fredag 14 oktober 2022

Leger vs. Phantom Fighter (Amiga)

Ett obskyrt litet Amiga-shmup från 1988, utvecklat av en för mig tidigare helt okänd utvecklare, Emerald Software, känns inte direkt som något jag utgår från att jag kommer vilja hänga i julgranen.

Efter ett par minuter spenderade med detta Phantom Fighter står det rätt klart att mina föraningar visade sig stämma, fast i vanlig ordning är det inte riktigt så enkelt som att jag förmår gå fram med sågen helt obarmhärtigt.

Menar.

Det var trots allt inte jättevanligt att shmups vid denna tidpunkt växlade mellan vertikalt och horisontellt scrollande nivåer.

Ej heller var det vanligt att nivåerna var så korta som de är i Phantom Fighter, med detaljerade bakgrunder som inte upprepar sig själva en endaste gång från start till mål på respektive nivå.

Till och med kan man skönja animerade detaljer i bakgrunden, som växtlighet som tycks vara mer levande än den borde vara, lavaströmmar och ökensand i rörelse.


Och visst har man försökt att skapa utrymme till strategiskt spelande, med uppgraderingar en totalt nedskjuten våg av fiender ibland lämnar efter sig.

En som snabbar upp ens skepp, en som gör ens vapen starkare, en som får ens skepp att skjuta i andra riktningar än enbart framåt.

Till och med tanken på det här med checkpoints har man reviderat, så att man varken tvingas spela om en nivå från början eller kastas tillbaka till en förutbestämd plats ifall man dör.

Nej, istället scrollar nivån tillbaka en kort liten bit från den punkt där man dog.

Miljöerna nivåerna emellan är varierade och grafiken faktiskt, satt i ett tidsmässigt perspektiv, faktiskt nästan löjligt snygg med hänsyn till andra samtida shmups till Amigan; Inte för att där finns många shmup-klassiker från 1988, men Factor 5-utvecklade klonen av R-Type, Katakis, samt allmänt uppskattade Hybris är väl de enda två som kan mäta sig med Phantom Fighter utseendemässigt.

 


Synd då att Phantom Fighter inte har något mer att komma med.

De snygga bakgrunderna fyller inte någon direkt funktion annat än att vara snygga och agera plats för vissa fiender att husera.

Fiendevågorna slumpas fram, och kanske är där fem-sex olika fiender som sveper fram över skärmen i extremt irriterande och svårförutsägbara mönster samtidigt som de spottar ur sig livsfarliga skott mot ens skepp (som rör sig mycket långsammare än man skulle önska att det gjorde när man försöker undvika att bli träffad).

Musiken är en kort, irriterande, evighetsloop från helvetet. Bossarna hinner reprisera sig själva trots ynka fem korta nivåer man sveper igenom på under tio minuter om allt går som sig bör.

Svårighetsgraden är extremt ojämn och råkar man dö innan den fjärde bossen är det i princip helt omöjligt att ta sig vidare (satt säkert närmare 30 minuter, med evigt antal liv, och försökte ta mig vidare genom ren och skär envishet men lyckades inte trots säker närmare hundra försök).

Det blir inte bättre av att kollisionsdetektionen är regelrätt iffy.


Phantom Fighter må onekligen se trevligt ut på bild, men i rörelse beter det sig underligt. Ibland flyter det på supermjukt, ibland halveras bilduppdateringen av fiender helt utan begriplig anledning.

Allt känns lite som en ofärdig prototyp uppvisandes potential till att kunna bli något mycket större.

Om man fixat till kollisionsdetektionen, gett spelet ett ordentligt soundtrack, skippat de slumpmässiga vågorna av fiender och istället placerat ut dem med någon tanke bakom, fixat till den "omöjliga" bossen samt låtit bli att upprepa första nivåns boss på spelets andra nivå...

...ja, då hade saken varit en annan.

Men nu är inte saken en annan.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar