torsdag 20 oktober 2022

Leger vs. Maniac Mansion (Amiga)

Maniac Mansion hade oturen att av mig upplevas efter The Secret of Monkey Island.

Hur jag än vrider och vänder på det är The Secret of Monkey Island för mig den där brytpunkten för äventyrsspel, där de gick från att vara kuriositeter till något jag där och då levde i och för.

Sierras katalog var spännande, konceptuellt läcker med alla dessa långkörare till serier och tidigt kontrollerade med hjälp av inmatning av text för att senare övergå till att erbjuda grafiska gränssnitt som jag upplevde det som att Lucasfilm Games (senare Lucas Arts) banade väg för.

Men det rörde sig allt som oftast om kuriositeter, för jag kunde inte riktigt spela Police Quest, Space Quest, Larry eller King's Quest utan hjälp av en walkthrough annat än att bara lattja runt och se vad som hände om jag gjorde bu eller bä.

De var liksom spel som kändes roligare i teorin än i praktiken och de var alltid mer av virtuella sandlådor än resor jag begav mig ut på i hopp om att hitta ett mål.

The Secret of Monkey Island ändrade på precis allt det där.

Borta var straffen för att våga vara experimentell, borta var möjligheten att göra något tidigt i spelet och som följd helt ovetandes i ett sent skede ej kunna gå i mål.

The Secret of Monkey Island var när äventyrsspelen plötsligt började lägga större fokus på pussel och den för spelaren ständiga möjligheten till att kunna lösa dessa.

Man kunde inte längre göra bort sig.

Istället kunde man lägga all sin energi på att bara njuta av den berättelse som man själv var delaktig i att se till att den utspelade sig framför ens ögon.

Visst kan man argumentera för att Loom gjorde detsamma ett par månader tidigare, och visst kan man argumentera för en väldig massa olika saker i berörd kontext som kanske, eller kanske inte, slår hål på det hela så som jag UPPLEVDE det.

Poängen här är dock en helt annan.

Att gå tillbaka till Maniac Mansion efter att ha spelat The Secret of Monkey Island var lite som att återvända till Sierras mentalitet.

Inte för att Maniac Mansion ens kommer i närheten av att vara lika sadistiskt som de samtida Sierra-spelen till genrevänner, men det faktum att man går in i det med vetskap om att man mycket väl kan göra bort sig, hamna i olösliga situationer utan att ens vara medveten om det och således kunna spendera mycket tid och energi till att försöka lösa något olösligt, slår för mig personligen helt undan benen på den där härliga känslan av att den enda vägen vidare är framåt... inte att ladda en tidigare sparning eller börja om från början.

Det betyder emellertid inte att Maniac Mansion med dess ur Ron Gilbert och Chip Morningstar sprugna SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) inte var något av en revolution 1987 på samma vis som The Secret of Monkey Island var det 1990.


SCUMM underlättade så mycket för utvecklarna vad gäller skapandet av innehåll och innehållsinteraktion i de spel som nyttjade berörd motor, eller programmeringsspråk, eller något där emellan (beroende på hur man ser på saken), men det såg även till att göra portandet av spel till en klart mer smidig process.

Så att Maniac Mansion är så komplext som det är, för komplext är det (speciellt för sin tid) har vi med största sannolikhet SCUMM att tacka för.

Likt bekant från Monkey Island kontrolleras spelet via ett grafiskt gränssnitt här med diverse verb att nyttja för interaktion med miljöer, andra karaktärer och föremål.

Från de till synes ändlösa möjligheterna textinmatningsdrivna spel hade (även om det ofta var en illusion av ändlösa möjligheter) sågs säkert 15 fördefinierade verb som en rejäl åtstramning, men som senare spel skulle komma att visa kunde flera av dessa verb klumpas ihop till grupper vilka gjorde ungefär en och samma sak.

Menar, borde det spela stor roll om man push/pull/open/close/turn on/turn off när man vill få det att rinna, eller sluta rinna, vatten från en vattenkran?

Nej.

Därav att man i senare spel såg allt färre tillgängliga verb (som till slut ersattes med än färre symboler för interaktion som i, exempelvis, Sam & Max Hit the Road).

I Maniac Mansion kontrollerar man tre ungdomar varav två man väljer från ett utbud av sex diton.

Dave, huvudkaraktären, vars flickvän Sandy blivit kidnappad till av Dr. Fred (som bor i herrgården tillsammans med sin dysfunktionella Edison-familj), är alltid ett måste i ens party men vilka av de övriga ungdomarna, som var och en har någon form av egenskap övriga ej nödvändigtvis besitter, som följer med på räddningsuppdraget är alltså valbart.

Beroende på vilka ungdomar man väljer ges man möjlighet att lösa olika pussel och med det även nå ett av spelets flera slutscener.

Vissa pussel kräver att två karaktärer hjälps åt, vissa pussel går att lösa på flera olika vis. Vissa pussel går att göra helt olösbara (utan att man är varse om det) och det är fullt möjligt att dö med en eller samtliga karaktärer eller fatta beslut som leder till att hela herrgården går upp i rök.

SCUMM lät även karaktärer man ej kontrollerade lalla runt och sköta sitt... eller åtminstone underlätta leveransen av dylik illusion.

Då och då triggas diverse mellansekvenser, scener där någon i familjen Edison gör ditt eller datt. Står man placerad på fel plats vid fel tidpunkt är det fullt möjligt att något går åt helvete, men man kan även nyttja vetskapen om vad som händer och sker till att passa på att göra sak x eller y.

Som att laga en trasig elledning när Dr. Fred stänger av strömmen i huset. Om man inte själv ser till att stänga av strömmen och med det riskera att bli påkommen under tiden man försöker göra det där andra man önskar göra strömlöst.

Spelets pussel är överlag rätt logiska, speciellt jämfört med många av Sierras samtida helt sinnessjuka exempel, men för den skull är de inte nödvändigtvis enkla att komma på lösningen till.

Och för att göra det hela lite mer omständligt, med hänsyn till att herrgården är rätt stor och många pussel kräver att man förflyttar sig mellan olika platser, ibland under tidspress, eller växlar mellan olika karaktärer när man dragit igång en process på ett håll som man måste avsluta på ett annat, så är det VÄLDIGT MYCKET RÄNNANDE FRAM OCH TILLBAKA att vänta.


Speciellt mycket karaktärsutveckling går inte att finna, vilket är lite trist.

Visst har vissa karaktärer en hel del personlighet, och visst kan vissa saker man ser och interagerar med vittna om sådant som inte direkt trycks upp i ansiktet på spelaren men för den skull ändå finns där för den uppmärksamme att upptäcka och roas åt.

Mest karaktär visar det sig dock att två omänskligheter har; En grön och en lila tentakel. Den gröna med stora drömmar om att ha ett eget rockband, den lila med (åtminstone framtida) drömmar om världsherravälde.

Beroende på vad man gör, och hur man gör det, bildar man relationer till vissa andra karaktärer och detta är relationer som blir exklusiva för de ungdomar som befinner sig i dem. En grön tentakel som är glad i en person kanske inte bryr sig ett skit om en annan, exmepelvis.

Och nästan på ett lite rollspelsaktigt vis kan man uppgradera en och annan egenskap hos någon viss person. Som att träna sig stark, eller få kunskap om en specifik adress av nytta.


Som sagt, börjar man bryta ned Maniac Mansion i mindre beståndsdelar visar det sig rätt snabbt vara nästan löjligt komplext för sin tid, utan att för den skull kännas speciellt komplext att spela.

Men jag har ändå inte speciellt kul när jag spelar.

Går konstant omkring med en rädsla för att jag har gjort bort mig, att jag letar efter något som inte går att finna.

Kan absolut förstå om någon tycker det ger en lite extra udd till upplevelsen, av positiv karaktär, men för mig blev vägen vidare en guide där alla kända återvändsgränder skrevs mig på näsan så att jag kunde släppa den oron.

Kvar var då en jäkla massa rännande fram och tillbaka försökandes lösa pussel som inte lyckas fånga mig alls på samma vis som de i The Secret of Monkey Island (som även det lider en hel del att detta eviga rännande fram och tillbaka till och med när man vet vad man måste göra för att ta sig vidare).

Som sagt, inte speciellt kul även om jag beundrar hantverket.


Day of the Tentacle, uppföljaren till Maniac Mansion har nog även det en del i att göra det rätt svårt att verkligen uppskatta allt som Maniac Mansion ändå gör rätt.

Som uppföljare betraktad är det möjligen en av de absolut bästa jag någonsin haft äran att bekanta mig med.

Må vara att det tagit ett par kliv tillbaka vad gäller alternativa lösningar på pussel, möjligheten att forma sin spelupplevelse baserad på val man gör innan man börjar spela och överlag är så logiskt och tillgängligt designat att det blir mer av en interaktiv berättelse än ett renodlat, rätt krävande, pusselspel.

Men det är ändå alla dagar vad jag föredrar, precis som jag föredrar Lucas Arts senare spel där grafiken inte presenteras som en genomskärning av ett dockhus utan faktiskt kan gå semi-realistisk i dess framtoning, där karaktärsutveckling får större utrymme, där SCUMM kompletterats med iMUSE för mer dynamisk musiksättning av vissa scener och så vidare (eller för den delen överhuvudtaget erbjuder mer ljudbilder än de få som Maniac Mansion tillhandahåller).

Häftigast av allt hade varit om Maniac Mansion återuppstod med en tredje del, där första spelets friare upplägg kombinerades med andra spelets mer användarvänliga attityd.

Drömma kan man ju alltid göra.

Oavsett är Maniac Mansion absolut värt att lägga en del tid på, oavsett man gör det för att knäcka det utan hjälp utifrån eller för att få uppleva något som kom att bli en milstolpe inom genren och med det bidra till att delvis forma mängder och åter mängder av efterföljande liknande spel.

Dessutom är det få liknande spel som låter en micra en hamster så att den sprängs och endast fortsättningsvis existerar i form av slamsor av kött, blod och invälvor.

(Tips: Det är inte att rekommendera att visa dessa slamsor för dess ägare, Edison-familjens son Weird Ed.)


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar