onsdag 5 oktober 2022

Leger vs. Rainbow Islands (Amiga)

Har lite svårt att greppa att man kunde strosa in i vanliga butiker och se hyllmeter fyllda med spel till Commodore 64 och Amiga.

Visst var det oftast något av ett lotteri, där kartongerna eller kassettfodralen spelen huserade i var av större relevans än huruvida man faktiskt kände till berörda spel.

Datormagazin i all ära, men den Nintendo-kultur som växte fram mycket tack vare Bergsalas fantastiska sätt att samla Nintendo-spelare under ett och samma tak via klubblad, tidningar och event, och dessutom kontrollera flödet av spel, gjorde att varje enskilt släpp blev av mycket större relevans.

Semi-recensioner och guider i Nintendo Magasinets Power Player-bilaga gjorde att man oftast visste mer än väl vad som väntade.

Menar, trots att det släpptes fler spel till både Master System och Saturn här i Sverige än till NES så är det ju inte riktigt så gemene man minns det hela.

Snackar vi Amiga, och Commodore 64, snackar vi ju dessutom tusentals med spel.

Poängen är väl att den enda referens jag hade till Rainbow Islands när jag köpte det var Ocean och Taito, och det där som deras spel fram till denna punkt lyckats etablera inom mig.

Tror inte ens att det stod ett ord om Bubble Bobble på kartongen disketterna och manualen huserade i, men däremot var framsidan färgglad och baksidans screenshots extremt lockande.

Som så ofta kunde vara fallet, bara för att man kort därefter skulle inse att man köpt grisen i säcken och gråta sig till sömns över vad man spenderat sina surt förvärvade slantar på.



Men nog med nostalgi.

Rainbow Islands visade sig vara The Story of Bubble Bobble 2, och Bubble Bobble var i sin tur den främsta orsaken till att jag överhuvudtaget kom i kontakt med Commodore 64.

Att Rainbow Islands dessutom visade sig vara en unik och onekligen färgglad, välljudande samt tekniskt kompetent plattformare gjorde knappast saken sämre.

I dess dna väldigt Bubble Bobble, med fiender av allsköns olika slag som väl besegrade förvandlas till lite av vadhelst att plocka upp för poäng och diverse spelmekaniska happenings.

Som att en regnbåge producerad av vår hjälte, när han kastar en stjärna, går två eller i bästa fall tre efter att han konsumerat en röd dryck. Att han springer snabbare efter att ha hittat ett par skor.

Det här med att regnbågarna agerar plattformar lika mycket som vapen känns än idag rätt eget, men för sin tid var det desto mer dito, men i övrigt kändes mycket trots alla egenheter som en logisk fortsättning på Bubble Bobble.

Plattformar kan man fortfarande hoppa upp genom, något som verkligen underlättar när man kastar fram regnbågar i mängder att använda som plattformar för att ta sig högre upp i de lodräta nivåerna.

Och lite väl inspirerat av någonstans där högt över regnbågen var soundtracket här lika delar bekant som hjärnklistrigt precis sådär som man vant sig vid i mången Taito-sammanhang.


Rainbow Islands som äventyr tar plats på en rad olika öar, var och en beståendes av fyra nivåer avrundade med en bossfight.

Varje ö har ett eget tema och med det unika uppsättningar fiender.

Spöken, zombies och Dracula på ett håll. Fiender från Arkanoid, plattformar beståendes av block man i originalsammanhanget ville kulstudsa bort och en bekant boss i form av wireframeiga DoH på ett annat; Pluspoäng för att musiken på denna ö tystnat till förmån för Arkanoids klassiska ljudeffekter.


Någonstans längs vägen blev Rainbow Islands till ett av de där spelen som kom att stå som helt centralt i min kanon över spel som format mig som spelare.

En mycket stark anledning till detta är hur det levt vidare och förändrats upplevelsemässigt över åren.

Från Commodore 64-versionen som jag spelade som vilket plattformsspel som helst vidare till djupare insikter om den rätt djupgående spelmekaniken där bakom det lättillgängliga yttre.

Det här med att regnbågar som faller ned över fiender producerar olikfärgade diamanter och att färgen de får beror på var, i sidled, på skärmen de hamnar.

Att samtliga diamanter samlade på en ö leder till en GIGANTISK diamant som kastas ut ur den skattkiska man öppnar efter att ha klarat en boss, och att dessa diamanter är helt avgörande för huruvida man få ta del av spelets sista 30% samt se det ordentliga slutet.

Men det där var arkadhallarna och ett fåtal portar av spelet förunnat, och något jag kom till insikt om åtskilliga år efter mina ursprungliga sessioner tillsammans med spelet.


De flesta versioner för hemmabruk kapade tyvärr bort de sista tre hemliga öarna, av diverse olika anledningar, och lät de ohemliga sju vara de som utgjorde spelets helhet.

Och det här är sådant som i efterhand fått mig att ha lite problem med att förhålla mig till de versioner jag växte upp med.

Idag känns de lite... ofullständiga.

Dock, någonstans vill jag intala mig själv att det egentligen inte förändrar speciellt mycket.

Det är liksom inte fakta som tar ifrån mig de upplevelser jag haft, de sätter dem bara i ett nytt ljus.

Rainbow Islands till Commodore 64 är och förblir ett fantastiskt litet spel, och denna Amiga-version gör absolut ingenting sämre.

Som port betraktad, även om de där sista 30% av originalupplevelsen (som, för övrigt, nog väääldigt få arkadhallsspelare någonsin fick se skymten av) saknas, är detta en fantastisk produktion som verkligen fångar originalets känsla.

Må vara att man halverat bilduppdateringen, men det är ingenting som påverkar spelbarheten och allt flyter på fint och i de fall saker och ting tycks gå tungt känns det som att det finns konkreta anledningar till att så görs.

Lite som att understryka intensiteten i allt som händer och sker på skärmen.


Vem som helst kan ta sig an Rainbow Islands och förstå dess grundläggande principer, och ett par öar in i upplevelsen torde de flesta kunna ta sig... men därefter börjar saker och ting bli riktigt jäkla svårt.

Inte orättvist, men så otroligt mycket svårare än vad den audiovisuella inramningen ger sken av.

Man skulle kunna missta Rainbow Islands för att vara ett spel för barn, men den utmaning det slänger i ens ansikte är brutal, och än brutalare blir den om man ger sig fan på att jaga fatt på samtliga öars stora diamanter.

Lite brutalare därtill om man dessutom ger sig fan på att plocka på sig alla diamanter som krävs på en ö för en stor diamant fast i RÄTT FÄRGMÄSSIGA ORDNING.

Det innebär att man måste vara extremt precis i när man dödar en fiende för att den diamant som produceras skall hamna på rätt plats på skärmen, och med hänsyn till hur snorsvårt allt blir ett par öar in är det här nästan en omänsklig utmaning.

Belöningen, däremot, är en hel drös med permanenta uppgraderingar som är extremt tacksamma under spelets svårare parter.

Med andra ord, det finns utmaning och innehåll så det räcker och blir över trots att man kapat bort en del i denna, och så många andra, hemmaversioner.


Och då återstår frågan.

Kan ett ofullständigt Rainbow Islands ha en ärlig chans att mäta sig med arkadoriginalet som är ett av tidernas bästa arkadspel någonsin?

Nej.

Men det behöver det inte göra, för det som finns här är mer än nog för att allt ändå skall kännas som ett otroligt välproducerat, underhållande och långlivat plattformsspel till Amiga.

Finns absolut ingen anledning till att tvivla på alla de lovord denna Amiga-version av Rainbow Islands brukar få, den är precis så bra som alla påstår... eventuella skillnader från arkadoriginalet inräknade, så länge man kan leva med sju öar istället för tio samt inte går galen på 30 bilder i sekunden framför originalets 60.

Det är mycket vi har Andrew Braybrook att tacka för vad gäller detta mästerverk då han haft det övergripande ansvaret för denna port (och hade inte tid och pengar varit ett problem hade Amiga-spelarna fått HELA upplevelsen).

Det skulle väl endast vara Pang som kan konkurrera om titeln bästa arkadport till Amiga (som samtidigt är en port av ett sjukt bra spel).


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar