättning av vissa scener och så vidare (eller för den delen överhuvudtaget erbjuder mer ljudbilder än de få som Maniac Mansion tillhandahåller).

Häftigast av allt hade varit om Maniac Mansion återuppstod med en tredje del, där första spelets friare upplägg kombinerades med andra spelets mer användarvänliga attityd.

Drömma kan man ju alltid göra.

Oavsett är Maniac Mansion absolut värt att lägga en del tid på, oavsett man gör det för att knäcka det utan hjälp utifrån eller för att få uppleva något som kom att bli en milstolpe inom genren och med det bidra till att delvis forma mängder och åter mängder av efterföljande liknande spel.

Dessutom är det få liknande spel som låter en micra en hamster så att den sprängs och endast fortsättningsvis existerar i form av slamsor av kött, blod och invälvor.

(Tips: Det är inte att rekommendera att visa dessa slamsor för dess ägare, Edison-familjens son Weird Ed.)